«Pillars of Eternity» – La letra con sangre entra

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Pillars of Eternity
2015
Obsidian Entertainment
PC

Con la rapidez de los tiempos en los que vivimos, hemos sido testigos de un auge y descreimiento de la financiación a través de micromecenazgo, esas campañas de Kickstarter que se planteaban como un nuevo modelo productivo al margen de un poder fáctico que impondría una oferta más restrictiva. Por ello, cuando el animador Dave Gardner gritaba «adventure games are not dead» en la presentación de lo que acabaría siendo Broken Age, se reivindicaba la idea de un público suficiente para aquellos tipos de juegos que no entran en las previsiones económicas de una compañía.

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¿Hay alguien mejor que Kojima para resucitar «Silent Hill»?

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Todavía no me lo explico. No entiendo como una empresa cae en estos tiempos en arrogantes silencios, sin una cartera de IP’s a la vista y se atreve a cancelar uno de los proyectos más sugestivos y acertados de los últimos años. No es que sea La Gran Pérdida, pero de alguna forma era un juego lleno de promesas. Mejor dicho, una promesa llena de juegos. Porque esa es otra: cuando P.T. fue presentado en sociedad, la mitad del debate dirimía entre si estábamos ante un videojuego o simplemente ante un videoclip interactivo. Kojima ya llevaba una enorme ventaja titulando a su artefacto «playable teaser».

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GTA V (versión PC) – A la tercera va la vencida

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Grand Theft Auto V
Rockstar
2015
PC (comentada), PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360

Ya van tres veces que empiezo un GTA V y todas ellas he sentido algo diferente. La primera fue un viaje de descubrimiento y disección en busca de detalles y genialidad. La segunda fue una reafirmación de todo esto, pero también un redescubrimiento de lo que entendí y lo que no. Y esta tercera -que no última- partida de GTA V ha sido una de construcción y que he jugado en un PC, a 1080p, 60fps y unos gráficos que exigen 3.589MB de los 4GB de mi tarjeta gráfica.

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Mondo Píxel PG – La mecánica expresiva

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Jordi Costa, en su reflexión sobre el cine de animación de más reciente estreno La buena y la mala animación (solo accesible en Neupic a través de subscripción, pero créanme que vale mucho la pena, ese y el resto de textos sobre cultura popular que está trazando Costa en la web), hablaba de dos películas del género que pueden verse en salas actualmente, antitéticas en logros e intenciones: La oveja Shaun y La mecánica del corazón. La primera, un triunfo expresivo y narrativo; la segunda, una meliflua sinfonía de emociones impostadas. La francesa La mecánica del corazón, sin embargo, está recogiendo elogios de la prensa, posiblemente porque ésta no termina de entender que lo de menos en una película de animación es el argumento, la estética o los personajes, sino cómo todo ello se transmite al espectador mediante el lenguaje de la animación, esa dialéctica única en la que han brillado dioses como Max Fleischer, Tex Avery o los Estudios Aardman.

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«Bloodborne» – En los abismos de la soledad

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Bloodborne
From Software
Playstation 4
2015

Primero llega la curiosidad. Morimos. Después, hinchados de ira, buscamos venganza. Morimos. Lo intentamos de nuevo, sin perder la esperanza, quintaesencia del engaño humano: morimos. Ahora deviene la frustración, la necesidad higiénica de rendirse. Pero probamos de nuevo, intuyendo la alternativa, sospechando que no estamos dando lo mejor de nosotros mismos. Morimos. Mas ya no hay miedo a la muerte. Cero viales de sangre, cero balas, cero cócteles molotov. Probemos con piedras. Morimos. Empezamos a correr, arriesgamos. La muerte es ahora rasguño. El viejo ya está demasiado adentro, sin esas luces maternales que separan el mar del puerto. La muerte es, de facto, un intercambio, una transfusión. La sangre alumbra, concibe la vida, resume nuestra existencia. Somos cazadores, comerciantes de sangre, un Abraham van Helsing hechizado por su propio conocimiento. Creemos que ya sabemos jugar, que un par de victorias nos otorgan el conocimiento. Morimos. Esto no ha hecho más que comenzar. Ahora cada esquina alberga la tensión de un pasar la página, cada corredor se constriñe laberínticamente y apenas poseemos la fuerza de un peón frente a todo un tablero vampírico. Sobrevivimos.

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«Bloodborne» – In utero

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Bloodborne
From Software
Playstation 4
2015

Bloodborne no es un juego difícil. A estas alturas es injusto y de hacer crítica pobre seguir empleando el mismo adjetivo, una y otra vez, para definir por encima de otras cualidades obras tan ricas y complejas como las que componen la saga Souls de From Software, de la que este título forma parte, al menos en espíritu. Bloodborne no (sólo) es un juego difícil, Bloodborne es una aventura abrumadora, preciosa, terrible y melancólica.

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«Boxboy!» – Cajón flamenco

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Boxboy!
Hal Laboratory
3DS (e-shop)
2015

Boxboy! es un juego con tanta prisa por explicarse, tan decidido a ser honesto, que se quiere retratar ante el público desde su mismo título: un niño que es una caja, una exclamación. Ya está. Jugándolo da la impresión de que si hubiera más que rascar lo hubiera incluído también en el nombre, y que si no lo hay es porque se ve tan seguro de su propuesta que no se le ha pasado en ningún momento por la cabeza que le pudiera hacer falta. Así que solo Boxboy!

No pierdan de vista esa exclamación, que es importante.

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El píxel y el tiempo: la historia de Fictiorama Studios (parte 2)

FICTIORAMA STUDIOS - Dead Synchronicity - DS Banner

Era septiembre de 2014 y el año estaba yendo muy bien. Desde la incorporación de Martín Barbudo en el apartado gráfico a finales de 2013, y ahora que cada uno podía ocuparse del área en que destacaba, Dead Synchronicity estaba cogiendo forma. Poco quedaba del proyecto original, pero a eso se le llama progreso.

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El píxel y el tiempo: la historia de Fictiorama Studios (Parte 1)

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Dead Synchronicity saldrá el 10 de abril de 2015 para ordenador, pero nadie en Fictiorama Studios, estudio desarrollador del juego formado por los tres hermanos Oliván (Luis, Alberto y Mario) y Martín Barbudo, lo celebrará con champán ese día. A lo mejor alguien irá a la cocina, junto a la sala donde tienen los cuatro ordenadores con los que trabajan, y sacará algo para hacer un brindis y pondrá música. Pero también es posible que ese día la celebración sea ligera, porque todo el mundo estará tan cansado a esas alturas que sacar el juego a la calle significará, por encima de todo, que podrán dormir tranquilos una noche. Y qué demonios, se trata de una fecha simbólica, el día en que Dead Synchronicity deja de ser de ellos para ser de todos los demás; toda expresión artística pasa por esta etapa, aquella en la que su creador, en este caso creadores, tiene que dejarla marchar: no porque esté perfecta, sino porque a pesar de sus imperfecciones, ya no es posible superarse.

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