«Dead Synchronicity» – Todas las miserias del mañana

Dead Synchronicity - Cover

Dead Synchronicity
2015
PC (versión comentada), Mac y Linux
Fictiorama Studios

Dead Synchronicity es otra muestra de que el apocalipsis puede traer algo peor que la muerte. Nos hemos acostumbrado tanto a que sólo se puede domeñar el fin del mundo mediante el uso de la fuerza bruta, que nos olvidamos de que es también un estado mental. Y si el enemigo no es algo manipulable ni tangible, sino el tiempo, entonces sólo hay un lugar hacia donde dirigir la furia: nosotros mismos.

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Auto apagón: cuando lo digital se esfuma

P.T. Cover

Vinton Cerf, vicepresidente de Google y uno de los científicos de computación que ayudaron al nacimiento de Internet, avisó en febrero de 2015 de que, si no hacemos algo para compensar la obsolescencia de antiguos sistemas, gran parte de la información sobre el siglo XXI se perderá. Algo que podría evitarse si guardáramos el software y hardware viejo y preserváramos planos que permitieran a generaciones futuras reconstruir el invento.

Para la comunidad de videojuegos, este concepto no es algo nuevo. En algún momento, un usuario descubrió que no podía ejecutar de forma correcta un juego de MS-DOS o Windows 3.1 en Windows XP y se puso a trabajar en ello. Pese a que los sistemas operativos de Microsoft siempre han incluido un modo afín a anteriores versiones, la retrocompatibilidad no es efectiva al cien por cien. Gracias a esas mentes inquietas, hoy podemos ver en Youtube juegos de todas las épocas e incluso catarlos, bien con emuladores como DOSBOX o con programas reacondicionados para los nuevos sistemas operativos, como los que ofrece GOG (Good Old Games).

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El píxel y el tiempo: la historia de Fictiorama Studios (parte 2)

FICTIORAMA STUDIOS - Dead Synchronicity - DS Banner

Era septiembre de 2014 y el año estaba yendo muy bien. Desde la incorporación de Martín Barbudo en el apartado gráfico a finales de 2013, y ahora que cada uno podía ocuparse del área en que destacaba, Dead Synchronicity estaba cogiendo forma. Poco quedaba del proyecto original, pero a eso se le llama progreso.

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El píxel y el tiempo: la historia de Fictiorama Studios (Parte 1)

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Dead Synchronicity saldrá el 10 de abril de 2015 para ordenador, pero nadie en Fictiorama Studios, estudio desarrollador del juego formado por los tres hermanos Oliván (Luis, Alberto y Mario) y Martín Barbudo, lo celebrará con champán ese día. A lo mejor alguien irá a la cocina, junto a la sala donde tienen los cuatro ordenadores con los que trabajan, y sacará algo para hacer un brindis y pondrá música. Pero también es posible que ese día la celebración sea ligera, porque todo el mundo estará tan cansado a esas alturas que sacar el juego a la calle significará, por encima de todo, que podrán dormir tranquilos una noche. Y qué demonios, se trata de una fecha simbólica, el día en que Dead Synchronicity deja de ser de ellos para ser de todos los demás; toda expresión artística pasa por esta etapa, aquella en la que su creador, en este caso creadores, tiene que dejarla marchar: no porque esté perfecta, sino porque a pesar de sus imperfecciones, ya no es posible superarse.

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«Proun+» – Suprematismo y burritos

proun+

Proun+
2015
Nintendo 3DS (versión comentada), PC e IOS
Engine Software

¿Para qué molestarse en hacerlo bien? Ésa debió ser la única pregunta que los pocos implicados en Proun+ debieron plantearse para sacar el juego en Nintendo 3DS. Joost Van Dongen, uno de los cerebros detrás de de Blob y Swords & Soldiers, tuvo la idea de Proun+ como una carta de amor hacia el arte, y en concreto, a Lázar Márkovich Lisistski, artista que unió suprematismo y arquitectura y que acuñó el término de marras. Una carta más pasional que elaborada, que no todo el mundo comprenderá y aún menos compartirá.

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«Life is strange, Episodio 1» – La guardiana entre segundos

Life is strange - Carátula

Life is strange. Capítulo 1: Crisálida
2015
Xbox 360 (versión comentada), PS3, PC, Xbox One, PS4
DONTNOD Entertainment

No deja de resultar curioso que, al tiempo que se ha popularizado un modo de ver series de televisión en bloque, haya resurgido con fuerza la tendencia de sacar los juegos por capítulos. Lejos de ser una decisión caprichosa, responde a una necesidad de reducir costes, tantear el mercado y, cuando está bien hecho, ofrecer al usuario un final intrigante que no requiera al menos un año de desarrollo para conocer su continuación. Que sí, que alguno abusa de este formato, pero ahí están sus virtudes para quien lo hace de forma honesta, como Telltale… o Dontnod, creadores de Life is strange.

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«Kane and Lynch» – Machos en el abismo

Kane and Lynch: Dead Men
2007
Xbox 360 (versión comentada), PS3, PC
IO Interactive

 

La polémica primero, o vamos a empezar ligero
Si fuera una persona, Kane and Lynch: Dead men sería el tipo que llega a un bar y tiene a todo el mundo cuchicheando sobre él. Es feo, violento en cuanto tiene oportunidad y parece que aprendió a hablar sólo para conjugar el verbo joderse, en segunda persona del imperativo. Pero además, acarrea una mala fama que repele a la gente: no obstante, provocó el despido de una persona, Jeff Gertsmann, un redactor de esos que suplen talento con polémica. Cuando publicó una mala reseña en Gamespot, justo cuando la página estaba empapelada con publicidad del mismo, provocó que la dirección se pusiera Lynch-a-tope y le despidiera ante las amenazas de Eidos, distribuidora del juego, de retirar los anuncios.

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