«Cine y videojuegos» – Un diálogo transversal

Cosas

No tendría más de 18 ó 19 años, con la efervescente curiosidad de la adolescencia, cuando vi El Gabinete de las Figuras de Cera (Das Wachsfigurenkabinett. Paul Leni, 1924). En ella, en su copia restaurada para ser más exactos, el compositor Jon C. Mirsalis ejecutaba un extraordinario acompañamiento de piano a las imágenes del film. En un punto seminal, una melodía circense me retrotrajo a uno de los fraseos chiptune de Zelda II: The Adventure Of Link (Nintendo, 1987). La coincidencia es doble en este caso, pues son dos obras mudas relativamente primitivas que se comunican con otros lenguajes: imágenes y diseño. Esa fue mi primera tentativa por relacionar dos disciplinas artísticas de manera contextual, obviando las obras que imitan explícitamente el lenguaje del cine. En el tercer capítulo de Cine y videojuegos, un diálogo trasversal (José María Villalobos, 2014), el autor incide en la función interactiva de estas músicas extradiegéticas, tanto los pianos en directo a comienzos del siglo XX, como las partituras MIDI que acompañan nuestra aventura como un trovador omnisciente. Con un tono siempre sencillo, se encuentra el homenaje inherente de dos universos que han repetido pasos irremediablemente y, yendo más allá, ejemplifica por qué esa manera de contar historias deja un poso en nosotros: porque no sólo somos espectadores, sino parte activa.

Podría Cine y videojuegos caer en el vicio de lo enumerativo, en reseñar esos momentos curiosos donde un medio fagocita al otro más veces para perjuicio que beneficio. Pero, en cambio, toma un camino lateral donde contemplar con perspectiva las fuentes y los precursores de esos tropos que hoy día asumimos parte del sentido común, sometiéndolos a un interrogatorio interno y ofertando al lector la oportunidad de tomar relevo. Se abre un camino donde, a la manera de Tarkovski, nos planteamos hasta qué punto el videojuego tiene un diálogo consensuado y sólido, y dónde se puede seguir explorando. El libro no es especialmente brillante en su exposición, enviciada la prosa por momentos en descripciones innecesarias —para llegar al público no-jugador, imagino— y dejando abiertas cuestiones que podrían darse por resueltas desde los últimos dos o tres años. Su concepción compartimentada, llena de pequeños artículos y secciones internas, dificultan una lectura en línea recta. Hablando en lenguaje cinematográfico, su montaje rompe el ritmo. Es en todo caso una elección de estilo y una forma ágil de revisar tramos concretos de un modo enciclopédico.

Decía Ian Bogost, remontándose hasta Aristóteles, que la retórica del videojuego está en su capacidad de persuadir al jugador. Igual que persuadimos verbalmente a nuestros congéneres mediante el ethos, el pathos y el logos, los juegos son el culto del simulacro, una perversión lúdica que nos conduce hacia su interés: ser jugados. Desde el primer momento que acatamos la sentencia «press start» estamos, como mínimo, aceptando las reglas que hacen funcionar ese falso mundo. Nos suscitan, además, a ponderar nuestra opinión y comportamiento para con el mundo ya vivido, pues en la diversión encontramos también un hallazgo sustancial de aquello no vivido. El videojuego sí tiene una alfabetización clásica que cualquier jugador con un mínimo de experiencia o incluso bagaje social puede leer —entre otras cosas porque habitualmente atienden a reglas lógicas heredadas de la naturaleza o el comportamiento de sus análogos reales—. Pero su lenguaje, su vocabulario completo, aún no está siquiera originado y este es un buen libro para pensar en ello, porque expone de manera prístina hasta dónde hemos llegado como creadores de un idioma y no tanto como educadores de ese léxico.

La principal cualidad que puede celebrarse en Cine y videojuegos es su discurso específico, más lúdico que didáctico, como los mejores videojuegos: despierta ese pensamiento donde somos incitados a mirar todo de manera distinta. No es decir poco que una vez acabado el libro uno no vuelve a ver las cosas de la misma manera. Toda ese cotejar por pares nos lleva a momentos lúcidos de reflexión histórico-cultural como en el capítulo La trilogía Metroid Prime y el cine mudo, Samus Aran y Greta Garbo (p. 141), donde se enlaza la brecha que generó hacia 1927 el nuevo cine sonoro frente al viejo con las etapas de poca creatividad. En plena depresión económica tras el crack del 29, se popularizó el musical y se abarrotaron las salas ante las nuevas posibilidades (lúdicas) del asunto. Algo similar sucedió con la implementación del 3D  y la hegemonía de PlayStation One que dejó obsoleto de un día para otro la estética del videojuego tradicional —ahí ya metían mano la mercadotecnia y los publicistas, pues no eran productos más lúdicos en sentido alguno—. Lo ulterior se manifiesta como corriente dominante por su relación directa con los avances tecnológicos, facultando nuevas formas de expresión. La saga Metroid pasó de SNES a Gamecube, saltándose la casilla de N64 y su renacimiento no trajo una aliteración formal de lo antiguo sino originó prácticamente un género nuevo —iniciado en parte por Half Life, seguido por este Metroid Prime y coronado con Resident Evil 4—.

Narra la introducción que José María Villalobos empezó como bloggero de cine y que, viendo cómo el panorama estaba más que cubierto por señores que habían dicho todo cuanto había que decir, halló un terreno virgen en los videojuegos, y allí que fue a caer. Su libro dice lo mismo de él: hay que mirar más allá, en los espacios insinuantes, en las narrativas emergentes, donde nace un nuevo juego o, mejor dicho, una nueva forma de jugar. Porque, y volviendo a Tarkovski, aún quedan muchas vías de prospección en un medio tan joven. El error común subyace en las asociaciones frontales, en la comparación explícita, pues estas dos —cine y videojuegos— no son sino dos ramas de un gran árbol gigante: el arte del ser humano.

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