¿Hay alguien mejor que Kojima para resucitar «Silent Hill»?

AY

Todavía no me lo explico. No entiendo como una empresa cae en estos tiempos en arrogantes silencios, sin una cartera de IP’s a la vista y se atreve a cancelar uno de los proyectos más sugestivos y acertados de los últimos años. No es que sea La Gran Pérdida, pero de alguna forma era un juego lleno de promesas. Mejor dicho, una promesa llena de juegos. Porque esa es otra: cuando P.T. fue presentado en sociedad, la mitad del debate dirimía entre si estábamos ante un videojuego o simplemente ante un videoclip interactivo. Kojima ya llevaba una enorme ventaja titulando a su artefacto «playable teaser».

P.T. es un juego. Como mínimo le concederemos el crédito de jugar con nuestras emociones. Cada vez que atravesamos la, en apariencia, misma puerta, estamos descendiendo a los abismos, pasando las páginas de un tomo gélido que se recrea en el mismo escenario, la misma forma de L, pero no en el mismo fondo. Los juegos de luces son nuestras migas de pan en el camino del bosque. No he conocido a nadie que lo concluyera sin consultar una guía, así de arbitrario es el asunto. A la manera de David Lynch en Mulholland Drive, que dijo en una entrevista utilizar el color azul para explicitar un poco su mensaje, incluso convirtiendo en algo físico la metáfora —el uso de la cajita azul hacia el ecuador del film—, Hideo Kojima utiliza las cucarachas para conducir nuestra atención. Donde haya cucarachas hay vida. Y muerte.

Puede que Kojima haya entendido a David Lynch mejor que nadie, mejor incluso que Hidetaka Swehiro, creador de Deadly Premonition. Todos los objetos en P.T. están retratados con palmaria exactitud, con tal realismo que si enfocamos la linterna hacia los cuadros podemos percibir la textura del lienzo y el trazo del óleo. Pero cuando entramos en el baño —primera puerta a la derecha, como cualquier baño que se precie— vemos a un feto llorica y eminentemente digital, un bebé con forma de corazón y una cabecita apenas estructurada: una pesadilla. En Eraserhead, David Lynch utilizó un monstruo similar para retratar un miedo similar. En ella, el personaje Henry Spencer hace frente a sus temores sobre la paternidad, pero también su asco a la idea, que le atenaza, a su deseo-culpabilidad por el aborto, y esa ansiedad le lleva a reimaginar el parto como el nacimiento de los orcos de la tierra, de la manera más sucia y vomitiva posible. Y cuanto más culpable se siente de tales emociones, más le fustiga la situación. Una espiral descendente.

Cientos de webs gritan que Silent Hill(s) ha sido cancelado. Que el proyecto que iban a dirigir al alimón Hideo Kojima y Guillermo del Toro y protagonizaría el actor Norman Reedus ya no existe. Es más, la demo, teaser, o como queramos llamarla que circula en la Store de PS4 será borrada mañana. Y su muerte trae consigo una letanía de youtubes donde cientos de personas dicen haber jugado una de las experiencias más terroríficas de sus vidas, justo cuando ese pilar troncal ha caído en un absoluto ostracismo. El recuperar un protagonista masculino, por cierto, acerca la idea del gen primigenio, aquel que descartó la película oficial, donde Harry Mason busca por todos los medios a su hija Cheryl y luego, bueno, la culpabilidad por el pecado y el deseo más carnal. El hombre, por tanto, vuelve al útero por medio de su indefensión absoluta y vuelve al parto cuando, o bien renace siendo un ser nuevo, o fallece en el intento.

Konami Strategy guide

Mientras tanto, el logo de Kojima Productions desaparece de las webs y carátulas de sus juegos. Konami borra la autoridad del autor en pos de la marca. ¿No es P.T., como muchos han concluido, un indie, un juego pequeño de nombres propios? Pero en Konami ya no queda ni el manager Tak Fuji, según los mentideros de Internet el mediador de una relación erosionada entre Kojima y su hogar. Pero «tranquilos, no corre peligro, porque su verdadera fuente de ingresos está en las tragaperras, los jukeboxes y las neveras de dos cuerpos». Es que a mí me da igual que un par de directivos se vayan al cuerno, ellos y sus acciones y sus bolsas de valores y sus corbatas más apretadas que sus culos. La muerte de este revulsivo en forma de videojuego no es un hecho aislado, viene precedido por el carrerón de locuras que Kojima engendra para promocionar cada nueva entrega de su saga estrella, viene alentada por la destrucción de una de las odiseas futbolísticas más longevas e inteligentes de esta industria, con unos intentos de remontada entre tristes y compasivos, y viene, sobre cualquier cuestión, de vender cada buena idea del pasado a estudios externos y reducir catálogo hasta lo anecdótico, anulando su condición de Big One de los noventa a estudio-división al borde del cierre. Mientras tanto, se oficializa su abandono voluntario en la New York Stock Extrange, la Bolsa de NYC, para reducir costes.

Jugué a P.T. ayer. Hacía tres meses que no volvía a la escena del crimen. Algunos momentos se sucedieron de manera distinta a la primera vez y sentí que el mismo piso había envejecido. No estaba todo tan scriptado como presuponía. Esta vez sabía perfectamente dónde encontrar cada fragmento de la fotografía rota, incluyendo el escondido tras el menú de pausa del juego, el que obliga a flirtear con la iluminación y esa mancha con forma de cerebro, justo en la sección del supuesto sentido artístico. En una ocasión, al girar la esquina y dirigirme a la radio, el fantasma me comió. Morí. Se dice que el protagonista de la chupa de cuero asesinó a su mujer y a su hija con sus propias manos y, desde entonces, vaga trasnochado por la soledad hedionda de su piso piloto. Así que no merecía menos. Ella siempre lo supo.

P.T. podía descargarse y jugarse nada más ser presentado. Eso concedió un halo poder y confianza a quienes compramos una PS4, un sentimiento parecido al que los sonyers declamaban cuando Metal Gear Solid era exclusividad. Como todo buen experimento publicitario, se viralizó y Youtube fue testigo. P.T. estaba plagado de secretos: el nombre del falso estudio ‘7780s’ hacía referencia a un código postal que en Japón corresponde a Quiet Hill, lo que vendría a ser Silent Hill, sumándole la ‘s’ restante y que su pronunciación fonéticamente es casi idéntica y el acertijo estaba resuelto. La imagen de los árboles de la pantalla de inicio, el nombre de Jarith, los mensajes en sueco haciendo referencia directa a La guerra de los mundos, los números 2-0-4-8-6-3 y sus analogías con Lovecraft, el sonido de alerta de Metal Gear, y una tonelada más de ideas desgranadas en semanas posteriores a la publicación de este juguetito de dos gigas. P.T. perdurará, como las estrellas de rock suicidas, en la memoria de quienes veneran más a la figura pública que a la propia obra. Pero ese es el gran error que Kojima siempre ha señalado cada vez que ha tenido la ocasión: la obra lo es todo. Su meta vital, retratada en todos esos cuadros de escenas alegres y pretéritas, es idéntica: existir más allá de su tiempo, perseguirlo y voltearlo, plegar la vida sobre la muerte y fundirlas, como el ouróboros, en una lucha eterna y circular. Como la que mantiene ahora con sus jefes.

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