«Black» – Días de Plomo

CoverHD

Black
2006
Xbox (versión comentada), PS2
Criterion Games

Una de las razones por las que 24 se convirtió en serie de renombre fue por ofrecer distintos tipos de contenido a distintos tipos de público. Las temporadas se sucedían como casos de Sherlock Holmes donde la trama fluctuaba entre el drama familiar, el thriller político y la acción policiaca más clásica, con resoluciones in extremis y escenas cruzadas que estimulaban el tempo narrativo. Ese ‘24’ digital flotando sobre fondo negro servía de contenedor para construcciones dispares. Jack Bauer trabajaba con puntería ninja, vale, pero también hacía frente a la figura paterna, el hermano sacrificial y toda esa mitología donde la familia es ministerio, la verdadera White House.

Black no teme pecar de burdo en apariencia; es más, le favorece. No en vano, se ha defendido como un bobo tren de pólvora, ruido y balas silbando por todas partes con la única meta de avanzar durante apenas cuatro o cinco horas. Todos los objetivos secundarios se cumplen haciendo estallar cosas: dispara a un laptop para erradicar unas posibles fotos comprometedoras, dispara a una caja fuerte para liquidar activos, dispara a un bidón de gasolina para desnudar una cobertura que nos mantiene parapetados, dispara a unos Jason Voohrees aleatorios para sobrevivir un nivel más. Black es un shooter que hace honor a su etiqueta, cada bala es una sílaba en su lenguaje, pero también es muchas cosas más. Los niveles tienen segmentos donde el escenario se amplia y bifurca y, aunque la puerta de meta sea estrecha como la boca de un estómago, el verdaderro juego se desarrolla dentro de esa pista de baile, durante el tiempo, como en 24. No hay paradoja de Schrödinger pero sí un principio de incertidumbre que nos espolea a explorarlo todo buscando la respuesta a la pregunta «¿por qué hay dos camino y no uno?». Cuando al comienzo nos plantan en las calles de Veblensk, ayudados por otros dos especialistas, Black se comunica como un fps elemental y horizontal, cercano a Doom. Pero según avanzamos entre montículos y boscaje arañado por la guerra, el ritmo retrocede al punto de partida. Y claro, a mayor dificultad, más estrategia.

En cierto modo, este juego es el sueño megalómano del diseñador Stuart Black. Tan solo hay que echar un ojo al rendimiento del RenderWare en XBOX, cada arma tiene su cadencia, peso y sonido, el cuidado doblaje o banda sonora de Chris Tilton con main theme y producción del célebre Michael Giacchino —grabada con la Hollywood Studio Symphony Orchestra—. Hasta, vaya qué casualidad, el prod designer de 24, Joseph Hodges. Black trabajó bajo la batuta de Les Edgar y Peter Molyneux en la Bullfrog de Populous, Theme Hospital o Dungeon Keeper, y entró como lead designer en Criterion Games para desarrollar el canónico Burnout 3: Takedown. El germen de este proyecto nació a partir de la invasión de Irak de 2003, aquella donde no pocos británicos se oponían en redondo y acabó con algunos sargentos en las competencias de tribunales militares.

A los nombres propios habría que añadir la demencia lumínica, casi pornográfica, de algunas secciones. Concretamente, en los pisos superiores del Tivliz Asylum, el 5º nivel, donde el uso del tenebrismo y esa luz de bodega tan recurrente al comienzo se funde en un estallido de ocres, naranjas sucios y amarillos típicos de William Turner. Es interesante observar cómo el juego nos encierra en un manicomio donde se ha dado un motín y, como en la mayoría de dramas carcelarios, es la verdad y no la libertad el motor que dirime nuestro avance. En el frenético cruce por la frontera, con cada rincón apuntalado de francotiradores, los tonos tierra y gris adquieren un matiz carmesí en el instante que, pese a ignorar las órdenes de nuestros superiores, nos abocamos hacia la matanza, una emboscada patricida. Una estampida del yo que poco a poco se desvela como el clásico teatro de títeres diezmando a un enemigo que en algún momento perteneció a nuestras filas. Antes de comenzar nuestra primera misión, Jack Kellar, protragonista y antiguo agente de la CIA, es acusado de cooperación terrorista y contrabando de armas con el grupo Seventh Wave. La presión nos lleva a confesar la verdad, que un tal William Lennox, también operativo de Inteligencia, se ha pasado al bando contrario y lidera su guerra particular desde la frontera oeste entre la República de Ingushetia y Chechenia. Durante cuatro días, Kellar es interrogado en una de esas habitaciones/celdas llenas de humo, carpetas de texto tachado y secretos de Estado. Kellar canta como un ruiseñor porque, total, no hacía nada malo, sólo matar. Pasados los cuatro días volvemos al comienzo: war never changes.

Contra la actual sacralización de la obra por medio del maquillaje y el aparato visual —a juzgar por los vídeos de ISIS, donde la estética prima sobre el acto contenido—, Black es la sublimación de lo funcional, el fin de toda herramienta. Un año después de la publicación de Black llegaría Modern Warfare y pondría todo patas arriba. Al siguiente Bad Company haría lo propio desde el punto de vista de DICE. Los dos vendían una regurgitación camuflada de novedad. Salir a la venta justo al final de un ciclo de consolas —el sexto— y hacerlo prácticamente sin la pompa mediática de las grandes ferias, ocupadas ya en las promesas de un nuevo hardware, colocó a Black del lado de los ignorados, en ese banquillo de estrellas silenciadas. Como cuando el Real Madrid fichó a Ronaldo y un mal acuerdo de traspaso dejó a Morientes en un limbo deportivo. El gunplay de Black son los golazos de cabeza del delantero en 2001.

Criterion hizo, efectivamente, el Burnout de los shooters, el Jack Bauer del videojuego con más de John Matrix que de Jason Bourne. Pero lo que Criterion hizo, muy por delante de sus posteriores émulos, fue construir un escenario bélico completamente destruible, frenético y divertido, sin necesidad de recurrir a set pieces arrogantemente scriptadas, haciendo todo bien como videojuego de género y como obra en particular. Un juego que sigue funcionando como un tiro.

2 opiniones en “«Black» – Días de Plomo”

  1. Incluso hoy en día este juego no deja de sorprenderme por lo dinámico que es (y eso que en la época en que lo jugué sabía muy poco de inglés, así que la historia no la entendía).

    Muy pocos han llegado a hacer tanto con tan poco, este es uno de esos juegos que no deben ser olvidados.

  2. Totalmente. BLACK es de esos shooters como F.E.A.R. o The Darkness distintivos y, sin ser redondos, encajan todas las piezas. Mola jugarlos y mola pensar en ellos después. Una pena que Stuart Black no consolidará BLACK2; se fue a palos sin acabar Bodycount y tampoco cuajó en City interactive.

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