«ELLIOT QUEST» – Un mundo familiar

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Elliot Quest
2015
PC, Wii U
Ansimuz Games

The Legend of Zelda II: The Adventures of Link es una secuela un tanto temprana, donde aún quedaban muchos elementos por definir y, por tanto, algunas de las decisiones en diseño divergían de su primera y popular entrega. La más destacada es el cambio de la perspectiva cenital al scroll lateral, que cambiaba radicalmente el juego, pero también algunos ítems que ya no tenían el mismo valor: quien hubiese jugado al primer The Legend of Zelda se sorprendía aquí al descubrir que la vela ya no servía para quemar enemigos sino para iluminar cuevas o que la flauta ya no era un medio de transporte sino una llave para abrir la sexta mazmorra del juego. En esta secuela, debías conseguir un hechizo que podía cambiar los enemigos a los que te enfrentabas pero también abrir un templo oculto en lo que aparentaba un callejón sin salida.

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«Pillars of Eternity» – La letra con sangre entra

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Pillars of Eternity
2015
Obsidian Entertainment
PC

Con la rapidez de los tiempos en los que vivimos, hemos sido testigos de un auge y descreimiento de la financiación a través de micromecenazgo, esas campañas de Kickstarter que se planteaban como un nuevo modelo productivo al margen de un poder fáctico que impondría una oferta más restrictiva. Por ello, cuando el animador Dave Gardner gritaba «adventure games are not dead» en la presentación de lo que acabaría siendo Broken Age, se reivindicaba la idea de un público suficiente para aquellos tipos de juegos que no entran en las previsiones económicas de una compañía.

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«Kirby’s Adventure Wii» – Picnic en Planeta Pop

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Kirby’s Return to Dream Land
2011
Wii, Wii U (versión comentada)
Intelligent Systems

La consola virtual de Wii U recupera Kirby’s Adventure Wii, juego también conocido con el más adecuado Kirby’s Return to Dream Land que supone un regreso a las mecánicas básicas del personaje de Nintendo desde Kirby 64: The Crystal Shards. El éxito de alternativas con pantalla táctil ha variado las mecánicas principales del juego, generando sus propios spin-offs de la saga, con más popularidad que un plataformas convencional, así que volver a un sistema más convencional dentro de una consola que presume de su gamepad táctil trae consigo ciertos problemas: la falta de soporte relega aquí al gamepad queda a pantalla suplementaria.

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«Fire Emblem: The Sacred Stones» – Piezas reemplazables

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Fire Emblem: The Sacred Stones
2003
GBA, 3DS, Wii U (versión comentada)
Intelligent Systems

Incluso si nunca has jugado al ajedrez, es muy probable que conozcas los fundamentos: dos jugadores, diferenciados por color, mueven sus piezas por el tablero tratando de enfrentar y acorralar a las piezas rivales mediante los distintos movimientos limitados de cada pieza. Estos patrones de movimiento acaban resultando predecibles y, por tanto, nuestro método para alcanzar la victoria tiene mucho que ver con anticipar las decisiones del rival.

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«Nanashi no Game» – Maldiciones portátiles

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Nanashi no game
2008
Square Enix
Nintendo DS

El objeto encontrado como elemento de terror, ese incunable arcano, esa cinta VHS sin etiquetar, ese post perdido de creepypasta en algún foro ignoto. El vecino o compañero de clase que tiene un tío trabajando en Nintendo o que sabe de un combo especial que permite ver a Chun-Li desnuda se alimenta de ese imaginario de la leyenda urbana. Polybius y tantas otras muestras de la tecnología como observador objetivo de la presencia de un Mal.

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Jugar siendo el Otro

En el fervor de estos días, donde tanto se ha dedicado a la representatividad en los videojuegos, se han esgrimido argumentos desde los que se distingue un enorme problema del medio en cuanto a reconocer algunos de los patrones básicos que lo configuran. Entendemos que el papel de nuestro avatar no se sustenta sólo en definir una imagen condescendiente de nuestro ideal del yo, como fantasía de poder, sino también la capacidad de los videojuegos para hacer de esa proyección una suerte de empatía.

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«Long live the Queen» – Salud y República

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Long live the queen
2012
Hanako Games
PC

Ahora que estamos tan invadidos por la pompa monárquica y tanto se ha comentando sobre la preparación y adecuación de los vástagos reales -y no porque haya estado recientemente a una oferta escandalosa en Steam, ejem- cae en mis manos el juego de Hanako Games Long Live the Queen.

Elodie tiene 14 años, su madre acaba de morir y su padre -que por alguna razón ya está a su entero orden y mando- pronto abdicará en ella. Por si fuese poco, practicantes de una magia arcana viven entre sus cortesanos. Elodie no está muy animada, así que esta semana estudiará música y danza. A la semana siguiente, un súbdito descontento le clava una espada. Vuelta a empezar. Esta vez la princesa practicará sus reflejos y su manejo de las armas. Tal vez practique algo de esa magia oscura, solo para poder defenderse. La magia es más de la que puede controlar y su joven cuerpo se hace cenizas. Así es como queda claro lo que Long Live the Queen está proponiendo.

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«South Park: the Stick of Truth» – La vara del Macguffin

South Park The Stick of Truth

South Park: The Stick of Truth
2014
Ubisoft
PS3, XBox 360 (versión comentada), PC

Durante la decimoséptima y, hasta la fecha, última temporada de South Park tuvo lugar un arco argumental de tres episodios (Black Friday, A Song of Ass and Fire, y Titties and Dragons) que servía de introducción al juego que aquí nos ocupa. La trama combinaba un homenaje a Juego de tronos con una crítica a la futilidad de las “guerras de consolas”, pero contenía más de un puñal envenenado a la industria, como la broma respecto a las pre-compras.

South Park: La Vara de la Verdad continúa exactamente ahí, con Cartman, Kyle, Stan, Tweek y Kenny jugando en su propio mundo de espada y brujería por el control de… un simple palo de madera. La Vara de la Verdad es el macguffin que, además, permite modificar las propias reglas de su juego de rol. Pronto se suman más amenazas inusuales —alienígenas, nazis zombis, hordas mongolas, vagabundos— pero la mecánica rara vez varía: con la excepción del QTE de turno, nuestra principal tarea es recorrer la ciudad y el interior sus edificios y alcantarillas para enfrentar a grupos de enemigos en combates por turno. Todo ello salpimentado por el característico humor de la serie.

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«FTL: Faster Than Light» – Odiseas pixeladas

FTL

FTL: Faster Than Light
2012
PC (versión comentada), Mac, Linux, iPad
Subset Games

Uno de los episodios más populares y mejor valorados de la serie original de Star Trek (1966 – 1969) es Balance of Terror, una historia de enfrentamiento entre la nave USS Enterprise y un Ave de Presa romulana que su guionista, Paul Schneider, tomó prestada de dos películas bélicas: Duelo en el Atlántico (Dick Powell, 1957) y Torpedo (Robert Wise, 1958), ambas historias en torno a submarinos en la Segunda Guerra Mundial. El elemento más recordado del episodio, más allá de la presentación de los romulanos, es la capacidad con la que el guión se maneja en una constante tensión hasta concluir en un gesto de respeto, un mutuo acuerdo entre vencedor y vencido en una de las conclusiones más emocionales de la serie original. Pero tanto las películas ya apuntadas como este episodio —que establecería un canon de, digamos, actitud naval para las futuras batallas de la franquicia— se sustentan sobre el delicado equilibrio estratégico de dos naves en el espacio (o en el mar) mientras una trata de destruir a la otra. Esa tensión palpable, ese sudor copioso, la enorme dificultad de ganarse el derecho a sobrevivir era lo que convertía su emotiva resolución en algo relevante. Era un desafío del que sólo podría salir victorioso uno de los dos rivales y la angustia, la desesperación y el miedo a cometer un error engrandecía hasta el más mínimo detalle.

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«Reus» – A vueltas con Dios

Reus

Reus
2013
PC
A
bbey Games

Hay algo arrogante encerrado en la idea misma de un juego en el que simulamos el papel de Dios. Gran parte de los juegos que conocemos se definen por sus límites, por la capacidad para hacernos avanzar por un raíl mientras se recrea una ilusión de libertad. Cuando no somos un elemento más, al vaivén de condiciones y reglas bien estrictas, parece que apelemos a algo más que la inmersión en un rol o un ejercicio y queramos ser nosotros los verdaderos demiurgos, los marionetistas que pegan bofetadas virtuales a duendes pixelados para desahogarnos. Una clara actitud dominante.

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