«Lifeless Planet» – Astronautas en la Tierra Media

Lifeless-Planet

Lifeless Planet: Premier Edition
2015
Xbox One (versión comentada), PC, Mac
Stage 2 Studio

Al viejo debate sobre si una obra debe ser criticada inmediatamente después de su lanzamiento —o incluso antes, el caso es criticar—, le salen aristas como la de este capricho de David Board: nacido en septiembre de 2011, mucho ha llovido en forma de billetes sobre Stage 2 Studio y, mientras tanto, el juego no ha dejado de mejorar, aumentar, corregirse. ¿Cómo lo hacemos entonces, nos esperamos o «this isn’t even my final form?».

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«The Unfinished Swan» – El sueño de las pinturas

TUS

The Unfinished Swan
2013
PS3, PS4 (versión comentada), PSVita
Giant Sparrow

“El hecho es, señorita, que este rosal debiera haber sido rojo, y nosotros, por equivocación, plantamos uno blanco. Si la reina llega a descubrirlo, nos cortarán la cabeza, ¿comprende? Por eso, señorita, estamos haciendo todo lo posible antes de que ella venga…”  Extracto del capítulo VIII de Alicia en el país de las maravillas (1865).

El anterior fragmento, para cualquier conocedor de la obra de Lewis Carroll, supone uno de esos momentos clave de contrastes frenéticos entre la confusión y la ansiedad pesadillesca y el chiste incidental. ¡Son sólo cartas! Alicia está aquí en una posición incómoda, actuando casi como cómplice del enésimo disparate a espaldas de la Reina de Corazones, que resuelve cualquier entuerto con idéntico dictamen: decapitar sin miramientos. La solución más inocente de los pobres peones pasa por pintar la flor equivocada.

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¿Hay alguien mejor que Kojima para resucitar «Silent Hill»?

AY

Todavía no me lo explico. No entiendo como una empresa cae en estos tiempos en arrogantes silencios, sin una cartera de IP’s a la vista y se atreve a cancelar uno de los proyectos más sugestivos y acertados de los últimos años. No es que sea La Gran Pérdida, pero de alguna forma era un juego lleno de promesas. Mejor dicho, una promesa llena de juegos. Porque esa es otra: cuando P.T. fue presentado en sociedad, la mitad del debate dirimía entre si estábamos ante un videojuego o simplemente ante un videoclip interactivo. Kojima ya llevaba una enorme ventaja titulando a su artefacto «playable teaser».

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«Bloodborne» – En los abismos de la soledad

1

Bloodborne
From Software
Playstation 4
2015

Primero llega la curiosidad. Morimos. Después, hinchados de ira, buscamos venganza. Morimos. Lo intentamos de nuevo, sin perder la esperanza, quintaesencia del engaño humano: morimos. Ahora deviene la frustración, la necesidad higiénica de rendirse. Pero probamos de nuevo, intuyendo la alternativa, sospechando que no estamos dando lo mejor de nosotros mismos. Morimos. Mas ya no hay miedo a la muerte. Cero viales de sangre, cero balas, cero cócteles molotov. Probemos con piedras. Morimos. Empezamos a correr, arriesgamos. La muerte es ahora rasguño. El viejo ya está demasiado adentro, sin esas luces maternales que separan el mar del puerto. La muerte es, de facto, un intercambio, una transfusión. La sangre alumbra, concibe la vida, resume nuestra existencia. Somos cazadores, comerciantes de sangre, un Abraham van Helsing hechizado por su propio conocimiento. Creemos que ya sabemos jugar, que un par de victorias nos otorgan el conocimiento. Morimos. Esto no ha hecho más que comenzar. Ahora cada esquina alberga la tensión de un pasar la página, cada corredor se constriñe laberínticamente y apenas poseemos la fuerza de un peón frente a todo un tablero vampírico. Sobrevivimos.

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«Black» – Días de Plomo

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Black
2006
Xbox (versión comentada), PS2
Criterion Games

Una de las razones por las que 24 se convirtió en serie de renombre fue por ofrecer distintos tipos de contenido a distintos tipos de público. Las temporadas se sucedían como casos de Sherlock Holmes donde la trama fluctuaba entre el drama familiar, el thriller político y la acción policiaca más clásica, con resoluciones in extremis y escenas cruzadas que estimulaban el tempo narrativo. Ese ‘24’ digital flotando sobre fondo negro servía de contenedor para construcciones dispares. Jack Bauer trabajaba con puntería ninja, vale, pero también hacía frente a la figura paterna, el hermano sacrificial y toda esa mitología donde la familia es ministerio, la verdadera White House.

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«Transistor» – Tócala otra vez, Red

Cover

Transistor
2014
PS4 (versión comentada), OSX, PC
Supergiant Games

Transistor es un juego rarísimo. No he probado Bastion, la anterior obra de los californianos Amir Rao y Gavin Simon, ni tampoco conocía el trabajo de Darren Korb, el mago responsable de la banda sonora que igual te cuela un riff de post rock noventero que un puñado de glitchs IDM mientras introduce unos arpegios de acústica en clave de bossa y… mejor hablemos del juego.

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«Cine y videojuegos» – Un diálogo transversal

Cosas

No tendría más de 18 ó 19 años, con la efervescente curiosidad de la adolescencia, cuando vi El Gabinete de las Figuras de Cera (Das Wachsfigurenkabinett. Paul Leni, 1924). En ella, en su copia restaurada para ser más exactos, el compositor Jon C. Mirsalis ejecutaba un extraordinario acompañamiento de piano a las imágenes del film. En un punto seminal, una melodía circense me retrotrajo a uno de los fraseos chiptune de Zelda II: The Adventure Of Link (Nintendo, 1987). La coincidencia es doble en este caso, pues son dos obras mudas relativamente primitivas que se comunican con otros lenguajes: imágenes y diseño. Esa fue mi primera tentativa por relacionar dos disciplinas artísticas de manera contextual, obviando las obras que imitan explícitamente el lenguaje del cine. En el tercer capítulo de Cine y videojuegos, un diálogo trasversal (José María Villalobos, 2014), el autor incide en la función interactiva de estas músicas extradiegéticas, tanto los pianos en directo a comienzos del siglo XX, como las partituras MIDI que acompañan nuestra aventura como un trovador omnisciente. Con un tono siempre sencillo, se encuentra el homenaje inherente de dos universos que han repetido pasos irremediablemente y, yendo más allá, ejemplifica por qué esa manera de contar historias deja un poso en nosotros: porque no sólo somos espectadores, sino parte activa.

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10 razones por las que inFAMOUS: First Light es mejor que su hermano mayor

Cover

inFAMOUS: First Light
2014
PS4
Sucker Punck

inFAMOUS: Second Son partía como portento gráfico, una herramienta promocional con buenas intenciones aunque redundante y agotado, humo y espejos para concienciar los buenos billetes de la muchachada. Apenas cinco meses después del lanzamiento, el estudio desarrollador publicó una expansión completando huecos de la historia principal y enfocado en el duelo y los traumas de Abigail, la grunch entrada en carnes según algunos, el único personaje con carisma según otros. Aquí tienen diez razones por las que dicha expansión mejora en todo a su predecesor.

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«The Crew» – No Me Gusta Conducir

Vamos de marcha

The Crew
2014
PS4 (versión comentada), XONE, Xbox 360, PC
Ivory Tower

Sentirse parte de un todo, la tribu, el símbolo que minimiza carencias personales a favor del oleaje, la marea superior; remar en sincronía. Aun alimentados de tupperwares, noviazgos con bots suecos y emancipados de casapadres, los vínculos afectivos nos conducen bien a cometer los mismos errores una y otra vez, bien a perdurar más allá de nuestro recuerdo y nuestra empatía. Los necesitamos. Juego a The Crew con ello bien presente, pensando en ese tropo del clan que sobrevive en la galera a costa de buena fe y sacrificio comunal. La galera es Ubisoft. En cambio, el símbolo de la banda, el five-ten (5-10), es un icono al que le han usurpado todo contenido, un agujero en el pecho. The Crew está muerto. Continuar leyendo ««The Crew» – No Me Gusta Conducir»

«Beta Halo 5: Guardians» – Vista Previa

BETA

Halo 5: Guardians
2015
XONE
343 Industries

Hace unas semanas, la directiva de 343i Bonnie Ross decía en su entrevista para Bloomberg «quiero asegurarme de que somos capaces de aguantar otras tres décadas». Halo, como marca, ejemplifica esa potestad de saga veterana, sintagma de toda una generación, el baluarte que dio de comer a Bungie durante nueve años y ahora se proyecta en Halo 5: Guardians como la exclusiva que romperá las balanzas, o al menos generará muchos millones y muchos clones de John-117. En esa ambición que permuta a través de cine y televisión –y aspira a funcionar bajo los mismos palos de las primeras entregas– se presentó esta beta. Una que comenzaba con una única opción jugable para, poco a poco, ofrecer un crescendo ladino y adictivo. Una trampa.

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