«R-Type Leo» – Matamarcianos refundado

R-Type Leo

R-Type Leo
1992
Arcade

Nanao

(Artículo publicado anteriormente el 22 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Vuelve el viejo debate: si la secuela de un exitazo prescinde de las mecánicas de juego que fueron señas de identidad del original, ¿debería considerarse al nuevo capítulo como un episodio más de la serie? De primeras les diremos que deberíamos tomar a R-Type Leo como un episodio más de la saga R-Type simplemente por el «R-Type» que luce su título. Ahora bien: si todas las decisiones que tomaron en Nanao, equipo de desarrollo interno de Irem (los creadores del primer título de la saga) fueron tan drásticas como eliminar de R-Type Leo el Wave Cannon —ese láser que deviene más potente conforme mantengamos más tiempo pulsado el botón de disparo— y el Force —el satélite que se sitúa a la derecha o a la izquierda de la nave que manejamos y que puede ser utilizado como herramienta defensiva además de como arma ofensiva—, entonces, ¿tienen razón aquellos fans que piensan que Leo no debería considerarse un R-Type porque comete pecados contra la serie más grandes que la vida?

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«Kuru Kuru Kururin» – Molinetes de precisión

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Kuru Kuru Kururin
2001
GameBoy Advance
Eighting

(Artículo publicado anteriormente el 15 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Les habrá pasado alguna vez: llegan a casa con una cogorza de campeonato e intentan que sus familiares no lo noten. Tarea complicada, ya que su cabeza parece dar vueltas y más vueltas y en el etílico estado en el que intentan caminar, el pasillo que comunica la entrada a la vivienda con su dormitorio se asemeja a un larguísimo laberinto repleto de recodos y traicioneros giros de 90°. Finalmente alcanzan la meta, aunque el gotelé que embellece la pared del pasillo les ha pegado un par de buenos zarpazos en el codo.

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«Skate Crazy» – Soñando, soñando, triunfé patinando

Skate Crazy

Skate Crazy
1988
ZX Spectrum 48k (versión comentada), otras plataformas.
Gremlin Graphics

(Artículo publicado anteriormente el 10 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Skate Crazy es enganche puro. Las razones de tal enganche van implícitas en la propia mecánica del título, absolutamente novedosa en su momento dado lo prácticamente inamovible del canon -tan basado en memorizar los patrones de movimiento de los enemigos- fijado por los juegos de aquella época.

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«Gunman Clive» – Raíces profundas

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Gunman Clive
2012
Nintendo 3DS eShop
Bertil Hörberg

Cuando el todo vale se convierte en videojuego, cuando un desarrollador vuelca en sus obras cuanto le viene en gana (arrebatos artísticos, iluminaciones constructivas temporales y/o permanentes, imborrables influencias y utilísimas experiencias), tiene lugar lo mejor que podría pasarnos a los jugadores: que aún en estos tiempos mierderos de contención por parte del departamento de producción, bellísimas inspiraciones amordazadas y soflamas autorales en la garganta de un creador ahogadas, suceden pequeños milagros. Gunman Clive es uno de ellos. Continuar leyendo ««Gunman Clive» – Raíces profundas»

«Batman: Arkham Origins Blackgate» – I´m the goddamn Batman

Blackgate

Batman: Arkham Origins Blackgate
2013
PlayStation Vita (versión comentada), Nintendo 3DS
Armature Studio

En ocasiones, quienes jugamos a videojuegos somos, parecemos y de cuando en cuando, además nos sentimos como auténticos idiotas. Y lo somos, parecemos y eventualmente nos sentimos imbéciles redomados por una sencilla razón: disfrutamos enormemente viviendo paramnesias. Una y otra vez. Y lo sabemos, y aún así lo gozamos: el nuestro es un placentero viaje de ida y vuelta eterno haciendo siempre escala en los mismos géneros, las mismas mecánicas, superando dificultades que, a efectos de gameplay, varían poco de una vez para otra. Esto es algo especialmente notorio para quienes pegamos habitualmente a títulos clásicos: marcianos clónicos eliminados tajante pero (casi) nunca permanentemente, saltos parecidos por similares plataformas, mi reino por un mapa de este interminable laberinto (¿no había pasado por aquí ya?). Los mismos juegos con distintos sprites. En una ocasión lo expresé en estos términos: se sustituye al héroe, pero varían poco los versos que cantan su gesta. ¿Y qué son los videojuegos, sino un puñado de líneas de código con careta? Continuar leyendo ««Batman: Arkham Origins Blackgate» – I´m the goddamn Batman»

«Hundra» – Los años bárbaros

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Hundra
1988
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, MSX
Zeus Software

Lejos de la brusquedad de forma y fondo transmitida gráfica, acústica y mecánicamente por otros títulos de la época, Hundra ofreció suavidad, perfección modal y una experiencia de juego limpia y depurada, directa y sin estorbos mecánicos ni complicaciones estéticas, aunque plenamente capacitada para dejar un poso lúdico en el alma conseguido por muchos más motivos y elementos que aquellos únicamente perceptibles a través de los sentidos. Continuar leyendo ««Hundra» – Los años bárbaros»

Javier Cano y Topo Soft: muchos juegos del día para todos los días de muchas vidas

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La opalescente elegancia multicolor de Viaje al Centro de la Tierra, el sedoso scroll nacarado del meteórico Silent Shadow, la adictiva francachela software conseguida al transmigrar el ánima mecánica de Pac-Man en el atinadamente pintiparado Mad Mix Game, el mago desgalichado con nariz de berenjena, que en Spirits vive una alambicada aventura de gameplay desdoblado aunque inteligentemente refundido en una única pantalla… y un larguísimo etcétera. Años de producción para generaciones de diversión, ese fue el legado de Topo Soft: una compañía fundada por el recientemente fallecido Javier Cano, orífice del entretenimiento, practicante del bonhomismo en su vertiente más cálida y jocosa, y adorado padre profesional de un nutrido grupo de programadores, músicos y grafistas que, junto a los entregados consumidores de aquellos titulazos en cuyo desarrollo estuvo involucrado, dedicaron a Cano un merecidísimo homenaje en RetroMadrid Games Week; la que tienen ahí arriba, es la «pantalla de carga» (hermosamente procesada, simulando su visionado en una tele de tubo) realizada por el grandioso ex-grafista de Topo, Ricardo Cancho, y que arrancaba el vídeo que el propio Cancho realizó para homenajear a Javier en RetroMadrid Games Week. Esa fue su manera de honrar la memoria de un amigo y un compañero, y este post la forma para quien firma estas líneas de decir: gracias, Topo Soft. Y ante todo, muchísimas gracias, Javier.

 

«The Legend of Zelda: The Wind Waker HD» – No corta el mar, sino vuela

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The Legend of Zelda: The Wind Waker HD
2013
Wii U
Nintendo EAD

Quienes conozcan mis gustos y preferencias personales como jugador, ya sabrán que no soy precisamente un gran admirador de la serie Zelda. Considero que son títulos cuyo fuego lúdico ha sido avivado por un evidentemente bien dirigido soplo estético y acústico; pero también creo que son juegos tristemente lastrados por un exceso de carga mecánica superflua, producido sin duda en base a errores graves de diseño… Lo cual provoca lesivas caídas de ritmo en su gameplay, dificultando (y en ocasiones, imposibilitando) así su devenir argumental y dinámico. Resumiendo, que me aburro soberanamente jugando a casi todos los títulos que componen la saga. A casi todos, digo; esto no me sucede con The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Permítanme que les explique por qué. Continuar leyendo ««The Legend of Zelda: The Wind Waker HD» – No corta el mar, sino vuela»

«PlayFest Madrid»: PlayStation 4 vista a través de los ojos de un niño

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Lo que cambian las cosas de casa cuando llegan los críos. Uno (o una) vive con su pareja a su aire, entrando y saliendo cuando quiere —excepciones laborales y obligaciones varias aparte—, repartiendo y organizando los efectos y utensilios personales por el hogar según a cada cual le viene en gana. Pero cuando tienes hijos, y algunos de nuestros adoradísimos lectores ya habrán vivido esto en sus carnes, todo pega un giro brutal: el espacio propio útil se volatiliza, varían los hábitos diarios en todos los sentidos, las posibilidades de ocio se reducen a poco o nada, cambian incluso tus costumbres como jugador. No hablo de los primeros años en la vida de un bebé en los que cambiar pañales o preparar biberones reposiciona o directamente sustituye el ir al cine o salir de cena, no; me refiero a cuando el churumbel o churumbela ya tiene unos añitos, al momento en que ya entienden y atienden a cuanto les cuentas, ese punto afortunadamente sin retorno, armonioso y esperanzador, en el cual los amorosos padres están deseando mostrar el mundo de ocio en el que habitan, al querido y tierno infante. Hablo de esos felices momentos en los que ves con tus pequeños las películas que adoras y lees a cuatro ojos aquellos libros y tebeos que hace años te acariciaron el alma con dulzura, me refiero a los instantes —lamentablemente efímeros— en los que gozas en compañía de tu prole con esas máquinas y títulos viejunos que siempre te proporcionaron y proporcionarán diversión. Pero como digo, todo cambia: a partir de que la criatura en cuestión tiene alrededor de cuatro-cinco años y padres e hijos adoptan costumbre de juego conjunto, por una mera cuestión de lógica evolutiva educacional centrada en lo que es adecuado para cada edad, matas menos zombis y salvas más princesas, gastas menos munición y saltas más de plataforma en plataforma, y en general las inclinaciones lúdicas naturales y adquiridas del progenitor intentan adaptarse a los mandatos PEGI aplicables al período vital y mental de su vástago. Continuar leyendo ««PlayFest Madrid»: PlayStation 4 vista a través de los ojos de un niño»

Open Mondo Píxel con Andrés Samudio, el Aventurero Original

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Los españolitos que nos educamos dando medidísimos saltos de plataforma en plataforma y masacrando marcianos con los primigenios videojuegos nacidos en la década de los ochenta, guardamos un recuerdo muy especial para aquel género maldito y maravilloso que generó odios y pasiones a partes iguales: las aventuras conversacionales, gestas profundamente interactivas que ampliaron mentes y horizontes lúdicos, y que inevitablemente caminaron con un pie puesto en el brumoso terreno de la imaginación y el otro en el campo de la literatura.

Decir España, aventuras conversacionales, imaginación y literatura es decir Andrés Samudio. Y atención: Samudio, fundador, guionista y director de Aventuras AD e inolvidable Viejo Archivero en la mítica publicación MicroHobby, quien recientemente publicó la adaptación novelada de la que muchos consideran es su mejor obra: el titulazo La Aventura Original, nos acompañará el próximo viernes 27 de septiembre a las 19 h en la sala terrario del Matadero de Madrid (Paseo de la Chopera, 14, metro Legazpi) y deleitará con una charla en la que repasará su vida y milagros profesionales pasados, presentes… Y futuros; sí, amigos, Andrés Samudio nos hablará de sus próximos y espectaculares nuevos proyectos, ¡como para perdérselo!

Y qué mejor manera de anticipar este evento único que con la primera parte del estudio que nuestro Jesús Martínez del Vas ha realizado sobre la trilogía de Ci-U-Than; hoy, Cozumel, y el próximo viernes 27 de septiembre, día del Open Mondo Píxel, Los Templos Sagrados y Chichén Itzá. Continuar leyendo «Open Mondo Píxel con Andrés Samudio, el Aventurero Original»