Álex de la Iglesia: «Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror»

1Fotografía de Nuria M. Alonso (@PhotoNury)

El próximo 20 de febrero se pondrá a la venta uno de los títulos exclusivos más esperados por los usuarios de PlayStation 4, The Order: 1886; una perla lúdica cultivada a fuego lento por Ready at Dawn y SCE Santa Monica Studio, cuyo doblaje al castellano está siendo dirigido por un fantástico cineasta irremisiblemente enganchado a los videojuegos: el siempre genial Álex de la Iglesia. Con él conversamos sobre cómics, lenguajes narrativos, juegos de rol, recreativas perdidas y ancianos ultraviolentos. Continuar leyendo «Álex de la Iglesia: «Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror»»

«Underwurlde» – Exploración claustrofóbica

Underwurlde

Underwurlde
Ultimate
ZX Spectrum
1984

Parapetado tras una de las carátulas más bellas y sugerentes que jamás han iluminado mis ojos, en la cual el mismísimo Diablo nos recibe con los brazos abiertos en su guarida («El Gran Palacio Oscuro», según las instrucciones del juego), se oculta Underwurlde, un plataformas bidimensional de planteamiento rotundamente clásico: esto podremos comprobarlo fácilmente acudiendo de nuevo al manual de instrucciones, en el cual podremos leer «salga del laberinto eliminando a los guardianes que intenten oponerse a su camino con las armas que ha ido recogiendo». La dinámica clásica de encontrar determinados objetos y llevarlos a donde corresponda, vaya. Es decir: aquí solo podremos avanzar si ubicamos y liquidamos con un arma específica —que habremos tenido que localizar con anterioridad— tres imponentes bicharracos que nos bloquean el paso. Ya lo leen, imposible enfrentarnos a una mecánica más tradicional… Aunque justo ahí acaban los parecidos con otros juegos, y empieza aquello que hace especial a Underwurlde.

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«WarioWare, Inc.» – Parpadea y te lo pierdes

WarioWare Inc.

WarioWare, Inc.
2003
Game Boy Advance (versión comentada), Game Cube
R&D1

(Artículo publicado anteriormente el 18 de mayo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

No tengo muy claro si cuando desarrollaron WarioWare, Inc., en R&D1 intentaron acercarse o alejarse del modo en como habitualmente se hacen las cosas en Nintendo. Si atendemos a la versión de los hechos dada por el propio estudio, en R&D1 siempre cuentan que ellos únicamente intentaron «crear el juego que Nintendo nunca crearía». Lo cierto es que si eso era lo que esperaban conseguir, obtuvieron justo lo contrario a lo que buscaban. Afortunadamente.

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«Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure» – Explotación bien entendida

tinytoons

Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure
Mega Drive
Konami
1993

Me paso la tarde retrozando con el magnífico Tiny Toon Adventures – Buster´s Hidden Treasure de Mega Drive, y no puedo evitar recordar algo que pensé cuando en 1993 lo caté por vez primera: quienes disfrutamos jugando con videojuegos, disfrutamos viviendo paramnesias. Se sustituye al héroe, pero varían poco los versos que cantan su gesta.

Y automáticamente me digo a mí mismo que eso no es malo; nos alegramos cuando los desarrolladores nos sorprenden creando dinámicas de juego originales y novedosas, pero olvidamos que en el pasado nos cambiaban los sprites y volvíamos a jugar una y otra vez a prácticamente el mismo juego. Buster´s Hidden Treasure parece un Sonic y se juega como un Sonic. Y qué. Si hubiéramos tenido que recoger anillos en lugar de zanahorias y en vez de manejar a un conejo simpaticón hubiéramos tenido que meternos en los zapatos de un veloz erizo azul, Buster´s Hidden Treasure seguiría siendo un título macanudo y divertidísimo.

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«Match Day II» – Patadón parriba

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Match Day II
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, Amstrad PCW, Commodore 64, MSX
Ocean
1987

De esto me enteré hace relativamente poco, pero saber que a Jon Ritman, el creador de Match Day II, le gusta el fútbol tan poco como a mí, me hace amar todavía más este titulazo. Esto lo dice uno que pasó una cuarta parte de su infancia futbolera sentado en el banquillo, otro tanto vistiendo guantes de portero y recibiendo balonazos en las gafas, y el resto de mi tiempo deportivo se me fue con alegría disfrutando a cuatro manos: las de dos tiarrones de casi quince años, con los dedazos como manojos de pollas, posando ambos las zarpas sobre las gomosas teclas del Spectrum y pasándolo teta jugando a dobles en Match Day II.

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«Snatcher» – Clásico popular

snatcher

Snatcher
Sega Mega CD
Konami
1994

Snatcher, ¡nada más y nada menos! Un título considerado por muchos como mítico. Y claro, nosotros tenemos que preguntarnos: mítico, ¿por qué? ¿Por propio mérito, por las virtudes reales que -intrínseca y exclusivamente como videojuego- el programa atesora, o… por otras razones? ¿Es Snatcher «mítico» quizá por su inaccesibilidad, es decir, que lo han disfrutado solo cuatro gatos porque para hacerse con él hay que dejarse un pastizal? ¿Mítico porque fue diseñado, guionizado y dirigido hace ya unos cuantos años por un joven e inexperto Hideo Kojima… cuando aún no era conocido como HIDEO KOJIMA «¡el que hizo Metal Gear Solid, tío!» (así, con mayúsculas y con el titulillo colgando)? Reflexionemos brevemente sobre todo este asunto.

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«Batman Returns» – Murciélago al límite

Batman Returns

Batman Returns
2009

Sega Mega-CD
Malibu Interactive

(Artículo publicado anteriormente el 19 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

¡Menuda montonera de regalos nos hizo Sega en 1993! El primero de todos ellos fue el Mega-CD. Y luego vinieron la mayoría de los juegos que aquel año acompañaron al sistema: Night Trap, Thunderhawk, Silpheed… Aún con cuánto estábamos disfrutando sus usuarios del apéndice CD de Mega Drive, muchos no terminábamos de sentirnos cómodos con la que se suponía sería la plataforma lúdica del futuro, perdidos como estábamos entre aventuras semi-interactivas FMV y títulos ya disfrutados en otras máquinas a los cuales se les había añadido ramplonas escenas de vídeo y banda sonora grabada en el compacto del juego como pistas estándar de audio.

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«City Connection» – El Pac-Car

City Connection

City Connection
1985
Arcade (versión comentada), MSX, NES, eShop para Nintendo 3DS
Jaleco

En los salones recreativos de los años ochenta era fácil distinguir los buenos de los malos jugadores. Normalmente uno jugaba y cinco miraban; el que jugaba agarraba con seguridad la palanca, aporreaba los botones con desdén y hacía brillar su deífica aureola de machote rompe-récords con cada uno de sus ensayados movimientos mientras absorbía como un vampiro de energía los «oooh» y «aaaah» que exclamaba la boquiabierta chiquillería que se agolpaba detrás de él.

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«Project Rub» – El roce hace el cariño

Project Rub

Project Rub
2005

Nintendo DS
Sega

(Artículo publicado anteriormente el 6 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

¿Que en Nintendo han cometido errores en el pasado merecedores de horca empresarial? Pues sí. ¿Que en la compañía se siguen empecinando en mantener, generación tras generación, las mismas flagrantes carencias en su catálogo? Cierto es. Pero justo es conceder que Nintendo ha influido de manera decisiva en el presente lúdico que en la actualidad nos está tocando jugar. También deberemos admitir que han introducido –casi por la fuerza– en nuestros hogares formas de entretenimiento impensables hace años… Y además, cosa difícil, lo han hecho derribando puertas blindadas en lo psicológico y en lo tecnológico. Porque hay otra cuestión acerca de la cual no deberíamos albergar ninguna duda: fabricando arietes forjados con diversión pura, Nintendo son los putos amos.

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«Daytona USA: Championship Circuit Edition» – Siniestro total

daytona usa champioship circuit edition

Daytona USA: Championship Circuit Edition
1996

Sega Saturn
Sega

(Artículo publicado anteriormente el 29 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Cuánto les gusta a los genios de Sega solucionar los hipotéticos errores de sus productos parcheando o actualizando los mismos, incluso cuando no hay necesidad de ello. Algunos ejemplos de lo comentado: el diseño hardware original de Saturn fue modificado a última hora cuando en Sega vieron las potentes orejas tecnológicas al lobo PlayStationMega Drive fue una consola completa por sí misma que nunca pidió ir acoplada a un Mega-CD o a un 32X… Y Daytona USA, uno de los títulos que acompañaron al lanzamiento europeo de Saturn, jamás debió ser actualizado con el apellido Championship Circuit Edition.

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