«Dead Synchronicity» – Todas las miserias del mañana

Dead Synchronicity - Cover

Dead Synchronicity
2015
PC (versión comentada), Mac y Linux
Fictiorama Studios

Dead Synchronicity es otra muestra de que el apocalipsis puede traer algo peor que la muerte. Nos hemos acostumbrado tanto a que sólo se puede domeñar el fin del mundo mediante el uso de la fuerza bruta, que nos olvidamos de que es también un estado mental. Y si el enemigo no es algo manipulable ni tangible, sino el tiempo, entonces sólo hay un lugar hacia donde dirigir la furia: nosotros mismos.

En el juego encarnamos a Michael, que se despierta desmemoriado en un campo de prisioneros. El gobierno da palos de ciego intentando encontrar una explicación a la Gran Ola que detuvo los relojes y lo destruyó todo, y la única forma que tienen de controlar a los supervivientes es mediante la opresión. El colmo es que el incidente ha afectado a algunas personas, los llamados disueltos, que se convierten en un amasijo sanguinolento cuando el tiempo les aplasta y cuyo mal se cree infeccioso.

Dead Synchronicity - Todo misera

Por norma, cuando pienso en un campo de prisioneros, me imagino gente inocente que intenta seguir adelante con lo poco que les dejan, pero después de pasarme este juego me sorprendió que su escenario principal sólo es una cárcel con un par de inocentes atrapados. En general, me sacudió la miseria física y moral que lo rodea todo, cierto poso misántropo con regusto a Harlan Ellison: basta apuntar que el principal clímax emocional de Michael acontece durante el puzle más retorcido, y que cometí el error de resolverlo por la mañana, teniendo catorce largas horas por delante de reflexión y mal cuerpo. Estamos tan acostumbrados a que un juego adulto sea sólo un puñado de gore y unas palabras malsonantes, que situaciones como el citado clímax te pueden coger desprevenido. Hacía bastante que no me sentía así con un videojuego.

La pregunta principal de Dead Synchronicity no es, por tanto, qué dio lugar la Gran Ola, del mismo modo que tu objetivo no es ayudar a todo el mundo: esta es la historia de Michael y de lo que está dispuesto a hacer para revelar su pasado. Algunos puzles se suceden con lógica implacable y otros se atascan en el borde de lo repensado, pero la dificultad no evita que la historia se desarrolle con regularidad. Son las visiones las que rompen el ritmo, con una periodicidad que logra identificarte con el protagonista por lo exasperantes que resultan después de varias horas de juego. Lo mismo ocurre con algunos diálogos: puede que el tiempo esté roto en ese mundo, pero fui muy consciente de él ante la retahíla de más de un parlanchín, si bien se agradece que estén cuidados: todos hablan como individuos, no como contenedores de información. Este juego no es para ponerse un cuarto de hora, es para sentarse con calma durante al menos una hora.

Alucino pepinillos con Fictiorama

Son defectos que podemos relativizar ante el triunfo artístico que supone el conjunto. Ya no hablo sólo de la historia, sino del apartado gráfico y sonoro. Puede que los personajes hablen en inglés y todo esté ambientado en una indeterminada ciudad norteamericana, pero hay algo muy español en la forma de representar la sordidez y la autoridad, como un cruce entre The Road (La carretera) y Las Hurdes, tierra sin pan, donde los militares semejan la guardia civil de antaño y sin tricornio y los civiles se visten con harapos. El trazo anguloso contribuye a hacer aún más áspera la ambientación, y luego están los detalles. El diablo está en los detalles y Dead Synchronicity rinde culto a ello, empezando por un Michael que se ensucia la camisa (metida a medias en el pantalón, cómo no) cuanto más pringa en ese mundo ido a la mierda. O esa cabeza flotante cuando Michael se pone a pensar. Respecto a la música, unas agradecidas guitarras puntúan los momentos álgidos, y en general contribuye a crear atmósfera: si me dicen que esto es un capítulo bueno de la película Heavy Metal, me lo creo.

El tiempo avanza inexorable. Hay un miedo, en nosotros en general y en esta historia en particular, a no ser capaces de entenderlo: sólo nos queda organizarnos en torno a él y rogar a que haya suficiente como para sentirnos realizados. Puede que su final, con un clamoroso cliffhanger, cambie la opinión de alguno, pero tengo claro que en Dead Synchronicity he visto al tiempo volverse loco, pero nunca lo he dado por perdido.

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