«Bloodborne» – In utero

bloodborne5-550x309

Bloodborne
From Software
Playstation 4
2015

Bloodborne no es un juego difícil. A estas alturas es injusto y de hacer crítica pobre seguir empleando el mismo adjetivo, una y otra vez, para definir por encima de otras cualidades obras tan ricas y complejas como las que componen la saga Souls de From Software, de la que este título forma parte, al menos en espíritu. Bloodborne no (sólo) es un juego difícil, Bloodborne es una aventura abrumadora, preciosa, terrible y melancólica.

De entrada no se siente tan controlable como los Souls. La retirada del escudo, de esa barrera física entre tú y los enemigos, es también la retirada de un parapeto psicológico y la desaparición de una falsa sensación de seguridad, pero también un toque de atención que te indica la necesidad de adoptar una actitud diferente. Y esto parece cambiarlo todo, al menos en principio. Poco después te das cuenta de que las armas de fuego vienen a cumplir, a grandes rasgos, la misma función que el escudo ya que los enemigos están diseñados para que así sea. Ahora mismo estoy, más o menos, en la mitad de la segunda vuelta y de forma paralela he empezado la Scholar Edition de Dark Souls 2, y me he dado cuenta de que Bloodborne me ha enseñado a jugar mejor. Sí, Bloodborne, dando un paso adelante también aquí, me ha enseñado a jugar mejor a un Souls.

Dejando lo Souls a un lado, aquí la geografía, la arquitectura, la onírica de sus entornos, te pasa por encima y se resiste a ser domada. El aprendizaje de la ida y la vuelta, partida y regreso, de la conexión mental de unas zonas con otras, ya no resultan tan sencillos. Los escenarios se retuercen sobre sí mismos, se sobrecargan de detalles, de bruma, de una densa capa de terror apuntalada en el repique lúgubre de las campanas y en los susurros, en los gemidos y alaridos con que cada nuevo emplazamiento nos recibe, y oponen resistencia a golpe de trastocar las cuerdas que mantienen sereno nuestro juicio y nuestro pulso. Sigue intacta la sensación de estar dentro de una leyenda remota en la que reinas, reyes y reinos caídos, demonios y podredumbre, dan las últimas bocanadas de una historia que se muere, que está a punto de desaparecer a no ser que tú la escribas, juntando en tu cabeza todas esas piezas vagas que encuentras en tu viaje. La particularidad de Bloodborne es que agarra esa misma sensación pero la prensa, la enreda sobre sí misma, la ciñe a un repertorio temático muy concreto que orbita en torno a la sangre, la luna, la procreación, la feminidad y la corrupción mal entendida de unos ritos que enfrentan (tema universal) a la clínica con la capilla. Es una interpretación con estética de pesadilla lovecraftiana de la eterna lid entre la medicina y la fe. Pero además, es el único Souls, aun sin serlo, que se expresa en femenino.

Retomando el hilo de lo arquitectónico y también de lo mecánico, como ya ocurría en sus padres ideológicos, el entorno no es un marco más o menos tétrico y elegante por el que te mueves y en el que se desarrolla la acción, sino que es un componente más, un elemento vivo que forma parte de esa misma acción. La dinámica de avance es un equilibrio perfecto entre vencer enemigos y vencer al escenario; busca el punto débil (o tu punto fuerte) para doblegar a los enemigos, busca el atajo para doblegar el escenario. La arquitectura puede ser tu aliada, pero también es tu peor enemiga.

Retomando, también, el hilo de las artimañas sensoriales, vemos que el juego opone una fuerte resistencia que apunta directamente al plano psicológico menos consciente del jugador. Para que esto surta efecto precisa de una serie de respuestas y actitudes específicas por parte del jugador, muchas veces inconscientes. Implicarse a un nivel emocional o, para no resultar pedante, a un nivel sensorial, aumenta la dificultad sobre el plano puramente mecánico. En cualquier otro videojuego, a mayor inmersión, mayor dominio, pero aquí la inmersión juega totalmente en contra de la psicología del jugador; cuanto mayor sea, más resistencia y dificultad opone el juego. Un buen ejemplo de esto es la sensación de indefensión, incluso el miedo, que es capaz de inocularte y que en la mayoría de ocasiones supone una barrera mucho mayor que la dificultad “real” de los enemigos a los que te tienes que enfrentar. Esa indefensión, ese miedo, te lo provoca valiéndose de los más variopintos recursos, recursos que están incrustados en lo visual, en lo sonoro, en lo narrativo, en lo mecánico, e incluso en aquellos otros planos del juego que parecen ocultos y que apenas intuimos.

Bloodborne es un juego inteligente que hace travesuras a un nivel psicológico y siempre va por delante de tus intuiciones, lo cual es loable dentro de un medio en el que la mayoría de sus producciones son tremendamente predecibles. “Por este pequeño desvío seguro que hay un coleccionable”, “este otro tiene toda la pinta de ser el camino directo”. Si algo nos ha enseñado la serie Souls es que el camino más directo, de entrada, no existe; se labra poco a poco a base de explorar los pequeños senderos, y las pequeñas dinámicas de aproximación son las únicas posibles a la hora de destapar el camino correcto. Hay un abismo de distancia entre lo que el juego es, y el juego que cada uno percibe desde su sofá. Es complejo en cuanto a mecánicas y a desarrollo, pero quizá la mayor complejidad radica en lo críptico de su trasfondo, y se pone complejo a la hora de imbricarse en tus percepciones, tus actitudes, y tus debilidades.

Bloodborne puede ser una carrera de fondo para quien busca potenciar stats o conseguir el arma perfecta que rentabilice con sus parámetros, para quien quiera construirse un personaje competente de cara al modo competitivo, o para los que desmenuzan la información numérica que subyace a su mitología, los speedrunners que cortan las costuras del tapiz. Pero también puede ser, o seguir siendo, una de las experiencias más brumosas, enigmáticas y bonitas que pueden vivirse actualmente a los mandos de una consola.

2 opiniones en “«Bloodborne» – In utero”

  1. Concuerdo con lo que dices de Bloodborne es un juego estupendo y único en el catálogo de PS4, pero si te das cuenta la mitad de las alabanzas que hay hacia Bloodborne son las que en su día había hacia los Dark Souls y la otra mitad de cumplidos son hacia su transformación en el sistema de combate y su nueva estética.

    Me interesaría ver que puntos negativos le ves al juego (además del obligado paso por El sueño del cazador para cambiar hasta de equipo de runas que todo el mundo le ve).

    A mi parecer, el maquillaje en este «Dark Souls 3» hace que sus carencias hayan pasado un poco camufladas y mi sensación es que este Bloodborne podía haber sido mucho mejor de lo que es.

    Entre los puntos negativos puedo mencionar la poca variedad de armas (esto si me parece importante a la hora de conocer movimientos en el PVP), que el cambio de atuendo es casi anecdótico en los valores de defensa, poca variedad de enemigos y poco inspirados (incluido jefes), un modo online poco práctico (funcionaban mejor las señales de los Souls), el sistema de bloqueos con armas de fuego, además de ser bastante difícil como con escudos en anteriores Souls tiene la dificultad extra de que las balas/oportunidades de bloqueo son además tu maná para lanzar hechizos y estos hechizos encima no son nada efectivos por lo que no merece la pena el gasto que suponen.

    Habrá más cosas que sacarle al juego, he hecho un repaso breve. A pesar de todo la gente no duda en ponerlo a la altura de los Dark Souls, y mi lista de pros y contras me dice que no se lo merece.

  2. Alexroyer: Creo que fue @Henrique_Lage quien comentaba como Skyrim había perdido ciertos «detalles» presentes en otros juegos (Oblivion para empezar) en búsqueda de acercarse a un público mas amplio. Reducir el «campo estadístico» (por así llamarlo) de armas, ropas y demás para no abrumar a un público desconocedor del género. Creo que en ambos casos Skyrim/Bloodborne la jugada les ha salido redonda. Quizás en el juego de FromSoftware han sabido jugar mas con esa dualidad jugador que sabe a lo que va/ jugador novato/ jugador que se va a meter sobredosis de Dark Souls después de terminar el Bloodborne. Es, en definitiva un juego muy bien pensado, en ese y otros campos.

    p.d: Me fascina algo, totalmente absurdo, pero de cierto interés. Al no explicar nada, Bloodborne se construye como un juego de «tria tu propia aventura». Es, evidentemente falso. Hay un «camino correcto» y «unas tareas que hacer en un momento concreto». Pero el juego nunca te lo dice (jamás directamente, siempre dejando pistas sutiles). Ahí, creo, genera en el jugador la sensación de que cada paso, cada camino, cada enemigo puede ser un buen paso para llegar al desenlace o una pésima decisión. Mucho mas que en otros juegos, como los DarkSouls. Aquí la formula está planteada al máximo (o casi). Y la jugada es redonda sobretodo teniendo en cuenta que el otro GRAN juego de estas fechas era/tenía que ser The Order: 1886. Otra exclusivo de Play4, pero que no acertaba ninguno de sus tiros.

    p.d2: En contra, sí claro. Personalmente el primer Dark Souls tenía una capacidad para apropiarse de iconos mas lograda. Como mínimo es la sensación que tuve al jugarlo. Bloodborne en ese sentido, quizás sea mas línea, menos «arriesgado». Quizás hecho de menos cierto giro estético. Cierta capacidad para ir un «poco mas allá» de lo que ves des del inició. Pero claro, lo hace todo tan bien, que cualquiera se queja en serio.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.