«Nihilumbra» — fondo existencialista, forma tramposa

nihilumbra

Nihilumbra
BeautiFun Games
IPhone, Android, Wii U, IOS, GNU/Linux, Microsoft Windows, Mac OS

2012

La pregunta más antigua es la del sentido de la existencia. Inmersos en medio de un orden caótico, sin ningún sentido a priori y donde todo parece jugar en nuestra contra —existen infinidad de animales mejor dotados físicamente, el clima hostil hace gran parte del territorio inhabitable y estamos rodeados de un 70% de agua que no podemos beber, por poner sólo los casos más sangrantes—, encontrar una razón por la cuál seguir vivos no se antoja ningún capricho; si vamos a pasar una media de más de cincuenta años sobre el mundo, más nos vale encontrar razones lógicas para ello. Por eso buscamos poner orden sobre las cosas. Los nombres significan, las categorías ordenan y el saber es poder, ¿qué mejor modo de dotar de sentido al mundo que acumulando información que pueda, potencialmente, hacernos inmortales? Descubrir algo nuevo, algo que ya está ahí pero que nosotros le damos nombre o lo introducimos en una categoría, significa tanto tener algo con lo que entretenerse como tener dominio sobre ese algo: los demás pueden discutirlo, pero si se acepta entonces nunca moriremos. Pasaremos a las enciclopedias y, mientras exista otra inteligencia en el universo, seremos recordados siempre. Al fin y al cabo, es algo que nadie salvo los humanos pueden hacer: poner orden en el caos.

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«Lumines» – Tetris Místico

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Lumines
Q Entertainment
PlayStation Portable

2004

En la representación del mundo siempre podemos asumir dos posibles caminos: figurar una existencia a través del materialismo o del psiquismo. En el primero de los casos sólo tendremos que aceptar que sólo existe como tal aquello que sabemos en su fisicalidad, en el segundo de los casos para saber de su existencia necesitaremos poder hacer una síntesis de como se configura en nuestra mente. Esta segunda posición parece ser asumida con mucha naturalidad en los juegos de Tetsuya Mizuguchi, especialmente en Lumines.

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«The Evil Within» – En la narración está el terror

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The Evil Within
2014
Tango Gameworks
PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4

No existe mundo más confuso, extraño e incomprensible que el del espacio interior de las personas. Si pudiéramos vivir durante un tiempo limitado en la memoria de una persona cualquiera, vagar por sus recuerdos y pensamientos, descubriríamos que lo que la compone es una amalgama a primera vista incoherente que sólo puede comprenderse a través del rastro caótico de orden que va dejando la selección interesada de momentos que se graban a fuego en su mente; antes de conseguir dos pasos seguidos estaríamos perdidos de forma inexorable entre pálidos reflejos de una narrativa carente de sentido. O con un sentido difuso. Según fuéramos ordenándolos en nuestra mente, comprendiéramos que sus terrores y sus anhelos parten de su experiencia, acabaríamos conformando un puzzle monstruoso en el que se nos resolvería el enigma último de todo hombre: que le ha llevado a ser como es.

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«ChuChu Rocket» – Microprocesos de nuestro tiempo

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ChuChu Rocket
1999
Sonic Team
Dreamcast, GBA, iOS, Android

Primero, como tragedia. Los ChuChu están en peligro y deben huir de su planeta de adopción, coger un cohete y evitar los problemas coyunturales de una tierra que en el pasado había resultado ser un lugar idóneo para vivir. «¿Estamos entonces ante una sesuda metáfora sobre la crisis económica?» —podría preguntar un lector despistado que no se parara a pensar en la cantidad de recursos que deben tener los protagonistas para fletar decenas de naves espaciales sin esfuerzo; no, es dudoso: los ataques de los KapuKapus se han redoblado, hasta el punto de rozar la limpieza étnica, y es conveniente huir del lugar que en algún momento llamaron hogar. Después, como farsa. Aunque parezca una gran historia de ciencia ficción sobre los regímenes totalitarios y sus consecuencias, la realidad tras el juego es mucho más prosaica: los ChuChu son ratones, los KapuKapus gatos y las naves espaciales, como ya hemos dicho, nada más que cohetes hacia ninguna parte. Porque no se puede huir de la naturaleza del conflicto, o del juego.

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«Drowning in Problems» – El pesimismo vende

Drowning in Problems

Drowning in Problems
2014
Notch
PC

El pesimismo vende. Sólo hace falta acercarse a los telediarios, o a cualquier conversación ajena, para ver como las masas están, o estamos, deseosas de escuchar que su vida es una mierda no por las elecciones erróneas que hayan podido hacer, sino por la vida carece de sentido, significación y zaranjadas aún peores. Uno nace para morir y la infancia es la mejor edad y después de la universidad todo es trabajar son las frases de 0.60, un euro a lo sumo, que se esgrimen con la misma facilidad que claudican cualquier posible reflexión sobre las amarguras de la vida propias y ajenas. Lo raro, es que aún no hubiera llegado el lugar común favorito de la comunidad adulta al videojuego.

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«UnEpic» – La dificultad de pronunciar Castlevania

«UnEpic» – La dificultad de pronunciar Castlevania

UnEpic
2011
Francisco Téllez de Meneses
PC, WiiU

Afirmar que UnEpic no se toma en serio a sí mismo, lejos de ser una obviedad, sería arroparse en falsedades: UnEpic se toma en serio. Mortalmente en serio. Desde su mismo título, prometiéndonos fracasos lamentables —no sólo porque encarnar a un rolero jugador de Dungeons &a Dragons sea la anti-épica definitiva, sino también porque conoceremos hasta que punto se puede alcanzar cuotas de inepicidad—, no deja de recordarnos que nuestro sitio no es el del héroe, sino el del pringado que por razones desconocidas ha acabado asumiendo un papel que no es el suyo. La muerte acecha tras cada esquina y, a diferencia de la inexistente dificultad del mainstream contemporáneo, aunque morir no es natural como respirar (¡hola, Dark Souls!) sí es aquí una constante conocida. Conocida porque moriremos, mucho, hasta ir encontrando cuales son los límites del mundo; su jugabilidad es tan férrea, pero tan puñetera, que valiéndose de algo de lógica siempre se puede resolver como atravesar indemne cada uno de los retos presentes —a los no-muertos les hace más daño las armas contundentes, a las serpientes mejor ni te acerques—, o al menos intentarlo. Aquí hay reto, no paseo de épica aguada con gaseosa de dificultad descafeinada.

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«Lone Survivor: Director’s Cut» – Horrores (demasiado) cotidianos

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Lone Survivor: Director’s Cut
2013
Superflat Games
PlayStation Vita, PS3

Nada hay más temible que la vida cotidiana. Temer la posibilidad de despertarse y no tener nada que comer o, peor aún, no tener casa o no levantarse en absoluto, es un temor más natural que cualquier clase de monstruo o criminal que podamos imaginar. No sólo porque son más reales, sino porque esos otros, esos otros que amamos pero dan menos miedo, son proyecciones de esos terrores diarios: quedarse sin casa, sin trabajo, sin un pedazo fundamental de la vida propia, es el auténtico miedo atávico detrás de cualquier historia de terror. Ésto nos lo dejara claro Lone Survivor incluso desde antes de comenzar, por aquello de estar solos, y lo refuerza a cada instante a través de sus mecánicas, obligándonos no sólo a sobrevivir ante nuevos peligros en un mundo que se ha ido al infierno —quizás, literalmente— sino también los antiguos: el cansancio, el hambre o la locura son más peligrosos que cualquiera de los mutantes que encontramos fuera de nuestro hogar.

En el Director’s Cut nos encontraremos con una conversión ejemplar, con unos gráficos mejorados que aumentan esa sensación de pánico y la inclusión de algunos añadidos extras en forma de armas, monstruos y fases que harán las delicias de los veteranos. Como lo hará la inclusión de un nuevo New Game+; lo hará porque todo ello no hace más que reforzar el juego sin alterar ninguno de los componentes básicos de Lone Survivor.

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«Stealth Inc.: A Clone in the Dark» – Crítica

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Stealth Inc.: A Clone in the Dark
Curve Studios
PlayStation Vita, PlayStation 3

Desde el principio de los tiempos, el sigilo ha sido una de las armas más recurrentes del hombre. Ya sea para evitar depredadores, o para evitar un familiar en estado berserker por haberlo despertado a las cuatro de la mañana por vomitar en la pared después de reventar el espejo del baño de un cabezazo, o para cazar posibles depredados, el sigilo es una de las herramientas más constantes del hombre; somos lentos, somos débiles: necesitamos pasar lo más desapercibido posibles. Después llegarán los edificios fastuosos, el desarrollo de las armas y la contaminación acústica como medio de comunicación humano básico —con ejemplo último de ello el claxon: medio de comunicación primitivo e interiorizado, el lenguaje natural de nuestro tiempo— a través del cual la idea de sigilo se tornaba en una distopía propia de analfabetos bárbaros atecnológicos. ¿Para qué asesinar sigilosamente a un enemigo si puedes lanzar doscientas toneladas de bombas de racimo con el resultado añadido de convertir una zona montañosa en un desierto de piscinas de sangre?

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«Soul Sacrifice» – Crítica

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Soul Sacrifice
Marvelous AQL, SCE Japan Studio
PlayStation Vita

Aunque sea un concepto cuya literalidad se abandonó en su uso pasado, hay que admitir que aun hoy nos resulta común la práctica del sacrificio del alma propia o ajena. Tanto es así que, si uno se para a leer el Ars Goetia, uno de los libros imprescindibles de la demonología, comprobará cómo los demonios se han obcecado desde tiempos inmemoriales en ofrecer todo lo imaginable a cambio de un sacrificio insignificante, nimio, que no se apreciaría hasta dar el último paso: desde los comunes pactos para conseguir el amor o sabiduría hasta los no mucho menos comunes pactos para pedir la salud de un tercero moribundo, los demonios se nos presentan como los primeros capitalistas de la historia: allá donde hay una necesidad, surge alguien dispuesto a venderlo por un módico precio. O, al menos, alguien venido del Infierno. A partir de esa premisa surge no sólo la historia de Soul Sacrifice sino también algo mucho más importante: sus mecánicas de juego.

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«Far Cry 3: Blood Dragon» – Crítica

Blood-Dragon

Far Cry 3: Blood Dragon
Ubisoft Montreal
PC, PS3, Xbox360

Aunque no todo tiempo pasado fue mejor, tampoco es difícil entender la nostalgia hacia ciertas épocas en las cuales pesa la idea de haber sido un lujurioso oasis de exceso en el cual los más irredentos fanáticos de una expresión cultural determinada aun pueden bucear eternamente en búsqueda de joyas hoy ya imposibles. Y eso el videojuego lo sabe muy bien. Después de la pixelmania que aun hoy nos asola, la enfermiza obsesión por volver a la ignominiosa belleza del píxel, el videojuego ha acabado en aquello que el crítico Simon Reynolds ha tenido a bien denominar como retromania. ¿Y qué es la retromania? La obsesión de la cultura del presente por su propio pasado; la archivística que nos induce a revisitar constantemente lo ya conocido, a que todo acto cultural sea un guiño envuelto en una referencia engarzado en una parodia. Y aunque de hecho Far Cry 3: Blood Dragon está circunscrito dentro de esta lógica de pasión desaforada por el pasado, tiene algo que la mayoría de los productos culturales de su estilo no tienen: una clara intención de dictar una lógica interna propia.

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