«Nihilumbra» — fondo existencialista, forma tramposa

nihilumbra

Nihilumbra
BeautiFun Games
IPhone, Android, Wii U, IOS, GNU/Linux, Microsoft Windows, Mac OS

2012

La pregunta más antigua es la del sentido de la existencia. Inmersos en medio de un orden caótico, sin ningún sentido a priori y donde todo parece jugar en nuestra contra —existen infinidad de animales mejor dotados físicamente, el clima hostil hace gran parte del territorio inhabitable y estamos rodeados de un 70% de agua que no podemos beber, por poner sólo los casos más sangrantes—, encontrar una razón por la cuál seguir vivos no se antoja ningún capricho; si vamos a pasar una media de más de cincuenta años sobre el mundo, más nos vale encontrar razones lógicas para ello. Por eso buscamos poner orden sobre las cosas. Los nombres significan, las categorías ordenan y el saber es poder, ¿qué mejor modo de dotar de sentido al mundo que acumulando información que pueda, potencialmente, hacernos inmortales? Descubrir algo nuevo, algo que ya está ahí pero que nosotros le damos nombre o lo introducimos en una categoría, significa tanto tener algo con lo que entretenerse como tener dominio sobre ese algo: los demás pueden discutirlo, pero si se acepta entonces nunca moriremos. Pasaremos a las enciclopedias y, mientras exista otra inteligencia en el universo, seremos recordados siempre. Al fin y al cabo, es algo que nadie salvo los humanos pueden hacer: poner orden en el caos.

En los videojuegos sabemos mucho de eso. La obsesión por el coleccionismo, por registrar hasta el último objeto y criatura del mundo, ha llegado hasta el límite enfermizo de que ningún juego parece completo sin su absurda búsqueda de coleccionables o logros; ya no es suficiente con vivir otra vida, es necesario encontrar el modo de explotarla al máximo. Hasta el sinsentido. Partiendo de tal premisa, pero haciendo del coleccionismo la propia aventura, podríamos entender Nihilumbra como el encuentro del sentido del ser en el coleccionismo: somos una sombra escapando de La Nada, atravesamos un mundo abandonando que se va destruyendo a nuestro paso a la par que, por el camino, vamos recogiendo diferentes colores que nos dotan de poderes que nos facilitan la huida. Devenimos otra cosa en el viaje, nos convertimos en humanos. Y sólo entonces, cuando la nada devora el mundo, empieza la auténtica aventura.

Un largo tutorial para empezar a vivir. En el Modo Vacío se encuentra el auténtico reto, donde tendremos que aprovechar todo lo aprendido en el agradable paseo que supone el juego hasta el momento para poder devolver al mundo el sentido que le hemos arrebatado. ¿Y cómo se logra? Usando los colores para pasarnos cada fase, evitando las sombras que intentan darnos caza. Nada más. Construimos el mundo bajo unos parámetros dados de antemano, conocemos el bosque y la ciudad y el volcán y otros lugares exóticos y representativos de la experiencia del mundo para, al final, comprobar lo que ya imaginábamos: que para crear es necesario destruir, que no puede haber sentido a priori de la vida que no implique no ser capaces de comprender el mundo. «El mundo es todo lo que acaece» —diría Ludwig Wittgenstein.

El problema es que Nihilumbra no parece entender la idea que desarrolla, no en términos de juego. La dificultad del Modo Vacío roza lo exasperante en varios momentos no por un diseño cuidado que nos exige un absoluto dominio sobre nuestras habilidades, sino por algo mucho más tramposo: en más ocasiones de las que resultarían lógicas, el juego nos impide utilizar ciertos colores aumentando la dificultad de forma artificial. Nos da conocimiento para impedirnos usarlo. Esta controvertida decisión de diseño hace que tengamos que pensar maneras alternativas, poco naturales, de usar los colores, lo cual nos obligará a tirar de guía o acciones absurdas para intentar pasar escenarios que podrían ser un reto interesante si se nos permitiera, como sería deseable, utilizar todos nuestros colores. ¿Por qué capar nuestra experiencia del mundo si estamos, en teoría, reconstruyéndolo? Porque no es nuestra experiencia del mundo, sino la experiencia que el diseñador ha creado para nosotros. Lo cual no es demasiado positivo.

Si el mundo es lo que acaece, deberíamos poder utilizar todas las herramientas que tenemos a la mano. Al castrar nuestra experiencia lo único que se logra es dirigirnos por un camino pautado donde se diluye la sensación de libertad, de estar huyendo del destino —premisa básica de la narrativa del juego, para rematar la disonancia: el fondo se pelea con la forma—, porque sentimos en todo momento que El Vacío aka el diseñador nos está guiando hacia donde él desea, no hacía donde nosotros queremos ir; no nos dan un mundo que explorar y experimentar, sino una serie de pautas que superar como si de un examen se tratara. Nuestras habilidades cambian de forma arbitraria forzándonos a salir de nuestra zona de comodidad pero, en más ocasiones de las que sería deseable, también situándonos ante retos ilógicos forzando la situación para convertirla en exponencialmente más difícil de lo que es.

No existen retos, sino oportunidades donde el jugador puede demostrar que puede llevar su pensamiento lateral hasta el mismo lugar que lo hicieron sus creadores. Eso es bastante problemático. Al fin y al cabo, los videojuegos nos deberían entregar las herramientas necesarias para que nosotros, como jugadores, podemos manipular el mundo como se nos antoje dentro de sus límites lógicos, de las reglas establecidas de antemano: darnos poderes para luego quitárnoslos de forma arbitraria, no es justo. Y lo que es peor, no se siente justo.

No hay margen, no hay libertad, sólo adaptarse al deseo del ser superior. Empezamos con el nihilismo existencialista para acabar, de nuevo, en las fauces de la dialéctica monoteísta donde Dios no ha muerto porque se ha reencarnado en el destino. De ese modo mueren las buenas ideas: negándose a materializarse en el descubrimiento, o siendo incapaces de hacerlo.

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