El Juego del verano (I) – Todos los juegos, el juego

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Creo que llevo tatuadas en el inconsciente ciertas rutinas comportamentales veraniegas, que sin duda son vestigios de aquellas otras más instrumentales derivadas de la vuelta al pueblo costero escenario de la etapa más feliz y gamberra de mi infancia. Aquello suponía un paréntesis de fuerte olor a sal y casas blancas, un oasis de paz totalmente libre de la plaga turística, un ecosistema humano, animal y apenas vegetal, que solo parecía existir en ese lapso de tiempo caluroso y resplandeciente de los llamados meses de verano. Por entonces ni siquiera contemplaba la existencia de aquel pueblo durante el invierno porque me negaba a admitir que pudiera haber en el mundo algo tan triste.

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E3 2013: Crónica etílica nº 1. Las charlas.

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El E3. La feria más importante de la industria a nivel cuantitativo. El Gran Evento. Una monstruosa maquinaria multidisciplinar que desemboca, para los que siempre hemos visto el chiringuito desde casa, en unas cuantas horas de conferencias y posteriores informaciones que vamos recibiendo de manera colateral. Y con ello se repite la rutina de todos los años por estas fechas: unos se acomodan las gafas con gesto escéptico, otros se esfuerzan más que nunca en defender una inexplicable alineación férrea e irracional para con una marca determinada (según mi última comprobación online a 24 horas vista se hacen llamar fans), otros, los menos y los que más mérito tienen, creo, saben mantener el tipo y la prudencia y se dedican a informar y a opinar con un mínimo de criterio, y luego están los que, como servidora, se petan la nevera de cervezas y se afanan en comentar la jugada con toda la tontez de que son capaces de desplegar. Me gusta contagiarme de un entusiasmo que ni poseen los propios conferenciantes (excepto algunos lords de Konami) y que ni siquiera proyectan en los productos que están promocionando. Bah, qué más da. Yo quiero disfrutar de mi show anual, y si mi show anual no me da lo que yo espero, como suele ocurrir, pues ya yo me lo adorno. Una cosa es la feria, luego ya vendrán las críticas, más o menos benévolas, más o menos neutras, más o menos maliciosas, según cada caso y circunstancia.

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Element4l – Crítica

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Element4l
I-lllusion
PC

Es curioso cómo funcionan los mecanismos de imitación dentro de los procesos de aprendizaje, y no es menos curioso cómo este proceso, lejos de ser único y exclusivo del individuo, se puede extrapolar fácilmente a los aprendizajes globales, aquellos que determinan la evolución de un grupo cultural y de todas las maquinarias, mercantiles, sociales y culturales, que lo caracterizan y retroalimentan. No es tampoco diferente en el caso concreto de los videojuegos, encarnadas esas tendencias, esos patrones de comportamiento que son el modelo a imitar y reproducir, en lo que conocemos como géneros.

El llamamiento a la prudencia que perfilaba Manu Gabaldón el otro día tiene bastante que ver con esto, con esa repetición de patrones muy bien maquillados y promocionados como la revolución jugable definitiva que salvará nuestras tristes vidas del tedio y nos hará madurar como jugadores, a ese más de lo mismo pero más bonito, y, no lo dudo, más inmersivo y compacto. Pero los verdaderos saltos evolutivos no radican ahí, me temo, sino en aquellos tiros de piedra que intentan desviar su trayectoria hacia un nuevo territorio no explorado.

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Semana Bioshock Infinite: Infinite Jest

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Es inevitable, a la hora de intentar hacer una reflexión sobre los logros de Bioshock Infinite así como de su futura repercusión a medio y largo plazo en el sector, mencionar al que fuera juego cumbre en esto de contarnos una historia en base a nuestra propia interacción con los esquejes de su orografía, a ese confeccionar activamente una trama que aparece deconstruida, codificada y dispersa a través de pistas multilenguaje repartidas en cualquier recodo aparentemente insignificante, a Portal 2. Y es muy probable que Irrational Games y Valve tengan que compartir el trofeo al mejor y mayor hito narrativo que ha alumbrado el medio puesto que, a pesar de que mantienen una intención base en común, cada uno de ellos ha sabido llevarla por diferentes caminos y ha sabido hilar sus propios patrones tirando de los hilos oportunos en cada uno de sus relatos. Bioshock Infinite es más sorprendente, multirreferencial y apasionado, pero no nos olvidemos tan pronto del corazón latente de las máquinas de Aperture Science.

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Jornadas Mujeres y Videojuegos en la UCM

Cartel Jornadas Mujeres y Videojuegos

La pasada semana la Universidad Complutense de Madrid acogió con cariño y esplendor la celebración de las Jornadas sobre Mujeres y Videojuegos: la mujer en la industria del videojuego, donde se barajaron a golpe de charla, coloquio y taller temas diversos relativos a la industria del videojuego, como puede fácilmente deducirse por el encabezado, pero otorgando especial protagonismo a la figura de la mujer, ya fuera desde el punto de vista particular de diferentes mujeres profesionales en diversos ámbitos del sector – desde la programación, la investigación o el mundo de la prensa y la comunicación – como de la propia construcción y representación de la mujer como personaje en diferentes producciones videolúdicas. La organización del evento partió de Mar Marcos, Profesora Titular en la Universidad Complutense de Madrid (Facultad CC. de la Información), y  Juan Pablo Ordóñez, un auténtico profesional multitarea que lleva más de una década publicando títulos de diversa naturaleza; desde juegos para móviles hasta mundos virtuales, pasando por aplicaciones y juegos educativos de todo tipo, o juegos de corte experimental. Continuar leyendo «Jornadas Mujeres y Videojuegos en la UCM»

«Tomb Raider» y la adolescencia

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Lara Croft es una de las figuras icónicas del videojuego moderno y de todo cuanto el videojuego representa como medio, y a estas alturas poca duda cabe albergar al respecto. De blanco perfecto del fervor pajeril adolescente a icono pop, Lara, como Tomb Raider, y como el propio sector del videojuego, es un símbolo profundamente adolescente,  en tanto figura sometida a constante cambio a lo largo de un respetable número de aventuras en una trayectoria no exenta de errores. Como en la adolescencia, la cosa va de tropezar y levantarse, de ir arañando experiencias como forja de un proceso madurativo en constante expansión, de recibir influencias de aquí y allá a lo largo de una fase vital más prolongada de lo deseable y bajo cuyo prisma las cosas tienen una particular manera de priorizarse. La saga, que arrancó su andadura en Sega Saturn en 1996 zambulléndose sin miedo y con ambición en el despertar tridimensional del medio, coincidió, para muchos, con otro tipo de despertares que fueron fermento y caldo de cultivo perfecto para hacer de la arqueóloga británica más acrobática del lugar un mero cliché hipersexualizado, algo que por desgracia se alejaba bastante de los atributos verdaderamente importantes y los motivos originales del personaje.

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«Ni No Kuni» – Crítica

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Ni No Kuni
Level-5, Studio Ghibli
PlayStation 3

Si hay actualmente un género cuyas directrices más clásicas se ven cuestionadas con mayor frecuencia y fiereza por parte de un elevado número de jugadores, ése es sin duda el rol japonés. No es de extrañar, pues se trata de uno de los pilares genéricos base que sustenta un mercado tan estereotipado como el nipón y que parece que no ha sabido o no ha querido crecer al mismo ritmo que ha marcado la maduración del público y el generalizado gusto occidentales. Mi postura al respecto es bastante optimista, pues si bien algunas de las franquicias más numéricas y populares como la consabida Final Fantasy han perdido parte del esplendor de antaño a causa de giros de timón en direcciones quizá poco favorables, no nos hemos quedado huérfanos del todo en la materia gracias a propuestas tan satisfactorias como Lost Odyssey (Mistwalker, 2008), Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, 2011) o la formidable saga Persona de Atlus.

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«Depression Quest» — Crítica

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Depression Quest
Zoe Quinn, Patrick Lindsey y Isaac Schankler
PC

En mi decidido empeño por coquetear descaradamente con todo aquel producto videolúdico que se aleje con decisión de los convencionalismos genéricos —dejando claro que a mí los convencionalismos genéricos me parecen una cosa muy estupenda— se ha cruzado en mi camino y de rebote este Depression Quest, un título que hará las delicias amargas entre los abanderados defensores de la pureza del videojuego, pues ciertamente su propuesta, disponible de manera gratuita y con opción a donativos en su página web oficial, revolotea en torno al concepto de relato interactivo.

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«Proteus» – Crítica

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Proteus
Ed Key y David Kanaga
2012

En su fantasía del último hombre, Pablo Algaba nos hablaba sobre el poder de seducción que ejerce un buen cataclismo en casi cualquier hijo de vecino, especialmente si éste es el último superviviente y se erige como único mandatario de un mundo cuya reglas conoce y dispone a su favor, bien para sobrevivir, bien para manipularlo a su antojo, dependiendo de si la situación remanente se asemeja más a un coto de caza o a un parque de atracciones privado. Sea como fuere, ambos supuestos encuentran su nexo en la certeza de un conocimiento previo acerca de las reglas que dicta el entorno, por muy devastado que esté, por muchos zombis que haya tras la puerta blindada del bunker. Uno sabe lo que hay que hacer, es conocedor del mundo circundante y de los hilos que lo mueven. En Proteus se efectúa un soliloquio similar -un yo frente a nadie- pero como bien nos adelanta su propia etimología, el título de Ed Key y David Kanaga nos sitúa en el extremo diametralmente opuesto, del lado del descubridor de un mundo nuevo, uno que se plasma, a base de pixelazo acartonado y colorín un tanto nebuloso, con el punto justo de abstracción para despertar nuestra curiosidad, pero con los suficientes elementos de anclaje con la realidad de a este lado del monitor como para que no nos sintamos demasiado desorientados. Qué duda cabe de que si bien ser la última criatura en pie sobre un montón de cuerpos inertes en un after es algo fabuloso, adentrarse por vez primera en el desconocido tejido reglamentario de un club de intercambio de parejas sea quizá más estimulante. En Proteus no hay tutorial, marcadores, objetivos, enemigos o indicación alguna sobre lo que se supone debemos hacer, pero es lo suficientemente hábil para dejar claras en la primera toma de contacto ciertas directrices mínimas y un mínimo patrón de avance sin necesidad de verbalizarse ni exhibirse.

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Little Inferno — Crítica

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Little Inferno
Tomorrow Corporation
PC, Wii U

La propuesta de Little Inferno, un simulador de chimenea con espíritu inquieto y ganas de darnos en los morros con un mensaje que trascienda del simple entretenimiento a golpe de clic, viene avalada por la buena mano de Kyle Gabler, la cabeza detrás del genial World of Goo, y Kyle Gray, el autor de Henry Hatsworth. Little Inferno llega en el momento justo, en un año en el que parece que se ha terminado de disipar esa frontera invisible que, en términos cualitativos, quería relegar a una segunda línea de fuego a los juegos independientes, segregándolos de los llamados grandes de la mercadotecnia y mercachiflería tripleá, y ocupa el lugar oportuno, como parte importante del grueso de todos esos pequeños y enormes títulos que están promoviendo el mencionado cambio.

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