«THE COLOUR OF MAGIC» – EL COLOR DE LA TRISTEZA

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The colour of Magic
Piranha
Spectrum (versión comentada), Commodore 64
1986

Nuestros sueños, fantasías, universo privado, como queramos llamarlo: todo ello, eso que somos dentro de nosotros mismos de manera íntima y personal, se ha cimentado desde niños (para el que no lo sepa) en cuatro elefantes que, a su vez, descansan en el caparazón de una gran tortuga estelar. Aunque hoy esos cimientos se tambalean y he envejecido de golpe varios lustros, me permito recordar dónde me encontré yo con Pratchett. En 1986 llegó a mis manos una curiosa aventura conversacional en inglés llamada The Colour of Magic de una prestigiosa compañía nada versada en este tipo de programas. Reconozco que me llegó “alegalmente” en forma de cassette con carátula fotocopiada, aunque la escasa calidad de la misma me permitía atisbar un panorama muy loco: un turista (¿) y su máquina de fotos de la que salía un enano (¿??) con una paleta de colores; un mago con pinta de histérico; una representación de la Muerte asomando al fondo; y todos ellos volando sobre un baúl que en su base estaba provisto de lo que parecían ¿pies? Todo disparatado, es decir, como debe ser.

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«Sentinel Returns» – El ojo que observa

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Sentinel Returns
PSOne, PC (versión comentada)
Hookstone (Geoff Crammond, Jason McGann, Ian Bowden)
1998

Las historias de juegos de culto que no compró ni Dios (en todas sus variantes, no queremos ofender religiones) siempre son atractivas por incomprensibles. En eso consiste el culto: los enamorados del juego en cuestión se dedican a predicar la palabra, que con el tiempo es aceptada entre los usuarios como dogma. El juego es rescatado de los polvorientos archivos, revivido en consolas que ya no tienen uso, aparece en multitud de páginas abandonware (ya sabéis, podéis usar la ROM si compraste el juego pero ,ah, este no lo compró ni Dios) y por último sus ediciones físicas se disparan de precio en Ebay. El culto es lo que tiene: al final no resulta barato.

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«ELITE: DANGEROUS» – POTENCIAS DE 10

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Elite: Dangerous
PC
Frontier
2014

Hace ya la friolera de treinta años que David Braben e Ian Bell desarrollaron un juego vectorial sorprendente para el ordenador BBC, que luego fue portado a prácticamente todos los sistemas conocidos, incluido el PC. Una space opera y un mundo abierto espacial para explorar a tu albedrío: sistemas planetarios infinitos, posibilidad de comerciar o convertirte en un pirata despiadado. La publicidad tenía su guasa ya que jugaba precisamente con la idea del rol adoptado por el usuario, pudiéndonos encontrar a una inocente abuelita convertida en una peligrosa contrabandista. Tras varios regresos fallidos a este Elite (con productos repletos de bugs y lanzados en condiciones de fiabilidad precarias), una campaña de crowdfunding ha sido la que ha permitido a David Braben embarcarse en un sofisticado remake donde al fin ha podido contar con un nutrido grupo de desarrollo y una fase de testeo como el proyecto merecía. Superadas ya las fases Alpha, Beta y la breve Gamma, el juego definitivo fue lanzado el 16 de diciembre.

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«PICROSS E5» – Hundir los píxeles

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Picross E5
3DS
Jupiter
2014

No quiero yo ofender. Hay cosas en este mundo que levantan pasiones, y comparar una cosa con otra a veces puede herir sensibilidades. Ya saben, es como decirle a un aficionado de Star Wars que en el fondo Star Trek es muy parecido: naves espaciales, alienígenas, espacio exterior… Iba yo a decir que Picross se me antoja una variante del Sudoku. Probablemente los yonkies de los Sudokus inmediatamente se levantarán en armas y los que se han aficionado a Picross como ejemplo de innovación dentro del manido género de puzzles numéricos me harán un unfollow.

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«Alien Isolation: Crew Expendable» – Un paseo por la Nostromo

Alien Isolation: Crew Expendable

Alien Isolation: Crew Expendable
2014
PC (versión comentada), PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360
The Creative Assembly, Sega

Lo reconozco: no he jugado aún el juego principal. Me he lanzado como loco a uno de sus DLC. Soy padre de familia, tengo bebés que reptan por mis piernas y me absorben todo el tiempo disponible. Y qué demonios, quería meterme de cabeza en la Nostromo. Un juego de Alien como es debido no puede olvidar de dónde viene, así que con muy buen criterio los chicos de The Creative Assembly nos han regalado este regreso inigualable al lugar donde todo empezó. Utilizando (supongo) la dinámica de juego del título “madre”, nos ponemos en la piel de un miembro de la mítica tripulación justo antes de que comiencen los correteos por los conductos de ventilación. Sí, adivina quién se va a encargar del papelón.

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Punch Out – Pica como una abeja

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PUNCH OUT 
Arcade
Nintendo
1984

Todavía no había avanzado mucho la década de los 80 cuando en los arcades (y en los bares, porque antes había videojuegos en los bares, amigos) apareció un enorme mueble de doble pantalla que nos invitaba a forrar a leches a una nutrida colección de boxeadores extravagantes procedentes de todo el mundo. Nintendo (así se llamaba la compañía, la del fontanero y tal, ya sabéis) hizo colecta de toda clase de tópicos nacionales reinterpretados al servicio de  un campeonato mundial de boxeo muy particular, y que golpeaba nuestros bolsillos a ritmo de monedas de 25 pesetas.  Punch Out no sólo convirtió este controvertido deporte en algo divertido a medio caballo entre el tortazo y el cómic, sino que sirvió de base para una saga que de momento ha acabado en la estupenda entrega de Wii y algún curioso extra en la Wii U.

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Un verano en «Mountain» (III) – La Montaña Náufraga

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Mountain
Mac, PC , iOS (versión comentada)
David OReilly
2014

(Mi hijo de cinco años se me acerca. Quiere curiosear qué demonios toqueteo en el iPad mientras descanso en el sofá)

-¿Qué es eso? (se asoma)
-Es una montaña.

(En la pantalla hay una montaña. Arrancada de raíz de la tierra. Levitando. Texturas sencillas. Pocos poligonitos. Clipping. Nieva. Arbolitos.)

-¿Es un juego?
-Sí, bueno, es una aplicación.
-Ah… (silencio) ¿Y qué hay que hacer?
-Pues mirar. Miras la montaña, y ¿ves? Puedes moverte alrededor. Hay arbolitos. Mira.

(Se queda mirando curioso)

-Sí, pero ¿qué hay que hacer?
-Ya te digo. Mirar. Puedes rotarla, alejarla. ¿Ves? Está en el espacio. A veces nieva, o llueve, o te tira cosas del cielo. Si le das aquí, hace música. ¿Ves? Es como un piano.
-¿Y para qué hay que tocarlo?
-No sé, supongo que así el programador se ahorraba la banda sonora.
-¿Hay que dar de comer a la montaña? ¿Es como Pou? Tiene forma de Pou.

(Silencio)

-Pues no, es que es una cosa filosófica. Había un poeta chino, Li Po, al que le gustaba mucho la montaña, y…
-¿Vivía en la sierra?
-Sí, tenía casa en la sierra. Como te decía, estaba en la montaña y escribía. Y decía que lo que realmente perdura es la montaña. Cuando nosotros no estemos, ella seguirá siempre ahí.

(Silencio, y miradas alternativas iPad-yo-Montaña)

-¿Y la montaña nunca se va? ¿Dura para siempre?
-Bueno, al menos hasta que salga un nuevo iPad iOs 8 y la aplicación no sea compatible…
-¿Eh?
-Nada. Bueno, es así. ¿Quieres probarla?
-Vale

(Le dejo un rato con el iPad. Cuando llego a los 10 minutos miro la pantalla.)

-¿Has puesto Pou?
-Sí, es más divertido. Lo otro era un rollo.

(Pasan tres días. Mi hijo se acerca mientras estoy con el iPad)

-Papá, ¿qué tal la montaña?
-Bien. Sigue allí. Bueno, seguro que sigue allí.
-Hasta que salga un nuevo iPad, ¿verdad?

(Me viene a la cabeza una escena de hace muchos años frente al PC. Observando una escena que representa a un náufrago en una isla desierta: si te quedabas el tiempo suficiente le veías hacer todo tipo de cosas graciosas, muy imaginativas. Era un fantástico salvapantallas. Me pregunto qué haría el isleño si tuviese un PC e instalara Mountain. Se quedaría mirándola, la utilizaría como un especie de salvapantallas propio. Podría quedarme entonces escrutando para siempre al eterno isleño mientras él mira la montaña eterna. Eso no podría describirlo nadie. Ni Li Po.)

«Lumines» – Puzzles y sinfonías electrónicas

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Lumines
PSP
Q Entertainment
2004

Tetsuya Mizuguchi es uno de esos genios a los que nos gusta tanto nombrar aquí en Mondo Pixel. No es que fuese sólo el artífice de Sega Rally (y por ende, de alguna forma, de tantos y tantos juegos de rallies), sino que también se paseó por la Dreamcast con esa maravilla llamada REZ, nos deleitó con Space Channel 5 y luego se pasó de rosca un poquito con Child of Eden. Pero curiosamente es Lumines el juego que ha conformado con el tiempo la espina dorsal del creativo japonés hasta su última entrega en Vita, demostrando que los conceptos sencillos tienden a sobrevivir mejor al paso de los años.

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«Adventure» – El videojuego firmado

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Adventure 
Atari 2600
Atari
1979

Siempre podemos descubrir anécdotas jugosas remontándonos a los inicios, y en este caso proponemos viajar al probable origen de todos los juegos de aventuras que conocemos hoy día. En 1979, un programador de Atari quiso llevar uno de sus programas favoritos, la famosa Colossal Cave Adventure (o La Aventura Original) al mundo de la consola en un interesante experimento de trasposición de géneros. El cambio de aventura conversacional a aventura arcade no pareció convencer a sus jefes debido a la escasa capacidad de la Atari 2600, aunque el anónimo programador persistió en su intento.

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«Atic Atac» – El desván del terror

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Atic Atac
Zx Spectrum (versión comentada), BBC Micro
Ultimate
1983

Ultimate no sólo es una compañía mítica por la calidad intrínseca de sus productos sino porque aunó de manera ejemplar la técnica, la ambientación y la innovación. Si hasta 1983 sus programas abundaban en las bases clásicas del arcade y heredaban la experiencia de los Stamper con compañías como Jaleco o Bally/Midway, de pronto se liaron la manta a la cabeza y decidieron crear algo totalmente distinto para el Spectrum 48K. Si Knight Lore es el mito, Atic Atac es el verdadero (y un tanto olvidado, injustamente) punto de inflexión de la compañía. Es el cambio de mentalidad, la expansión de las posibilidades hasta abarcar el concepto de aventura. De videoaventura más bien, con laberintos, estancias, objetos y una situación contextual que integra todos los aspectos del juego.

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