«Not a Hero» – Trabajar, Hacer, Crecer

NOT A HERO
2015
PC
Roll7

La rueda de prensa de Esperanza Aguirre del martes fue uno de los momentos más locos que nos han regalado las últimas elecciones. La candidata del PP a la alcaldía de Madrid firmó un discurso cargado de bilis, mentiras, amenazas veladas, miedo rojo, contradicciones, épica, heroísmo y sacrificios. No es habitual verla acorralada y desesperada. Espe siempre ha sido una abanderada del ‘vale todo’, pero el ridículo brilla más después de una derrota en las urnas. Después del Momento Aguirre, cualquier broma sobre política se nos queda corta. Bunnylord, la parodia del político corrupto que propone Not a Hero, parece un gag de los Morancos si lo comparamos con la Espe Desatada de estos días. El juego de Roll7 te arranca alguna sonrisa, pero sabe a crítica descafeinada.

El clímax perverso de Esperanza Aguirre es sólo una de las razones por las que el humor de Not a Hero no convence. El chiste es malo y lo cuenta regular. En un artículo de la difunta IndieStatik, Chris Priestman analizaba los mecanismos de la risa en los videojuegos. Priestman señalaba que la forma más pura de hacer humor en los videojuegos es (¡sorpresa!) a través de las mecánicas. Priestman explicaba lo siguiente:

“Si te piden algún ejemplo de ‘videojuego cómico’,  lo más probable es que te venga a la cabeza alguna escena de una aventura gráfica clásica en la que un personaje vive una situación absurda. Está claro que se trata de un ejemplo de comedia en un juego, pero esa receta humorística se puede encontrar en otros medios y funcionar igual de bien. No digo que tomar prestado lo que ya se ha hecho sea un problema, sino lo que quiero exponer aquí es cómo los videojuegos y los jugadores han encontrado un lenguaje cómico propio y propio de este medio.

Yo me voy a centrar en lo que llamo ‘límites de la destreza’, pero quiero dejar claro que existen otras formas únicas de hacer humor con videojuegos. Por ejemplo, pensad en los bugs y en los jugadores que les encuentran el lado gracioso a estas fisuras en la lógica del juego. Otra posibilidad es encontrar el humor en lo trágico. Y, en los videojuegos, las desgracias nacen siempre del fallo humano.

Mi intención no es señalar los errores del desarrollador que puedan resultarle cómicos al jugador, sino todo lo contrario: quiero fijarme en los casos donde un diseño adecuado le da al desarrollador la opción de crear situaciones donde un jugador se tope con la comedia, basándose en los principios de la limitación de la destreza. El humor brota cuando el contexto arrastra al jugador a un desenlace trágico. Es difícil llegar hasta ahí, porque, para que funcione, hay que confundir los hábiles pulgares del jugador sin llegar a cruzar la delgada entre la frustración y la carcajada”.

Priestman partía de aquí para analizar Octodad, QWOP y Surgeon Simulator, juegos que hacen reír al jugador con la pura mecánica. Not a Hero se aparta de esa fórmula. El humor se concentra en los monólogos de Bunnylord entre pantalla y pantalla y en los exabruptos que sueltan los personajes jugables. No digo que ese humor no sea válido. No digo que las aventuras gráficas no sean graciosas. No. Lo que digo es que en Not a Hero el humor no forma parte del juego, lo interrumpe. Si quieres disfrutar de la ‘parte cómica’ tienes que frenar el subidón matamuch y zamparte un chiste en forma de mitin. El juego desaprovecha la pandilocura y apuesta demasiado fuerte por el carisma de Bunnylord. Títulos como Magicka, por ejemplo, hacen justo lo contrario: exprimen el caos y el desmadre de los niveles para que el jugador se descojone mientras aporrea el teclado.

Hay una tercera barrera que impide disfrutar plenamente del humor de Not a Hero: el idioma. Los británicos de Roll7 tiran de topicazos y bromean con los acentos de los protagonistas. Los avatares del juego hablan cockney, con acento escocés, ruso, español o de gueto. La sensación de que te estás perdiendo más de la mitad de la gracia es inevitable. Por otro lado, este juego ha despertado en mí deseos y pasiones completamente nuevos. ¿Por qué no tenemos un juego doblado al murciano? ¿Dónde hay que firmar para que el protagonista de algún título indie patrio diga paparajote? ¿No os parece que en los videojuegos de hoy suenan muchas campanas y pocos fonoportas? ¿Cuál es el juego más vendido en Los Belones? Tal vez nos merecemos un juego bobo que haga un homenaje sentido a nuestros acentos regionales. Sólo digo eso.

En todo lo demás, el juego demuestra que Roll7 ha aprendido muchas cosas haciendo las dos entregas de OlliOlli. El último juego de los británicos no está tan pulido como su brillante franquicia de patinaje en dos dimensiones, pero tiene algunos detalles que recuerdan mucho a ella. Not a Hero traduce al scroll lateral algunas mecánicas de los pegatiros en primera persona con bastante éxito. Es un matamata frenético de disparar primero y pensar después, pero tiene un sistema de coberturas interesante y un ataque deslizante para derribar enemigos que da mucho juego. Los diferentes personajes, los powerups, las armas secundarias y la posibilidad de derribar puertas también le dan mucha variedad. Está lejos de la paleta de movimientos de OlliOlli, no está pensado para que te luzcas, pero no está mal.

Otro acierto que hereda de OlliOlli está en los desafíos de cada nivel. Cada pantalla del juego tiene un objetivo principal y tres secundarios. Roll7 sabe aprovechar los retos secundarios para obligarnos a jugar cada nivel de varias formas distintas: corriendo como posesos, asesinando en masa, disparando de cerca evitando recibir daño, explorando, derribando… Una vez más, los desafíos no son tan divertidos ni tan adictivos como los de OlliOlli, pero cumplen.

Not a Hero es puro Devolver Digital. La gente de Devolver lleva años publicando juegos que les gustan, empaquetándolos bien y vendiéndolos mejor. Tienen gemas como los Hotline Miami, Luftrausers y Broforce, pero también caprichos extravagantes como Hatoful Boyfriend. Not a Hero parece una coña que le hizo mucha gracia a la gente de Devolver y Roll7 en una noche de borrachera. Ellos se van a estar riendo toda la vida con este homenaje a un chiste interno que un día tuvo su gracia. Los demás nos conformamos con machacar botones mientras le buscamos el sentido.

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