«World of Goo» – El puzle elástico

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World of Goo
2008
Wii, iOS, Android, PC
2D BOY

Como género de videojuegos, el puzle suele remitirnos irremediablemente a la célebre creación de Alexey Pajitnov, quien en el año 1984, con el lanzamiento de Tetris, instauraría una de las mecánicas básicas más influyentes, replicadas y reelaboradas en la historia posterior del medio. También encontramos que un «puzle», como tal, bien puede ser un elemento concreto que se engloba dentro de otras mecánicas de juego más complejas, una pieza más que ayuda a definir los rasgos típicos de otros géneros. Se podría intentar definir este concepto remitiéndonos a la mecánica mínima, al (video)juego puro, a una interacción que requiere de cierta agudeza mental por parte del jugador para encajar, de manera figurada o no, una serie de piezas de acuerdo a unas reglas internas variables. En cualquier caso, el concepto de puzle (ya sea metafórico o literal) implica una noción de cuadratura, una rigidez en su resolución que en el caso de World of Goo, pese a ser un videojuego generalmente acogido bajo dicha etiqueta, brilla por su ausencia.

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«Child of Eden» – A big, long journey

Child of Eden

Child of Eden
2011
Xbox 360, PlayStation 3
Q Entertainment

Comparte autoría y ADN con Rez (SEGA, 2001) pero mientras aquél era un juego de aristas, de anatomía cuadriculada y alma de computadora futurista, éste se rodea de un nimbo orgánico que otorga una falsa sensación de elasticidad dentro de unos preceptos mecánicos igualmente estrictos. Shooter sobre raíles basado en un trance geométrico-musical, su sentido de la precisión sólo es comparable a su vigor estético; su manera de entender la interacción conjuga un total sometimiento a la lírica matemática con una explosión cromática natural sobre lienzo digital.

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«Dragon’s Dogma» – El barrio de los monstruos

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Capcom
PS3 (versión comentada) y Xbox 360
2012

Dragon’s Dogma es ese juego que parecía que no pero al final sí, fruto de una Capcom como sumida en uno de esos días torpes de resaca en los que no sabes muy bien lo que haces pero aún conservas la chispa de ingenio de la borrachera de la noche anterior. Dragon’s Dogma contiene lo contemplativo de Skyrim (aunque plasmado con menos lirismo) el espíritu depredador de Monster Hunter, y un sentido fantasmal de la cooperación similar a Demon’s y Dark Souls pero diferente, gracias al sistema de peones que nos reconcilia con el single player game de toda la vida pero levemente tocados por el halo ilusorio del progreso del juego online. Hay una reminiscencia lejana de algo parecido a la presencia de otro jugador en nuestro juego, pero a la hora de la verdad somos solo nosotros, nuestra aventura, y la vergonzante cantidad de horas que nos unen. Si hay algo que se le pueda echar en cara desde una perspectiva llamémosla objetiva, es la rigidez con que gestiona toda esa estructura estática de menús, inventarios, mapas, edición, creación y traspaso de objetos, demasiado tosca, demasiado incómoda, demasiado poco funcional para las horas que se le debe dedicar.

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«Teslagrad» – El magnetismo de la vieja escuela

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Teslagrad
2013
PC (versión comentada), PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U
Rain Games

Hay algo profético en esa huida hacia delante, entre el fuego y la lluvia, con la que arranca el primer trabajo de los noruegos Rain Games. Pronto descubrimos, no obstante, que no es una huida, sino más bien un retorno decidido hacia ciertos esquemas, ciertas estructuras de diseño de videojuegos cuyo tratamiento en la actualidad se encuentra limitado, casi total y exclusivamente, a los pequeños estudios. Teslagrad agarra con fuerza el decálogo de disciplina espartana del ensayo y error propio de los plataformas de las 8 bits, coge otros tantos elementos de aquí y allá, se planta en jarras, y mira directamente a los ojos del jugador de la vieja escuela. Los demás referentes parecen claros —plataformas y puzles basados en físicas, toque de Limbo, toque de Braid, quizá, y estructura Metroid de exploración 2D— y a pesar de ello consigue subrayar sus propios rasgos en la búsqueda de una personalidad propia, algo nada sencillo teniendo en cuenta la cantidad de producciones que comparten estos mismos rasgos genéricos.

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«Doki-Doki Universe»

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Doki-Doki Universe
2013
HumaNature Studios
PS3, PS4, PS Vita

Doki-Doki Universe no podría ser más desconcertante. Mientras nos preguntamos por qué hace lo que hace del modo en que lo hace, y mientras vamos frunciendo el ceño con gesto de estupor, nos vamos percatando de que, aparte de resultarnos terriblemente difícil soltarlo, el juego desprende un muy particular encanto en su sencillez, e, incluso, en ese desarrollo obstinado y monótono, muy probablemente gracias al sentido del humor luminoso y entrañable que lo impregna y a la candidez de su propuesta, que acaba por gustar más de lo que estaremos dispuestos a reconocer. Su premisa se basa en unas cuantas mecánicas sencillas y un poco torpes (desplazarse, hablar con otros personajes, y desplegar menús para invocar desbloqueables), y sin embargo se trata de una experiencia inclasificable dentro del catálogo de géneros.

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«Another World» – Los pliegues del espacio tiempo

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Another World
1991
Todas las plataformas imaginables
Éric Chahi, Delphine Software

En 1991 salió a la venta Another World, título con el que Éric Chahi empezó a perfilarse como autor de culto para buena parte de la crítica. El juego asumía una mecánica inspirada en Prince of Persia (1987) y la redujo a una escueta fórmula de gameplay minimalista con la que se vertebraba una experiencia inmensa en matices, una aventura que aún a día de hoy mantiene intacta una buena porción de su capacidad inicial de sorprender.

En el mercado actual, que está experimentando una globalización de lo indie (hasta tal punto que el término indie ha dejado de tener sentido), se prodigan revitalizaciones de mecánicas y estéticas pasadas, ya sea en deliberado homenaje o por las constricciones del yugo de los bajos presupuestos. No obstante, siempre se aprecia una modernización en los aspectos internos y estructurales, se tiende (lógicamente) a subsanar las impurezas que venían determinadas por las limitaciones técnicas de la época. Hotline Miami, a pesar de la bofetada de nostalgia tecnológica y visual, es un juego muy actual, con una mecánica actual; un juego que no podría haber existido, tal y como es, hace 20 años. Por este mismo motivo, es curioso comprobar cómo varios de los rasgos más característicos de Another World coinciden sin depuración temporal de por medio con los de Dark (y Demon´s) Souls, uno de los juegos más importantes de la generación, y uno que, precisamente, ha sido encumbrado por lo implacable de su mecánica.

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«Tearaway» – El cajón de papel

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Tearaway
2013
PlayStation Vita
Media Molecule

Sin necesidad de ser expertos en la materia sabemos que el juego, como fenómeno humano, es una actividad placentera en sí misma que el individuo realiza para obtener el placer de realizarla. El juego, además de pieza clave en el aprendizaje, es un liberador de conflictos; bien ignora los problemas, bien los resuelve. Pero además, decía D. Winnicott que la zona de juego, ésa en la que el sujeto se halla muy concentrado y no admite intrusiones, es una zona intermedia que no es ni su realidad subjetiva ni el mundo exterior, ya que en el juego el individuo reúne objetos o fenómenos de la realidad exterior usándolos al servicio de su realidad interna o personal. Algo similar ocurre en Tearaway: además de ser una fuente inagotable de placer lúdico sin otro objetivo que serlo, los objetos y fenómenos de la realidad se introducen en su mundo digital para poder dar vida al juego como tal, concretamente, a uno de los mejores y más sorprendentes del año.

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Semana «GTA V»: Grand Theft Auto, el romántico excesivo

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Pese a lo tópico que pueda sonar el asunto, GTA V ha roto récords y ha resquebrajado por completo el normal equilibro del panorama videojueguístico actual. El título de Rockstar ha sido capaz de atraer hacia sí y casi en exclusiva el habitual flujo de miradas que poco antes dirigían su atención hacia la nueva hornada de consolas en el inminente estreno de una nueva generación. El terremoto que ha seguido al lanzamiento del juego solo podría describirse, para hacerle algo de justicia, con muchas metáforas muy contundentes sobre explosiones, cataclismos, artefactos nucleares y objetos voladores gigantes con forma de pene. Ciertamente, si hay una franquicia capaz de semejante alboroto, ésa es GTA.

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«Killzone: Mercenary» – Crítica

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Killzone: Mercenary
Guerrilla Cambridge
PS Vita

Uno de los mayores escollos que debía salvar Killzone Mercenary era la siempre complicada traslación de los controles FPS a un entorno portátil, y esto es algo que ya quedó más o menos claro en la previa que hicimos del juego en esta misma casa para regocijo de todos los amantes del género. De hecho, esta nueva entrega del shooter creado por Guerrilla hace bien justo lo que tenía más complicado, pero más allá de eso y en el resto de sus apartados (o como conjunto, si lo prefieren) peca de una prudencia excesiva, una prudencia que podría confundirse con un exceso de confianza en apostar por lo de siempre, o con una ligera pereza por parte de los desarrolladores.

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«Killzone: Mercenary» – Previa

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Killzone: Mercenary
PS Vita, Guerrilla Cambridge
2013

Con Killzone Mercenary me enfrentaba al reto personal de superar mi natural escepticismo ante cualquier juego de consola portátil que no fuera de mecánica reducida, ya puzle, ya plataformas, ya cualquier cosa que dance en torno al concepto de mini juego. Nunca he terminado de aprobar interiormente la traslación de planteamientos propios de los juegos de sobremesa al terreno de lo portátil, por todo lo que conllevan (y restringen) las características de tales aparatos. Si hablamos de FPS, la cosa se vuelve aún más peliaguda, pero si además tenemos en cuenta esa aparente obligatoriedad de implementar controles táctiles en cualquier tipo de juego simplemente porque la máquina los soporta, ya me estaba echando las manos a la cabeza en mi particular enjuiciamiento prematuro. Sin embargo, después de catar la demo que nos han facilitado, he de decir que las dudas con respecto a la funcionalidad del juego a nivel de planteamiento, mecánicas y controles se han disuelto casi por completo, y el juego, o al menos el pequeño extracto que hemos podido probar de él, se amolda muy bien a las características de PlayStation Vita.

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