El píxel y el tiempo: la historia de Fictiorama Studios (parte 2)

FICTIORAMA STUDIOS - Dead Synchronicity - DS Banner

Era septiembre de 2014 y el año estaba yendo muy bien. Desde la incorporación de Martín Barbudo en el apartado gráfico a finales de 2013, y ahora que cada uno podía ocuparse del área en que destacaba, Dead Synchronicity estaba cogiendo forma. Poco quedaba del proyecto original, pero a eso se le llama progreso.

Los corredores de Zenón
Nada que ver con la forma en la que habían empezado el año. Después de muchos cálculos y aún más diálogos, habían llegado a la conclusión de que necesitaban ayuda. Sabían que aquel día llegaría, y el crowdfunding estuvo en sus intenciones desde el principio, pero hacer los preparativos era distinto y un poco aterrador. Y así, en contra del constante nerviosismo que implica dejar tu futuro en manos de miles de personas anónimas, dejando entrever una pequeña evidencia de tu producto y reflejando tu capacidad para terminarlo, se lanzaron a una doble campaña en el mes de marzo tanto en Kickstarter[1] como en Steam Greenlight.

En Kickstarter la intención era conseguir los 45.000 dólares que, según sus estimaciones, necesitaban para dedicarse a tiempo completo en su empresa y no tener que regresar a trabajos alimenticios. Empezaron muy bien, con 5.000 recaudados en sólo 24 horas, pero el resto de la financiación llegaba con cuentagotas y alguna vez se sorprendieron pensando en el «y si…» fruto de no alcanzar la meta. Un refresco de página, quince dólares. Otro F5, y sólo cinco dólares más. En una ocasión el marcador subió dos mil y casi se tuvieron que pellizcar para creérselo. Y llegó el día, muy cerca de la fecha final, en el que llegaron a la cantidad deseada e incluso la rebasaron por siete mil dólares.

¿Pero qué pasaba con la distribución? En noviembre de 2013, que el juego llegara a los usuarios era algo que tendrían que ir viendo cuando se relajara la carga de trabajo, pero para marzo de 2014, que habían dado pasos de gigante, se estaba convirtiendo en algo tangible. Pensaron en Valve, el gigante que, gracias a Steam, domina el mercado de distribución digital de videojuegos. Aunque la finalidad no era tan desesperada como la de Kickstarter a corto plazo, sí que les planteaba un problema a años vista: la irrelevancia.

Gracias de parte de Fictiorama
Ilustración que celebra lo conseguido en Kickstarter y Steam Greenlight

Terminadas con éxito ambas campañas, en Fictiorama se respiraba algo parecido a la tranquilidad. Tenían fondos, apoyo de los futuros usuarios y la admiración de colegas de profesión. Asistieron a eventos que congregaban a desarrolladores, como GameLab (el más importante de España), hicieron contactos, dieron consejos a otros estudios sobre cómo montar una empresa y llevar el marketing, y en un glorioso día de julio descubrieron a Tim Schafer, creador de Day of tentacle o Grim Fandango, y por tanto inspirador de la propia Fictiorama, en mitad de una partida a una versión alpha de Dead Synchronicity. Incluso ampliaron momentáneamente el equipo con Juan Fender, que se encargó de ayudar en las tareas de arte a Martín.

En conjunto, estaban dando un millón de pasos, pero faltaba algo. Una zancada les acercaba a la mitad de la distancia de la meta, pero la siguiente a la mitad restante, y así con la de después y con las demás, hasta que su propósito se perpetuaba en el mismo punto: demasiado lejos. Sacarían el juego en Steam, ¿y qué? Seguían siendo un juego entre una oferta de millones, sin presupuesto para marketing y vendidos al boca oreja entre mecenas, seguidores y setenta millones de usuarios. Dead Synchronicity: Tomorrow comes today sería la primera entrega de dos, pero podían volver a la casilla de salida para la secuela. No les arrancaba la cabeza de la almohada, dado que siempre pensaron en la autopublicación, pero la posibilidad estaba ahí.

Hasta verano. Mientras en Fictiorama seguían a lo suyo, en Daedalic Entertainment, distribuidor germano y baluarte de un modo de hacer aventuras gráficas anclado en la vieja escuela, pensaron que podrían hacerse con la explotación de Dead Synchronicity, ese juego que había estado haciendo tanto ruido. Contactaron con Josué Monchán, guionista de la saga Runaway y con quien habían trabajado en la localización al castellano de Deponia, y le preguntaron si los chicos de Fictiorama eran de fiar. Monchán, que conocía el proyecto de Dead Synchronicity desde su gestación y que recibió la inestimable ayuda de Luis para la presentación de Papers, please en España, confirmó que allí había talento, entusiasmo y compromiso[2].

Para octubre de 2014, Fictiorama pudo comunicar al mundo entero que Daedalic se encargaría de la distribución. También les permitió añadir doblaje al inglés y al alemán, y localizar los textos a inglés, alemán, francés, italiano y ruso. Y sintieron que el corredor por fin pisaría la meta. Por supuesto, eso añadió algo de presión al proyecto, pues su trato con los alemanes incluía fechas de entrega, pero no era nada que no pudieran manejar.

Sincronicidad muerta
¿Qué ve el Gobierno en los videojuegos? Es una excusa para desatender el Congreso.  Una cultura alienígena para ellos, cincuentones enclaustrados en archipiélagos egoístas. Fictiorama Studios pidió un préstamo a la Empresa Nacional de Innovación, organismo de capital público, en diciembre de 2012. ENISA financia a pymes con proyectos viables e innovadores[3]Fictiorama Studios apuesta por el uso lúdico de la tecnología: por eso se le concedió en noviembre de 2013. Eso no contesta a las claras la primera oración de este párrafo. Cuando Luis habla del tema se muestra escéptico. Sabe que al Gobierno le importan poco los videojuegos[4]. El dinero entró. Mario salió de su trabajo en PRISA.  Luis y Alberto se dedicaron a tiempo completo a Fictiorama.  Martín Barbudo fue contratado.  Dead Synchronicity se transformó. Martín lo hizo suyo y a la vez de Fictiorama. Martín dio cuerpo al fantasma que susurraba a los hermanos Oliván. Antes, Alberto y Mario habían compuesto música para Dead Synchronicity. Son músicos, tienen una banda (Kovalski) y hacía tiempo que oían a aquel espectro. Y semanas atrás Mario había creado el entorno de programación en Unity. Había probado otros motores más flexibles pero inútiles: había podido entrever al espíritu que se camuflaba en sus pensamientos. En diciembre de 2012 los hermanos crearon Fictiorama para aprehenderlo. Y todo empezó en verano de 2012. Alberto les habló de aquel fantasma. Luis y Mario creyeron que era buena idea perseguirlo. Casi veían el juego completo, pero desaparecía. Era como intentar morderse los dientes. Abrieron un blog detallando su intención de crear una aventura gráfica. Analizaron algunas de sus favoritas. Conocieron al guionista de Yesterday y Runaway y amigo Josué Monchán.

Quizás todo empezó hace mucho más tiempo. Cuando Martín hacía garabatos en el colegio. Cuando Luis tenía dieciséis años y se sentaba al ordenador. A un lado estaba Mario. Al otro se quedaba Alberto. Y entonces jugaban a alguna aventura gráfica. Como Day of tentacle. No podían imaginarse que aquel sería su futuro.

[1] Kickstarter es la plataforma de crowdfunding más famosa del mundo, pero de momento sólo permite proyectos para estadounidenses, ingleses, canadienses, australianos, neozelandeses, neerlandeses, irlandeses, suecos, daneses y noruegos. Es una cantidad considerable de gentilicios pero, de momento, no se permite para españoles. ¿Cómo lo consiguieron en Fictiorama? Fácil, recurrieron a empresas que se dedican a facilitar la entrada en Kickstarter a proyectos nacidos en otros países. No es ilegal. Con todos los respetos a los sitios de crowdfunding españoles, es difícil que hubieran alcanzado su objetivo de 45.000 dólares con ellos.

[2] Ésta es, al menos, la versión de la historia que mejor recuerda Monchán y la más bonita.

[3] Cualquier negocio menos banca y sector inmobiliario. Qué sorpresa.

[4] Como asunto de Estado y a pesar de que somos la cuarta potencia europea en consumo de videojuegos, con crisis y todo. Ya son considerados una industria cultural y en 2014 surgen créditos específicos para los videojuegos, pero en la realidad ésto sólo se traduce en presión fiscal y ayudas asignadas a grandes empresas o a aquellas con un buen músculo administrativo. Nada ver con el apoyo explícito del gobierno francés, japonés o canadiense a su industria.

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