«Underground» – Imprecisión quirúrgica

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Underground
Grendel Games
Wii U
2014

La historia de Underground es poco convencional desde su origen ya que, de algún modo, se le podría englobar dentro de los llamados serious games o juegos formativos, es decir, juegos diseñados para un propósito inicial distinto al de la pura diversión. Normalmente se trata de productos utilizados como herramientas de formación y divulgación en terrenos tan dispares como la educación, la investigación científica, la práctica médica, la planificación cívica, en ingeniería e incluso en defensa. O bien, según la definición que dio Mike Zyda (2005), estos juegos son «una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica».

Lo particular del juego de Grendel Games no es que se trate de uno de estos serious games, sino que originalmente fuera concebido como tal para luego convertirse en Underground. El juego nació como un programa diseñado para formar a estudiantes de Medicina en técnicas de cirugía laparoscópica, posteriormente sus desarrolladores vieron que tenían entre manos una herramienta con potencial para convertirse en videojuego, y a partir de ahí parece que fue cuestión de tiempo que acabara apareciendo en la estantería virtual de la e-shop de Nintendo.

Dejando a un lado lo anecdótico de los orígenes de Underground como herramienta formativa, ¿qué ofrece como videojuego? La respuesta corta, lamentablemente, es que poco. El juego se sirve de una mecánica demasiado laboriosa y poco funcional cuando se pone al servicio de una dinámica que exige manipular el entorno lo más ágilmente posible para superar con éxito los niveles. Manejamos, con sendos sticks, dos brazos mecánicos a los que acoplamos una serie de gadgets, y debemos despejar el camino a lo largo de un puñado de niveles de tipología subterránea para que unos robots tipo lemmings (esto es, que avanzan de manera automática siempre que pueden hacerlo) lleguen a la meta de una pieza. La manera de procurar a estos robots un camino seguro pasa por taladrar rocas, fundir bloques de hielo, romper obstáculos, destruir y construir estructuras, o pulsar interruptores para poner en marcha elevadores, entre otras acciones. ¿Lo más llamativo? Que los niveles, y su resolución, están relacionados con diferentes intervenciones quirúrgicas. ¿El problema? Que esta premisa, si bien pudiera ser perfectamente solvente puesta en marcha de una manera más tradicional, acaba siendo un dolor de cabeza a merced de semejante sistema de control.

El principal problema aquí es que no termina de verse una conexión firme, una que funcione, entre planteamiento y ejecución. La implantación de la, en este caso, herramienta didáctica como instrumento de juego, resulta torpe y un poco frustrante, dando al traste con la intención del estudio de proporcionarle fines lúdicos a su herramienta. No deja de ser, no obstante, un curioso acercamiento a un tipo de control denso, complejo y tridimensional, que podría dar interesantes frutos en un futuro pero que, hoy por hoy, queda totalmente desaprovechado en los sistemas de control de las plataformas actuales.

https://www.youtube.com/watch?v=1x-zldtFIok

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