El píxel y el tiempo: la historia de Fictiorama Studios (Parte 1)

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Dead Synchronicity saldrá el 10 de abril de 2015 para ordenador, pero nadie en Fictiorama Studios, estudio desarrollador del juego formado por los tres hermanos Oliván (Luis, Alberto y Mario) y Martín Barbudo, lo celebrará con champán ese día. A lo mejor alguien irá a la cocina, junto a la sala donde tienen los cuatro ordenadores con los que trabajan, y sacará algo para hacer un brindis y pondrá música. Pero también es posible que ese día la celebración sea ligera, porque todo el mundo estará tan cansado a esas alturas que sacar el juego a la calle significará, por encima de todo, que podrán dormir tranquilos una noche. Y qué demonios, se trata de una fecha simbólica, el día en que Dead Synchronicity deja de ser de ellos para ser de todos los demás; toda expresión artística pasa por esta etapa, aquella en la que su creador, en este caso creadores, tiene que dejarla marchar: no porque esté perfecta, sino porque a pesar de sus imperfecciones, ya no es posible superarse.

Es el 27 de marzo y Luis Oliván infla el pecho con alivio. Toda buena noticia se merece ese gesto: como si los problemas se sentaran sobre los pulmones y sólo pudieras respirar hondo al solucionarlos. Informa a la prensa que, aunque Dead Synchronicity no sale hasta el 10 de abril, ya hay una versión prácticamente definitiva y lista para jugar. Antes de sentarse al teclado, ha confirmado la noticia con sus compañeros: aún queda pendiente algo de arte, más por iniciativa propia que por exigencias del lanzamiento, pero Martín, el artista gráfico, está de acuerdo; aún podría quedar algún bug inadvertido que dé al traste con la partida, como aquel que solucionaron y que se producía al tocar la moto mientras vigilan los guardias, pero Mario, el programador, aiente; aún podría haber un error en un cuadro de texto, una cuña musical que entra tarde o un plano de una cinemática con el que no está muy cómodo, pero Alberto, el escritor y músico, coincide con el resto.

Fictiorama Logo

Cada correo electrónico, y son muchos, está personalizado para un miembro de la prensa: en parte porque el trabajo de Luis consiste en eso, en parte porque es una forma de demostrar gratitud. Fictiorama es una microempresa; Dead Synchronicity es un juego grande más por talento que por dinero: y han conseguido estar en boca de todos. Desde Mondo Píxel podríamos dar el nombre de todas las páginas (más de una veintena) que les han dedicado un espacio, pero preferimos escribir de nuevo el nuestro en otro color: Mondo Píxel.

Diacronía moribunda: cuando el mañana nunca llega
Sólo dos meses antes, el panorama en el estudio está mucho más animado. Con algo de nerviosismo, Luis se sienta para hacer exactamente lo mismo que hará en marzo, solo que esta vez es para informar de una beta del juego [1] que se encuentra disponible. No pasan ni dos días cuando surgen las primeras previews y brotan las solicitudes de entrevista, tanto a él como al resto de Fictiorama. También reciben opiniones de los mecenas que en su día apostaron por Dead Synchronicity en Kickstarter. En general no pueden quejarse, porque la respuesta de todos excede la cortesía.

Entonces, Martín llama la atención de los tres hermanos porque ha terminado un fondo de escritorio para los mecenas: es el protagonista de Dead Synchronicity en un plano casi nadir. La estampa tiene una gran fuerza y por un segundo la música que tienen en la oficina se disuelve. E interviene Alberto:

– Espérate a que lleguen a este momento de la partida.

Los demás asienten. La música vuelve. El trance termina y el día termina y la semana termina, pero sólo el tiempo tiene algo semejante a un final en la oficina. Viven un presente perpetuo y la fecha de salida les martillea la cabeza y los plazos, sin ser irresolubles, parecen difíciles de alcanzar.

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Ojalá el desarrollo del juego se termine en breve, es lo que flota en las cabezas de todos. No porque se hayan cansado de él, sino porque están en la etapa más difícil: aquella en la que todo parece terminado, pero no lo está. Alguna compañía sería capaz de sacar un producto con tan poco pulimiento, pero ellos, por principios, se niegan a hacerlo. Ahora uno puede publicar un juego, hacer oídos sordos a las quejas de los usuarios y sacar parches de forma periódica durante un año hasta que todo esté bien pero, ¿cómo era antes, cuando no había internet? Lo sacabas lo mejor que eras capaz, cruzabas los dedos para que no hubiera glitches demasiado molestos y punto. Ése es el espíritu.

Pero no todos los errores son negativos ni surgen para ser solucionados. A veces, un error condiciona el resto de tu juego para bien. La curva de dificultad de Space Invaders fue accidental. Grand Theft Auto surgió cuando Rockstar descubre que los policías de un anodino juego de carreras persiguen de forma desquiciada al jugador. Hasta el famoso código Konami fue un error que un programador torpe se olvidó de quitar tras la fase de testeo. Mario Oliván tiene una anécdota parecida, pues al crear el entorno de trabajo para Dead Synchronicity, se le escapa un problema cuando el protagonista habla con otro personaje: Unity se vuelve loco y muestra los rostros de los dialogantes en primer plano. Aquello no tiene que pasar, pero lo hace, y ahora se queda en el juego como un rasgo distintivo.

El final es el principio del final
Preferimos parafrasear a The Smashing Pumpkins y no al socorrido Machado para emplazaros a la segunda parte de este post, donde Fictiorama se enfrenta a su propia gestación. Hasta entonces, os dejamos con un tráiler del juego y dejamos de aporrear el teclado por hoy.

[1] La beta de un juego es algo muy curioso porque tienes un producto casi terminado con la potencialidad de fallar estrepitosamente. Imagina un cuadro que, al repasarlo de arriba a abajo, se le desaparezcan los colores a mitad de vistazo, o el borrador casi definitivo de una novela que, al llegar al capítulo 12 (por decir alguno), no sólo se queda en blanco sino que borra todo rastro de la letra «e» de manera retroactiva. Por eso, cobrar setenta euros por un juego en versión beta no debería ser un elogio a la capacidad de una empresa para cumplir plazos.

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