«Far Cry 4» – Social Justice Warrior

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Far Cry 4
2014
PC, PS4 (versión comentada), PS3, Xbox 360, Xbox One
Ubisoft, Ubisoft Montreal y otros

Far Cry es una saga extraña, porque no lo es. Cada secuela no tiene mayor hilo conductor que el turismo de pólvora: un tipo, un puñado de armas, horizontes imponentes, una IA amiga de espacios abiertos y hacerte la puñeta entre varios, un puñado de mecánicas a cada cual más deliciosa y un envoltorio mainstream. La salida de Crytek, creadores del original, llevó a Ubisoft a una deriva de adaptaciones a consola y derivados de la primera entrega que no iban, no podían ir, a ninguna parte: el primer Far Cry era una demo técnica del CryEngine (como lo son todos los juegos del estudio), un juego que vestía una tecnología venida del mañana, que exprimía cada PC hasta hacerles soltar la palabra de seguridad entre quejidos. El juego se perdía con un giro argumental a lo Doctor Moreau en su segunda mitad, pero hasta ese momento era impecable. Todo lo que no fue Crysis.

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«Halo: Nightfall» – ¿Un digno heredero de Galactica?

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Microsoft nos ha dejado ver ya el primer capítulo de Halo: Nightfall, la miniserie producida por Ridley Scott (bueno, por David W. Zucker, pero ya que pagan para tener un productor ejecutivo de renombre, aprovechemos) que sirve de puente entre Halo 4 y Halo 5. El resultado es bastante agradable, a años luz de Forward Unto Dawn -que molaba lo suyo, pero su estructura de película hecha cachitos para una webserie y sus personajes planos como folios destilaban más músculo de marketing que amor por la franquicia-, y con una entidad propia sorprendente: Jameson Locke y su muchachada de la ONI resultan bastante creíbles como peones de una guerra intergaláctica. Y la trama busca ir un poco más allá de las excusas para hablar del Jefe -ojo, que no se libran, pero está justificado- y ahondar en un universo tan rico como mal explorado. Continuar leyendo ««Halo: Nightfall» – ¿Un digno heredero de Galactica?»

Mondo Píxel PG – «Más amor y menos píxeles»

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La nueva generación de consolas ya es la misma generación de consolas de siempre: una en la que una parte de sus jugadores se dedica a ciscarse en lo más alto por el número de píxeles. No subestimen al jugador gritón: gamergates aparte

(sí, la cosa sigue: ahora con un tanto por ciento más de amenazas de muerte a mujeres -a Brianna Wu, desarrolladora indi. Y a Anita Sarkeesian, que ha tenido que cancelar una conferencia por amenazas de pistolero loco-, aunque el tiro les ha salido por la culata porque por fin ha saltado a las webs generalistas yanquis. Y, evidentemente, no se han puesto del lado de la gentuza),

el jugador gritón sigue teniendo el extraño poder de que salga gente de la industria a contestarles y a hacer control de daños. El último caso lo tenemos con Assassin’s Creed: Unity, la primera entrega exclusiva de la saga de Ubisoft para las nuevas consolas. Vincent Pontbriand, uno de los productores del juego, contaba hace unos días que Unity saldrá a una resolución inferior al máximo esperable tanto en Xbox One como en PS4 -900p frente a 1080p- y con una tasa de animación de 30 cuadros por segundo (la mitad de lo que los jugadores esperan). ¿Suena técnico? ¿Suena a algo que en teoría no les importa a los millones de jugadores -12,5 millones en, por ejemplo, el caso de Assassin’s Creed III– que cada año se embarcan religiosamente en la saga de ninjas occidentales? Por supuesto.

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Mondo Píxel PG – «Damnatio Memoriae»

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EA ha tomado la decisión de retirar a Ray Rice de la plantilla de jugadores de la edición de este año de Madden. Rice, running back de los Baltimore Ravens, llevaba tiempo implicado en un caso de violencia doméstica desde que, hace unos meses, su por entonces prometida y él fueron detenidos en Atlantic City por un “altercado», un eufemismo que le supuso al jugador dos partidos de suspensión… Hasta que la web de cotis TMZ ha publicado un vídeo en el que se ve que el altercado consiste en Ray Rice metiéndole una superhostia de jugador de la NFL a Jayna Rice, dejándola inconsciente en el suelo de un ascensor y arrastrando su cuerpo a posteriori.

EA no es adalid de nada, en general. Tiene una política bastante amable de género, no teme dejar que sus empleados se metan en polémicas de derechos sociales -la más reciente por la inclusión de un personaje abiertamente gay en Dragon Age: Inquisition-, pero lo de Rice obedece a una corriente simple: la NFL ha “suspendido indefinidamente” al jugador, Nike le ha retirado su patrocinio y, todos los que tengan sus consolas conectadas a Internet, verán como en la próxima actualización de Madden, Rice desaparece de las plantillas, del juego, de la existencia.

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«Anomaly – Warzone Earth» – Tumbatorres de buen ver

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Anomaly – Warzone Earth
PC (versión comentada), Mac, Linux
11 Bit Studios
2011

Hay una distancia muy corta entre el tower defense y el solitario/buscaminas/whatever, juegos concebidos para matar el rato hasta que no queden ni los huesos del tiempo sin ningún placer adicional. Esclavos de la cuadrícula y la precisión, juegos tácticos despojados de todo; prostitutas tristes que rebajan la fantasía que buscamos al jugar a simple agujero circunstancial. Hay que odiarse mucho, hay que ser débil para caer en el género, mala droga. Pero, a veces, la sorpresa: Anomaly es la inversión del tower defense. Aquí no construimos torres para exterminar cientos, miles de enemigos intercambiables. Aquí somos el enemigo.  Elegimos el camino, construimos nuestros viajeros armados y utilizamos los poderes de nuestro comandante para superar las torres, sin un segundo de despiste, sin mirar atrás, sin tiempos muertos. Para colmo, camuflando que jugamos -como en ICO– al peor tipo de misión posible, la de escolta. Vaya, 11 bit Studios se ha cascado un juego entretenido con lo peor de dos mundos, un híbrido que demuestra que no hay género malo ni misión chunga, sino diseñador mediocre o seguidista. Eso sí, me queda la duda de por qué han invertido tanto en justificarse con gráficos currados y voces profesionales, la misma que me queda cuando veo esos teatros londineses de burlesque emperifollao a treinta libras la entrada medirse, mano a mano, con los antros strippers de carne cruda y mala parroquia. Que no es arte, copón, que es teta.

Ashley Johnson: «Muchas jugadoras me han felicitado por un personaje tan positivo como Ellie»

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Ashley Johnson visitó recientemente Madrid para promocionar el remaster de The Last of Us para PlayStation 4. Johnson encarna a Ellie, coprotagonista del juego, y tuvimos la ocasión de sentarnos unos minutos con ella para hablar del papel de los actores en los videojuegos recientes y su cultura.

-Has trabajado para cine, tele, animación, videojuegos… ¿Cuál es la principal diferencia qué has visto en este último campo? 

-La captura de movimientos, sin duda. The Last of Us ha sido la primera vez que he trabajado con esta técnica. Cuando he hecho animación, por ejemplo, consiste en trabajar en un estudio, a oscuras, con un micrófono y el guión y nada más. En el videojuego, sin embargo, he tenido que actuar físicamente, es un cambio radical. Se parece mucho al teatro.

-¿Y qué se siente al verse recreada en un personaje virtual?

-Es muy, muy extraño. La primera vez que jugué era muy raro ver un personaje que tenía mi mismo lenguaje  corporal y mis gestos.

-…Y un rostro un tanto diferente al principio

-[Risas] ¡Sí, eso también fue muy raro!

-¿Compartiste escenario con Troy Baker a la hora de hacer captura de movimientos?

-Sí, tanto en las cinemáticas como en la captura de movimiento del juego lo hicimos todo juntos. En las cinemáticas, de hecho, estábamos presentes todos los actores a la hora de rodar las escenas.

-¿Troy Baker es una única persona? Porque…

-…¡Está en todas partes, lo sé! [Risas] Es increíble, tiene un dominio… No sólo de la voz, sino del lenguaje corporal, puede crear personajes tan distintos con una facilidad envidiable.

-También, por lo que se ve en tu twitter, tiene pinta de ser el alma de la fiesta.

-¡El tío es increíble!

-Volviendo a la captura de movimiento, Andy Serkis lidera una campaña para que el público sepa que los actores de captura de movimiento tienen más mérito de lo que la gente piensa, que no es sólo mérito de los artistas 3D.

-Lo tiene. Realmente estás haciendo un trabajo completo de actuación: gestos, voz, movimiento… Pero, al mismo tiempo, es durísimo, porque no tienes ninguna de las herramientas habituales, depende todo de tu imaginación. No puedes apoyarte en el entorno, ni siquiera en algo tan sencillo como la ropa que lleva tu personaje, que es un elemento de caracterización básico. No cuentas con nada de lo que tiene cualquier actor. Cuanta más tecnología forma parte del proceso, menos herramientas tienes para hacer tu trabajo. Pero lo que se ve al final es 100% tú, es mucho más difícil de lo que parece.

-Es bastante complicado encontrar personajes femeninos bien construidos en los videojuegos. ¿Qué sientes que has aportado con Ellie, tanto en el juego principal como en el DLC, donde es casi otro personaje distinto?

-Es genial. De verdad, para mí es muy importante, no ya como actriz, encontrarme con un personaje femenino normal, que no esté ahí como un objeto sexual o una damisela en peligro, o que no cumpla con los tópicos de las heroínas de acción. Pero ni siquiera es sólo Ellie. Creo que todos los personajes de The Last of Us son, cómo decirlo, muy realistas. Y con Ellie me siento muy contenta, porque me ha llegado la respuesta de muchísimas jugadoras diciendo que les parecía muy positivo ver un personaje así en un juego de este calibre.

-¿Tuviste la oportunidad de aportar a su creación, al desarrollo? Recuerdo que entrevisté a Neil Druckmann (director del juego) al principio del desarrollo y que no paraba de decir que The Last of Us dependía de sus actores más que ningún otro juego de Naughty Dog…

-Sí. Fueron casi dos años de desarrollo y Neil nos dejó claro desde el principio que quería ver todo lo que pudiésemos aportar, que no tuviésemos miedo en intentar cosas distintas.

-Aparte de The Last of Us, ¿qué tal ha sido tu experiencia reciente con la webserie Spooked?

-Amo a Felicia Day. Ha ido todo muy bien, y estamos hablando de una segunda temporada.

-Entre Terra [de Teen Titans], Ellie, tu momento en Los Vengadores y trabajar con Felicia Day, has terminado muy metida en la cultura geek/gamer. ¿Qué opinión te merece, como mujer, en su estado actual?

-Está mejorando. No sólo el público se lo toma cada vez más en serio como medio de entretenimiento, sino que la percepción de toda la cultura está yendo a más. Los videojuegos, en concreto, han pasado de ser un reducto de clásicos muy marcados, a un medio cultural de primer orden. Y su público ha evolucionado: cada vez hay menos problemas a la hora de ver juegos con mejores historias y personajes, que no se limiten sólo a perpetuar ciertos estereotipos. Está siendo algo muy positivo, poco a poco.

«Splinter Cell: Chaos Theory» – No hagas ruido

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Splinter Cell – Chaos Theory
PS (versión comentada), PS2, Xbox, GameCube
UbiSoft
2005

Dice Ubi que se está basando en las entregas de PC para esa trilogía remasterizada de Splinter Cell que llegó recientemente a las consolas. Bien por ellos. A mí me parece perfecto por varias razones, a saber: que Splinter Cell se desarrolló con la Xbox original en mente y la iluminación en resoluciones altas da grimilla; que Pandora Tomorrow es leeeento y algún día lo rejugaré; y que Chaos Theory también lo tengo y les puedo garantizar que cualquier portátil de hoy lo corre que da gusto. Así que, mientras los adictos al Full HD se gastan un pastizal en un emulador sobredimensionado sin multijugador pero con mejores texturas, yo les recomiendo que busquen uno de esos packs codegame que, por menos de diez pavos, les ofrece la experiencia original de Chaos Theory.

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«Mario Golf: World Tour» – Eso es todo, amigos

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Mario Golf: World Tour
2014
Camelot-Nintendo
3DS

El regreso de Mario Golf es la metáfora perfecta de la Nintendo de nuestros días: apunta a todo lo que triunfa en la actualidad, pero sin entender nada, y se deja parte del alma por el camino. ¿Estoy diciendo que Mario Golf es un mal juego? Para nada, tiene un golf arcade brillante, tenso, afinadísimo, pero sólo es un buen juego, rebajado a competir con otros de la misma liga -el Everybody’s Golf de, vaya, la misma Camelot, o los coreanos Pangya-, en vez de representar una categoría en sí misma. Quizás por el pecado -repetido tras esa pequeña decepción que fue Mario Tennis, también de Camelot- de haber abandonado los componentes de rol para sustituirlos por monedas. Un mensaje jodido, si lo piensas: tu Mii no puede mejorar como deportista, es la pasta que se deje en el equipo la que le convierte en el Tiger Woods de los avatares lo-fi. Continuar leyendo ««Mario Golf: World Tour» – Eso es todo, amigos»

«Blood Bowl: Legendary Edition» – Como un puño orco rompiendo una mesa

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Blood Bowl: Legendary Edition
2010
PC (versio´n comentada)
Cyanide Studio

Los juegos de miniaturas de Games Workshop, con Warhammer a la cabeza, siempre estuvieron más condenados al transplante virtual que sus primos lejanos, los juegos de rol de lápiz y dados. Al menos, en estos últimos el papel de la imaginación es difícilmente sustituible por una capa de gráficos superpuesta a un sistema de reglas. Pensemos, por ejemplo, en el ridículo de los LARPeros (que tan bien entendió Obsidian en South Park, al que no estáis jugando porque no tenéis remedio) o de aquella fiebre gótica noventera de jugar a Vampiro «en vivo», como si vestirse de Robert Smith prejubilada solventando combates con piedra-papel-chorreras sirviese para transmitir la sensación de ser un depredador humano.

El caso de Warhammer era más sencillo: la compañía de Ian Livingstone (la que tuvo antes de Eidos, quiero decir) no se complicaba la cabeza con historias. El lore, el sustrato narrativo, era poco más que morcilla metalera para convencer a un puñado de chavales de que sisasen el bolso de su madre para comprarse un ejército de ratas de plomo con las que jugar una mezcla de ajedrez y parchís. Posiblemente, ningún otro título entendió mejor esa síntesis de lo que es Warhammer que su rugby, Blood Bowl: simulador de un deporte que no existe entre criaturas mitológicas, que también funciona como Pac-Man táctico.

Blood Bowl, jugado en una mesa normal, consiste en desplazar figuritas al son de los dados y las reglas, intentando en todo momento recordar el conjunto de números que le dan sentido. En perseguir la diversión del juego a través de las interrupciones: ahora mover la ficha, ahora consultar la tabla equis, ahora tirar el dado. Un puñado de microinfartos de lo lúdico, de coágulos pretecnológicos entre el objetivo de Blood Bowl y la cojera comunicativa que impone su canal físico. Como videojuego, sin embargo, Blood Bowl puede permitirse descargar toda la gestión del reglamento a sus tripas calculadoras, dejar que los jugadores se encarguen de bucear en esa idea loca de orcos y elfos jugando una liga profesional en la que no hay frontera entre la lesión y el cementerio.

Lo curioso es que Cyanide (unos exUbisoft a los que Games Workshop había demandado previamente por Chaos League, simulador de Blood Bowl sin licencia) apenas consiguió entregar un producto correcto: desvaído en lo gráfico, completamente imbécil en cuanto a su interfaz de usuario, repleto de malas decisiones, su transplante digital parece empeñado en crear nuevos obstáculos. Y ni con ésas consigue evitar la sensación de que no serán las impresoras 3D las que maten a Games Workshop (que ojalá, porque la empresa actual tiene uno de los modelos más abusivos del ocio actual), sino cada juego digital que, desde Shadow of the Horned Rat, demuestra las limitaciones de cualquier juego de mesa analógico.

«King Arthur» – Resacón en Camelot

King Arthur

King Arthur
2009

PC
Neocore Games

(Artículo publicado anteriormente el 7 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Lo mejor de King Arthur es que me costó 3 pavos en Steam un fin de semana. Aunque de esto me enteré más tarde, dado que mi ordenador aún no tiene un filtro que detecte el alcohol y me impida comprar cosas estando borracho. No, me levanté esa tarde de domingo, y allí estaba, un nuevo icono en el escritorio, bien pixelado, como en tiempos de antiguos Windows. Pero eh, me sonaba, era esa especie de Total War con inventario y rolazo y criaturas fomorianas. Es decir, lo que ya era Warhammer: Shadow of the Horned Rat mucho antes de que existiera Total War.

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