«Tetris Ultimate» — The bucket list

Tetris Ultimate
2014
Xbox One, PS4, PS Vita, PC, Nintendo 3DS (versión comentada)
Ubisoft

Hay que ser un cretino de primera para hablar de la ‘fórmula Tetris’. Allá voy: la fórmula Tetris es suficientemente flexible como para permitir que cualquiera haga el suyo y pueda aprovechar la oportunidad para llenar la cáscara vacía de los tetriminos con algunos de sus dejes característicos. Algunos de los últimos: el de Nintendo era una fantasía de referencias a NES que estaba menos preocupado por ser un Tetris definitivo (ese, parecen pensar, ya existe y lo tenemos en otra consola nuestra; el de NES es central incluso en una película) como por ser el más jugable, el más accesible: el giro infinito acercaba el juego a todo el mundo, liberando a Tetris de la presión de la gravedad como se liberaba a Mario de la presión de la muerte al añadir a Yoshi, que nos hacía invencibles a efectos prácticos gracias a su dedicación esclava, que le llevaba a contemplar el suicidio como una opción válida con tal de que Super Mario alcanzara una plataforma. El de EA usaba las mecánicas características del puzzle pero sobre todo la marca para crear un spin-off táctil que llamara la atención de los jugadores casuales de móviles, a los que debería atraer más el logo conocido de Tetris que los mil clones que salen en las tiendas de Apple y Google a diario, de manera parecida a lo que intenta Plants versus Zombies: Garden Warfare, el shooter que quiere atraer al niño que hay dentro del niño rata.

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Un verano en «Mountain» (V) – ¿Es la vida solo acumular basura?

mountain

Ilustración de Jenn Strickland

Mountain
2014
Mac (versión comentada), PC, iOS
David O’Rilley

Vamos a intentar no ser muy cursis al hablar de Mountain, ¿vale? Vamos a desviarnos un poco primero.

Cuando le tocó elegir su juego favorito de 2013 a petición de 4Gamer, Naoyuki Sato, compositor en Konami, escogió Alpaca Evolution, un juego para móviles desarrollado por Cocosola. En este Alpaca Evolution, somos una alpaca (mamífero que no será ajeno a ningún jugador de Animal Crossing: New Leaf) que pasta con otras alpacas. Aunque la relación entre los animales es incierta, parecen profesarse una indiferencia absoluta que para nada hace esperar el dramático giro de los acontecimientos que se produce cuando tocamos la pantalla del móvil: nuestro bicho empieza a absorber a sus compañeras, fusionándose con ellas y mutando poco a poco, a medida que absorbemos más y más, desarrollando nuevas extremidades y convirtiéndose en un monstruo con el que ningún otro ejemplar de su especie podría identificarse.

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«Weapon Shop de Omasse» – Weapons, Please

Weapon Shop de Omasse

Weapon Shop de Omasse
2012
Nintendo 3DS eShop
Level-5 Inc

Papers, Please salió a mediados de 2013; Weapon Shop de Omasse, a mediados de 2012. (Originalmente; en España ha salido hace nada, ya en 2014.) El juego de Lucas Pope me vino a la cabeza desde el principio jugando a este simulador de herrero de RPG, escrito por el cómico japonés Yoshiyuki Hirai. En ambos te encargas de una tarea rutinaria y a priori poco atractiva; muchos de los aciertos de Papers, Please, los principales, seguramente, no están presentes en Weapon Shop de Omasse, pero no me saco la comparación de la cabeza. El alcance del juego de Nex Entertainment y Level-5 es muy distinto, claro (donde Papers, Please nos apunta a todos, Weapon Shop sólo busca complicidad con los que sepan pillar las referencias), pero el esqueleto es parecido: gestionar la burocracia diaria de un engranaje minúsculo en un mecanismo mayor que se nos escapa, garita de frontera soviética o tienda de armas de un RPG japonés, para mantener nuestra estabilidad financiera, manteniendo el equilibrio entre el bien de nuestros clientes y el de nuestra familia, en el caso que nos ocupa nuestro maestro herrero y nosotros mismos.

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«Castlevania: Lords of Shadow 2» – Pretty fly for a white guy

Castlevania Lords of Shadow 2

Castlevania: Lords of Shadow 2
2014
PlayStation 3, Xbox 360, PC
MercurySteam, Konami

De Castlevania: Lords of Shadow 2 se pueden decir muchas cosas. Se puede decir que es un desastre, aunque no absoluto: que su ritmo es irregular, y que esa irregularidad es más densa y preocupante que la de la primera parte, tampoco perfecta pero sí más centrada, más consciente de sus limitaciones. Que sus personajes entran y salen y van y vienen y uno no sabe ni por qué lo están haciendo ni le interesa demasiado, porque es difícil desarrollar interés por un Drácula que no termina de saberse hacer valer dentro de una historia que lo trata como un segundón, ni siquiera un secundario: los momentos en que le toca demostrar poder y autoridad tienen el lastre de otros en los que lo hemos visto escondiéndose sin motivo, impotente ante los obstáculos más mundanos y hasta pisoteado por un vulgar mortal, convertido en una rata, quizá la antítesis del poder suprahumano que se le supone al Príncipe de las Tinieblas.

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«Jazzpunk»: Bitches Brew

jazzpunk

Jazzpunk
Necrophone Games
PC
2014

Estos días he estado jugando a Jazzpunk, y viendo las reacciones que el juego está provocando en Twitter. A mucha gente le encanta y le hace mucha gracia; eso está bien, porque es una pequeña maravilla y, además, es muy gracioso. Puede que esto sea todo lo que uno necesita saber sobre Jazzpunk, en el fondo: es una comedia en primera persona, una aventura de espías que sabe a tercer cuarto del siglo XX y a obsesión por los ordenadores, como una especie de Archer si Archer la hubiera creado un Apple II con vida propia y amante del James Bond de Roger Moore. Hay robogeishas, hay cowboys, hay islas exóticas, hay orientalismo, hay amenaza soviética; hay un poco todo lo que se puede esperar, todo pasado por un filtro de tecnología antigua, de distopía cyberpunk: el mismo título del juego podría ser el nombre de un nuevo género, a medio camino entre tecnocentrismo y coolness, en el sentido más jazzístico. Esa parte nos la podemos quitar de en medio ya. Lo que hace que Jazzpunk destaque, en realidad, es cómo hace del humor su combustible no ya principal, sino único: el humor es el fin y el medio, la mecánica principal, el reto y la recompensa.

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«The Floor is Jelly» – Poética de la elasticidad

The Floor Is Jelly

The Floor is Jelly
2014
PC, Mac
Ian Snyder

Mi género favorito para el experimento y el desmelene es el juego de plataformas. Me gusta porque es legible (por muy lejos que esté uno del mundo del videojuego, lo que ocurre en pantalla durante una partida a un Super Mario, por ejemplo, o incluso a un Braid, pongamos como ejemplo de plataformas algo más marciano, es perfectamente comprensible, después de tantas décadas) y porque es accesible (en los anuncios de New Super Mario Bros. salen niños, que son básicamente gente del futuro con los rudimentos del videojuego implantados en el cerebro desde el día 1, pero también salen Penélope Cruz, Florentino Fernández y un abuelo que no sabe exactamente en qué día de la semana vive: todo el mundo sabe jugar); la barrera de acceso es mínima, algo que hace posible centrarse en las cosas importantes.

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