«Mario Kart 7» – Crítica

Mario Kart 7
Nintendo EAD
Nintendo 3DS

Es parte del proceso de disfrutar de un videojuego –proceso que, por tanto, se convierte en parte del videojuego- el domar un título que te putea con sus retos. Deberíamos preguntarnos, por consiguiente, si un videojuego que no te reta es, pues, un videojuego. Si lo es uno que es tan manso que aburre, que no se encabrita cuando es puteado por el jugador. O quizá podríamos acudir una vez más al epicentro de aquella vieja polémica, y dilucidar de una vez por todas si deberíamos considerar que son videojuegos aquellos «para toda la familia» que lo único que hacen es frustrar a todo tipo de jugadores ya que aburren a los veteranos y entretienen apenas unos minutos a los novatos. Debatir si deberíamos tomar como videojuegos aquellos que, en ocasiones, ponen en manos del jugador un mando extraño o que, directamente, convierten al usuario en el mando. Esos que muchas veces provocan que el jugador se sienta un perfecto idiota haciendo el ganso ante el televisor, aquellos que eliminan el factor reto de la ecuación que inevitablemente conduce a la diversión. Continuar leyendo ««Mario Kart 7» – Crítica»

«Super Mario 3D Land» – Crítica

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Super Mario 3D Land
Nintendo EAD
Nintendo 3DS

En junio de 2010, Shigeru Miyamoto -afamado gurú de la industria del videojuego y uno de los responsables al frente del Nintendo EAD, el equipo desarrollador que más tarde concebiría Super Mario 3D Land-, concedió una entrevista a los lectores de IGN en la que apuntó una serie de ideas que, con toda probabilidad, emplearía más adelante en hacer realidad un nuevo juego protagonizado por Mario para la consola Nintendo 3DS. Fundamentalmente, Miyamoto quería emplear el efecto 3D que la portátil es capaz de generar para crear sensación de distancia y profundidad, pudiendo así construir situaciones gráficas tan impactantes como la que en esa misma entrevista imaginó y describió: un grupo de Bullet Bills saliéndose de la pantalla, volando directamente desde el fondo de la misma hacia el jugador.

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Open Mondo Píxel-ArsGames: «La Mudanza de los Clásicos»

La industria del videojuego no se está quieta. Afortunadamente, por supuesto; está constantemente superando las limitaciones que impone la tecnología, avanzando, retrocediendo, en ocasiones dando palos de ciego, inventando, reinventando. De un modo u otro los beneficiados de este proceso siempre son los jugadores, quienes como consecuencia de los cambios en la moda, las bruscas modificaciones que sufre sobre la marcha el guión comercial, los acelerones tecnológicos y tanto vaivén mediático, pueden elegir entre distintas alternativas de entretenimiento, entre opciones lúdicas muy diferentes e incluso excluyentes: han sido muchos los usuarios que han rechazado los nuevos dispositivos de juego porque proponen formas de diversión radicalmente diferentes a sus propios gustos. Hay jugadores a quienes no les llama hacer uso de la tecnología de detección de movimiento porque no se ven haciendo aspavientos ante la pantalla, así como muchos no conciben jugar sin mando o sin botones en alguno de esos modernísimos teléfonos móviles equipados con pantalla táctil. Son bastantes los jugadores que hoy día siguen aferrados a máquinas y títulos que tienen veintitantos años a sus espaldas. Pero, ¿qué sucede cuando los juegos –o las versiones de los mismos- que esos jugadores «de los de toda la vida» adoran, pueden o deben disfrutarse en uno de esos dispositivos de juego de los que ellos tantísimo detestan?

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Semana Batman: La música de «Batman: Arkham City»

Título del disco: Batman: Arkham City Original Video Game Score
Música compuesta por: Nick Arundel y Ron Fish
Duración: 52:50, 19 cortes
Distribución: publicado por WaterTower Music el 18 de octubre de 2011 exclusivamente en formato digital.

Nick Arundel y Ron Fish escribieron en 2009 la banda sonora de Batman: Arkham Asylum. Nunca editada oficialmente, Fish y Arundel construyeron una partitura ambiental, opresiva y angustiosa utilizando fundamentalmente instrumentación electrónica. Aún haciendo gala de una incontestable calidad compositiva, el score de Arkham Asylum se percibió evidentemente mermado en orquestación, lo cual al principio dificultó y finalmente impidió su comercialización en disco; lo cierto es que se trató de una música muy respetuosa para con las características que -popularmente hablando- conforman la ortodoxia sonora de Batman, el personaje (gravedad y sencillez en la construcción del tema principal, grandilocuencia armónica pelín impostada, apuntes corales ocasionales) y que por tanto, como partitura se ajustó al cuerpo de Arkham Asylum tan perfectamente como lo haría un ceñido bat-cinturón utilitario… Pero se sintió en exceso perjudicada si se la separaba del juego para el cual había sido compuesta.

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