«Resident Evil 4 Ultimate HD Edition» – Morir es vivir y tal

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Resident Evil 4
2014
PC (Steam)
Capcom

Recapitulemos: Capcom y Nintendo llegan a un acuerdo para lanzar cinco (5) juegos exclusivos para su flamante GameCube, con una nueva entrega de Resident Evil dirigida por Shinji Mikami como joya de la corona. Tiempo después los cinco (5) juegos se quedan en cuatro (4) juegos al cancelarse uno de ellos, y sólo uno (1) que tan sólo interesó a gente especialita permanece como auténtica exclusiva. Es la definición misma del Megatón Pocho en el que habitamos. Por su parte Resident Evil 4 se convierte en uno de las «exclusivas» que más conversiones han recibido: PlayStation 2, PC (primera y horrenda versión), Wii, PlayStation 3, XBOX 360, y de nuevo PC, esta vez en formato digital (aunque existe una versión física que de todos modos se activa mediante Steam), y con el subtítulo de «Ultimate HD Edition» como reclamo para fans locos.

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«Angry Birds Star Wars» – El triunfo del Imperio

Angry Birds Star Wars

Angry Birds Star Wars
2013
PS3 (versión comentada), 360, Android, iOS
Rovio Entertainment / Exient Entertainment

Como seguidor moderado de Star Wars por un lado, e indiferente por completo a los Angry Birds (que sí, están muy bien, pero no son mi tipo de juego) por otro, me acerqué temeroso a este machihembrado que cayó en mis manos sin haberlo solicitado. Uno podía esperar toda clase de horrores de este mejunje: la Franquicia A que ha visto mil refritos y reescrituras en todos los medios posibles se cruza con la Franquicia B, menos viciada por el paso del tiempo y los abusos que producen la avidez de patodólares, pero igualmente omnipresente y con todas las papeletas para caer en la sobreexplotación acrítica. Pues no, porque como dijo Winston Churchill: «Angry Birds Star Wars es el paradigma del buen uso de una licencia». Amén.

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«Dead Ahead» – Corre corre que te como

Dead Ahead

Dead Ahead
2013
Android (versión comentada), iOS
Mobirate

Esta es la apocalíptica historia de amor de dos plagas bíblicas: infinite runners y zombis. Es tan temible como suena, pero para bien. Por su sencillez de control los infinite runners se han convertido en los triunfadores de una plataforma que busca crear su propia identidad dentro de un mercado complejísimo, y ya ha generado clásicos como Canabalt y Temple Run. Dead Ahead supone un paso más en esa línea, pues conjuga la infinita huida hacia delante de Canabalt, con los inevitables obstáculos en el camino que frenan nuestro ritmo, con los monstruos de Temple Run. En este caso el monstruo son un montón de zombis que controlan el mundo: pasean, corren, se disfrazan, o están ahí parados, buscando formas en las nubes. En cualquier caso no es buena idea parar cerca de ellos. De ahí la huida. El resto son explosiones, balaseras, y cráneos a la deriva.

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«Savant – Ascent» – Subir al Infierno

Savant

Savant – Ascent
2013
Android (versión comentada), iOS, Steam
D-Pad Studio

Ah, la moda de apreciar el pixel art mucho, muy fuerte, todo el rato, qué tiempos aquellos, ¿eh?… Aunque se suele tachar de moda para hipsters, o incluso para críos que sólo han tocado una Mega Drive  en forma de emulador («¿Y qué?», nos preguntamos algunos… A lo mejor el punto de vista de LA JUVENTUR me interesa más que las batallitas de un cuarentón malcarado), lo cierto es que es algo que ya forma parte del ecosistema del ocio electrónico de forma natural, lejos de la demonización en tiempos de PSOne, y del redescubrimiento masivo de la década pasada. Nada de moda, fuera de la ecuación. Dentro de esos estudios que prometen obras de arte que recuperan el look que tenían los juegos en los tiempos de los 16 bits destaca D-Pad Studio, que han creado juegos como… Bueno, lo cierto es que hasta hace apenas un par de meses sólo existía la promesa de un juego, el fastuoso OwlBoy, cuya demo podréis encontrar si os esforzáis un poco, y os hará maldecir al dichoso estudio por los años que llevan desarrollando el juego. OwlBoy estaba destinado a ser su primer título, y sin embargo se tomaron un año sabático (¡malditos!) para desarrollar el juego que hoy nos ocupa: Savant – Ascent.

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«Call of Duty: Ghosts» – La muerte sigue igual

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Call of Duty: Ghosts
2013
Infinity Ward
PS3 (versión comentada)/PS4/XBOX360/XBOX One/WiiU/PC

El gran atractivo y a la vez el gran misterio de la serie Call of Duty es su propia existencia: sus juegos suelen ser tratados de repetitivos de una entrega a la otra, pasilleros en su desarrollo, con argumentos que parecen escupidos por un adolescente de Texas que ha crecido abrazado al Smith & Wesson que le regalaron antes de que lo destetaran, y con un multijugador pensado para acomodar al mayor número de jugadores posibles, casuales o no. Cero riesgos con el #1. La guinda del pastel es un motor gráfico que van parcheando sin renovar de verdad desde hace ya más de seis años. Y aun siendo todo ello cierto, no lo es menos que cada título es recibido con gozo por la prensa especializada (con más o menos reservas, con críticas puntuales expresadas con la boca pequeña, pero gozo al fin y al cabo), y comprado a millones por los jugadores, con la periódica noticia de «¡Los videojuegos ya superan a la industria del cine!». Lo peor que se ha dicho de la entrega de este año, Call of Duty: Ghosts, es que es «una entrega de transición». Y mira tú por dónde, esa es una afirmación falsa. Despista el hecho de que el juego salga a la vez en dos generaciones de consolas que hoy por hoy conviven, pero Infinity Ward ha creado OTRO Call of Duty, sin consideraciones del tipo «Bueno, gastaremos X millones en un juego de transición, y ya nos esforzaremos de verdad dentro de dos años, cuando vuelvan a darnos la vez». Argumentalmente abre una nueva serie, con cliffhanger final incluido, dando carpetazo a la trilogía Modern Warfare. En todo lo demás… Bueno, la vida sigue igual, con el mismo tipo de esfuerzo, y resultados a la par.

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«Remember Me» – Crítica

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Remember Me
Dontnod Entertainment / Capcom
Xbox 360 (Versión comentada), PlayStation 3, PC

Esta generación no ha estado marcada por los logros y trofeos, por la implantación definitiva del juego on-line en consolas, o por los controles gestuales. Bueno, sí, eso también, pero si hay algo que llama la atención de esta generación a los ancianos es el hecho de que Capcom se haya dedicado a subcontratar compañías occidentales más o menos desconocidas según el caso para algunos de sus productos estrella (cualquier cosa que lance Capcom es un producto estrella, aunque al final sea una chufa), o en casos extremos que haya adquirido productos que ya habían iniciado su desarrollo antes de que Capcom se interesase por ellos. Fue el caso de Dead Rising 2 y Blue Castle, Spark Unlimited y el próximo Lost Planet 3, Grin y Bionic Commando… o los grandiosos-aunque-gafes Ninja Theory y DmC. Los resultados, por lo general, suelen ser satisfactorios, pero esta no deja de ser una época extraña para la antaño japonesísima Capcom. Remember Me es uno más de esos juegos que simplemente producen y publican, pero no desarrollan. En este caso son los recién llegados Dontnod Entertainment los encargados del desarrollo de un juego que comenzó como exclusiva de PlayStation 3 con Sony poniendo la pasta, hasta que ciertas diferencias creativas finiquitaron la relación. Ser unos recién llegados como compañía, en este caso, no implica que sean novatos a nivel profesional: uno de sus gerifaltes es un exempleado de los míticos Criterion, y en el estudio hay gente que ha trabajado, además de en la serie Burnout, en títulos como Heavy Rain, Rainbow Six, o Splinter Cell. Con ese dato se hace obvio que están situados en Paris, la misma ciudad en la que se desarrolla Remember Me.

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«Sniper Ghost Warrior 2» – Crítica

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City Interactive / Namco Bandai Games
XBOX 360 / PS3 / PC (Versión analizada)

Si hay algo que los jugadores hemos aprendido a temer y odiar sin duda son los retrasos en el desarrollo de juegos de segunda fila, como el que hoy nos ocupa. Si un título –uno que ya para empezar nadie espera precisamente con el tembleque en modo frenzy– retrasa su fecha de salida una y otra vez hasta acumular siete meses de retraso… podemos intuir por dónde irán los tiros. Es una suerte de ciencia exacta dictada por la experiencia: la propia desarrolladora, o bien sus distribuidores, son conscientes de que no hay quien venda el juego en cuestión en su estado actual en un mundo dominado por la media de Metacritic, y asustados intentan salvar la situación a la desesperada, alargando el asunto, retocando una y otra vez aquello que tiene muy mal arreglo, despistando con un tráiler que promete más de lo que ofrecerá finalmente… Pero todos sabemos cómo acaba, y así ha sido, una vez más. Admito tener una malsana afición por los shooters de toda condición, pseudorealistas o no, y uno centrado exclusivamente en la muy mitificada figura del francotirador es algo a priori sabroso. El problema principal es que no han sabido encontrar el punto justo entre simulación y diversión, quedando todo en una versión larguísima y nada inspirada del célebre nivel de francotirador de Call of Duty 4: Modern Warfare.

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«Army of Two: The Devil’s Cartel» — Crítica

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Army of Two: The Devil’s Cartel
Visceral Games / EA Montreal
PlayStation 3 / XBOX 360 (Versión analizada)

Sin duda hay algo fascinante en el mundo de los COLEGAS, con mayúsculas. Lo hemos visto a lo largo de la existencia de esta generación en títulos emblemáticos como Gears of War, Bulletstorm, y la serie que hoy nos ocupa: Army of Two. Puede que esto se deba a algo tan frío como que, empezando por el Call of Duty original, una mayor potencia en lo técnico haya propiciado la creación de una IA creíble y eficaz que nos acompañe en nuestras aventuras. O puede que, simple y llanamente, nos haya dado a todos por el bromance, por el choque de puños, y por compartir unas bravas y unas cuantas anécdotas subiditas de tono tras acabar con el enemigo. Army of Two en buena parte va de eso, elevado a la enésima potencia: son juegos vocacionalmente cooperativos, cuyo discurso no va mucho más allá del «matémosles a todos, espalda con espalda», y que nunca se han avergonzado de ello.

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«Crysis 3» – Crítica

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Crysis 3
Crytek Frankfurt / Crytek UK
PC (version comentada), Xbox 360, PlayStation 3
2013

Sumerjámonos por un momento en las turbias aguas de las comparaciones, sólo por diversión: si el sacrosanto Half-Life 2 es una película de J.J. Abrams, Crysis 3 es una película de Michael Bay. Y no lo es sólo por su argumento sencillo en extremo, sin apenas sorpresas o giros salvajes, ni por contar con personajes unidimensionales (nota aclaratoria: puede no parecerlo a simple vista, pero quien esto escribe siente una sincera y longeva admiración por las películas del director de La Roca), sino porque Crysis 3 es, ante todo y sobre todo, un espectáculo audiovisual y una demostración de fuerza. En una película de Michael Bay cada fotograma de cada plano grita «¡DINERO! ¡DESPLIEGUE DE MEDIOS!», todo brilla y parece nuevo, recién salido de la fábrica, como si fuera un anuncio del último modelo de Cadillac (a veces lo es); las chicas están bronceadas y delgadas, y hasta el último detalle de cada escena ha sido colocado ahí con mimo. Luego entra en juego el propio Michael Bay y toda esa belleza es volada por los aires sin compasión. A Crysis 3 (y a sus antecesores) les sucede lo mismo: el motor del juego, que no hace sino evolucionar con cada entrega, lleva tan lejos como es posible con la tecnología actual el tan ansiado fotorrealismo, creando entornos creíbles, cimentados por una férrea lógica física, y cuidados hasta el más mínimo detalle. No es extraño –ni hay que sentirse culpable por ello– pararse a disfrutar del trabajo de texturas, del agua, o del modelado de los enemigos, aunque solo sea porque está más allá de lo corriente (el entusiasmo por la parte técnica varia de un sitio a otro en intensidad, pero es generalizado). En resumidas cuentas, jugar a Crysis 3 (y sus antecesores) es como disfrutar de una de las películas con el Bayhem Seal of Quality, incluyendo la irrenunciable letanía de Bay Explosions™.

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Crítica – «Call of Duty: Black Ops II»

Call of Duty: Black Ops II
Treyarch
PC, PlayStation 3, WiiU, Xbox 360 (versión comentada)

Decid lo que queráis de Nicolas Cage, pero el tío sabe como conquistarnos una y otra vez. Yo encontré particularmente cautivador su discurso acerca de su personal e intransferible método de actuación, que él mismo ha bautizado como Nouveau Shamanic. Sus explicaciones son vagas y confusas, y pasan por actos tan peregrinos como pintarse la cara y utilizar antiquísimos objetos egipcios, pero uno puede intuir que The Cage actúa siguiendo corrientes energéticas que solo él puede ver gracias al permanente estado de conciencia alterada a nivel Petarlo en el que vive. Todo esto viene porque jugando a la campaña de Call of Duty Black Ops II me ha parecido detectar una sanísima y muy necesaria deriva hacia el caos que he decidido bautizar como Karma Shooting.

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