«Dragon Age: Inquisition» – En compañía de hombres

DAI-Box-art

Dragon Age: Inquisition
2014
PS3, PS4, PC, Xbox One, Xbox 360 (versión comentada)
BioWare

Se abre el telón. Con ustedes, unos cuantos cretinos muy preocupados hablando de Dragon Age: Inquisition. ¿Por qué hay tantos homosexuales? ¿Cuántos son aceptables en un videojuego antes de pensar que BioWare tiene una agenda oculta y obedece al lobby gay? ¿Uno, dos, tres, seis y medio? Estas cosas antes no pasaban. Espera, que enciendo la consola y lo comprueblo yo mismo: según cuento, en mi círculo de héroes y consejeros destinados a salvar al mundo en este interminable juego de rol, identifico a cuatro heterosexuales, dos bisexuales y tres homosexuales, entre los que me incluyo. En las sesenta horas que llevo de partida también he conocido la historia de Krem, un hombre de verdad atrapado en el cuerpo de una mujer, que huyó de su casa para escapar del tipo de vida que se espera en una señorita y acabó como guardaespaldas de un guerrero de dos metros con cabeza de toro que folla con todo lo que se menea, da igual su raza y su sexo. Nada raro si entendemos que Thedas, el continente donde se desarrolla la serie Dragon Age, no tiene por qué parecerse a nuestro mundo ni arrastrar una historia de “2.000 años de homofobia institucional”, como dice uno de los espabilados del hilo de Gamefaqs. Hay más demonios que maricas en Inquisition, lo que debería ser más preocupante puestos a apuntar conspiraciones y más útil como detector de idiotas.

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Un verano en «Mountain» (y VII) – 55 cosas que «Mountain» hace mejor que ningún otro videojuego

55 cosas que «Mountain» hace mejor que ningún otro videojuego

Porque nunca habías tenido que justificarte tanto por mirar un pedazo de roca.

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«Watch Dogs» – El ruido en tiempos de Facebook

Watch Dogs
2014
PC, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 (versión comentada)

Ubisoft Montreal

1.

“Una pregunta. ¿Por qué todo el mundo que va por la calle va mirando su puto móvil?”, escribía un lector de una revista de videojuegos española en los comentarios al análisis de Watch Dogs. “No sé, yo también me lo pregunto, en mi barrio va todo el mundo mirando a la pantallita del móvil. ¡Ah, que dices en el juego!”, le contestaba otro. “Real como la vida misma”, sentenciaba un tercero un poco más abajo. En efecto, Watch Dogs coloca el smartphone en el centro mismo de su jugabilidad y lo convierte una herramienta básica para interactuar con su mundo abierto. Nada nuevo en el universo de los sandbox ambientados en nuestros días, que han hecho suyos las opciones, los menús, el tipo de navegación y hasta la configuración que nos ofrece cualquier móvil, quizá porque permiten representar de una manera muy cómoda ante el jugador parte de la sobreinformación que debe soportar. En el fondo, si lo piensas, la pantalla de nuestro terminal es el HUD con el que nos vemos obligados a actuar a diario ahí fuera, en el Mundo Real™, y estamos acostumbrados a gestionarlo con una mano mientras hacemos otras cosas.

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«Little Big Adventure» – Cuando el 3D iba a salvarnos la vida

Little Big Adventure

Little Big Adventure
1994
PC, PlayStation, iOS
Adeline Software International

1994.
Me pasé la mayor parte del instituto soñando con ser diseñador de efectos especiales para películas. La culpa, como siempre, la tuvo la prensa especializada, con esos reportajes increíbles sobre cómo conseguía coagularse el villano de metal líquido de Terminator 2 (1991) después de ser reventado por dentro, las omnipresentes fotos del beso virtual de El cortador de césped (1992), las costillas moviéndose bajo la piel de los dinosaurios de Parque Jurásico (1993) y, sobre todo, el 3D Studio, ay, el 3D Studio. La realidad virtual (¡y el ciberpunk!) estaba a la vuelta de la esquina y se iban a necesitar a miles de profesionales para traducir el mundo real a polígonos y ponerlo en movimiento. En una época en que el futuro parecía caber en un CD-ROM, qué mejor idea que pasarme la vida sobre una malla de alambre virtual, colocando cámaras, aplicando focos de luces sobre paisajes, modelando figuras, órgano a órgano, cabello a cabello, probando texturas de madera en árboles artificiales, aquí mate, aquí con brillo. Sólo lo intenté de forma casera. Primero llegaron las ciencias mixtas, luego las letras mixtas, luego otras cosas y el resto es historia. Decían que para diseñar gráficos 3D tenías que saber programar y ser un coco en cosas que yo prefería ni tocar ni con un palo. Porque 2 +2 = 5.

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«Bravely Default» – Todo el mundo tiene algo que ocultar (menos yo y esta muñeca rota)

Bravely Default

Bravely Default
2013
Nintendo 3DS
Silicon Studio / Square Enix

1.
He perdido la cuenta de las veces que habremos recorrido juntos esta mazmorra. Esta u otra parecida, porque las mazmorras son todas iguales cuando aprendes a dibujar mapas, sólo cambia el color de las paredes y la colocación de las trampas en el camino. La de veces que nos habremos perdido tú y yo, siempre de la mano. La de veces que te habré cogido como una muñeca, desnudándote sobre una mesa o en medio de algún pasillo solo para vestirte de nuevo y colocarte otra diadema, maga blanca, maga negra, maga roja, maga del tiempo, maga invocadora, maga con espada. Una maga con espada, a ver dónde se ha visto eso, niña tonta. Llegó el día en que me cansé de escucharte, a ti y a todos tus amigos, reviviendo las mismas situaciones, recorriendo los mismos escenarios de los mismos mundos y continentes, me cansé de peinarte esos mismos pelos de lana, cariño. Año tras año. Me habéis matado de aburrimiento. Bienvenido (de nuevo) al fantástico y épico mundo del JRPG: historias con pretensiones infladas como zepelines y protagonizadas por héroes a medio cocinar, infantilizados y paticortos, inmaduros hasta el sonrojo. No es culpa tuya, es un efecto secundario de la tiranía del superdeformed. Ya me lo decía mi padre: tanta cabeza para nada.

A veces pienso que hicimos algo malo en otra vida y estamos condenados a jugar una y otra vez a Final Fantasy VII por toda la eternidad. Condenados a escucharos a hablar con nostalgia de lo inolvidable que fue vuestra primera vez. Como si hablaseis de vuestra virginidad. Como si vuestra virginidad nos importase algo a estas alturas. A veces parece que seguís en el instituto.

Y cada vez que juego a un nuevo JRPG pienso que esta vez será la última.

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«The Room Two» — Los engranajes del misterio

The Room Two

The Room Two
2013
Fireproof Studios
iPad (versión comentada), próximamente en iPhone y Android

El otro día editaba un viejo texto para el blog y fui a dar en internet con una transcripción de La amenaza de la música mecánica (1906), posiblemente uno de los primeros alegatos publicados en contra de la música enlatada, es decir: en contra de que la música se reproduzca en soportes artificiales y no sea tocada en directo por sus intérpretes y sea escuchada por un público que contiene la respiración. Fue escrito por John Philip Sousa, que al parecer fue compositor y marine, quien se lamenta de que las matemáticas y la mecánica hayan acabado en gran parte con lo emocional, con el alma de ciertas cosas. Se refería en concreto a las talking machines, gramófonos, fonógrafos y otros tocadiscos primitivos que empezaban a popularizarse en aquella época y que «proponen reducir la expresión de la música a un sistema matemático de megáfonos, ruedas, engranajes, discos, cilindros y todo tipo de cosas giratorias». Hay algo demoníaco en cómo se refiere Sousa a las cosas giratorias. Leía esto poco después de probar The Room Two, y suspiraba: adoro las cosas giratorias. Miren: yo no puedo asegurarles que un videojuego que consiste en abrir cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas con un monóculo les vaya a divertir. A mí me divierte. Claro que en ello hay mucho de reto de relojero loco, de creador insomne de autómatas, incapaz de irse a la cama hasta que no ha conseguido insuflar vida a las tripas metálicas que tiene desperdigadas sobre la mesa. Hay algo romántico en ver bailar a los engranajes, en observar cómo se acoplan unas piezas sobre otras. Hay algo fascinante en el click que hacen las cosas cuando se abren. Hay algo en un tic-tac. Ese el mayor engaño que nos hace creer The Room y, por extensión, este The Room Two recién estrenado: nos hace creer que es un mecanismo verdadero y que si pudiéramos darle la vuelta al iPad, abrirlo con un destornillador y mirar dentro de él, dentro de todas esas cajas que guarda dentro, hallaríamos los órganos en movimiento de un prodigioso rompecabezas ideado en la época del señor Sousa. Un corazón artificial. Tic. Tac. Tic. Tac.

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«El profesor Layton y el legado de los ashalanti» – El profesor Layton chochea y se jubila

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El profesor Layton y el legado de los ashalanti
2013
Nintendo 3DS
Level-5

Una batallita de abuelo, ahora que tienes un rato y has venido a verme: con sus piernas kilométricas, con ese cacharro motorizado tipo Citroën 2CV capaz de desafiar la ley de la gravedad y planear como una avioneta, con esos vapores tan steampunk que se respiran en sus aventuras y, en definitiva, con-su-lupa-con-su-pipa-y-su-gabán, el profesor Layton siempre me ha recordado al Sherlock Holmes saltamontesco del anime de mediados de los ochenta, ese que contó con la colaboración de Miyazaki en algunos episodios. Tú eras muy joven entonces, pero conoces Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca (y que no se nos olvide cuando hagamos repaso del año aunque ahora parezca que salió hace siglos) y sabes por tanto de ese feeling, por usar una palabra moderna de las que usáis vosotros, que comparten Level-5 y el estudio Ghibli, así que no es una influencia tan descabellada. Esa sensación de que es un manga europeizado y animado con puzles se ha acentuado tras jugar a este Profesor Layton y el legado de los ashalanti con el que, al parecer, el detective se despide tras más de un lustro abrasándonos el cerebro desde las portátiles de Nintendo y hasta en una película. No lloraré por su marcha, ya te contaré después el porqué. Como te decía, y no me dejes que pierda el hilo, hay en este último episodio de Layton más acción, más cabriolas, algunos tiroteos, peleas, carreras y más mambo así en general que ningún otro juego de la franquicia. En algunos de estos momentos movidos el jugador incluso tiene algo que decir ante la pantalla táctil, lo que ya es un avance. No te diré que es un juego que tiene más sangre, porque por las venas de Layton corre atontada la misma horchata que por las mías o por las de Punset, pero sí que hay un intento claro de hacer una despedida tan épica como… bueno, tan épica como cabría esperar en un juego que consiste básicamente en resolver rompecabezas. Pásame un poco de agua, que me quedo seco de tanto hablar.

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La música en «GTA V»: autos, moda y rock and roll (nuestra civilización)

Cara Delevingne, DJ en GTA V

La banda sonora de GTA V es, según adelantaba su responsable a la revista Rolling Stone, la más ambiciosa y completa de todas a las que se han enfrentado en Rockstar. Además de la habitual tonelada y media de temas que trabaja incansable como hilo musical (15 estaciones de radio, 240 canciones), se ha compuesto por primera vez un score dinámico que varía según las situaciones en el juego. A través de iTunes se ha editado un recopilatorio en tres volúmenes que resume la experiencia musical que supone jugar a GTA V y que vuelve a demostrar la pasión por el pop de una compañía de videojuegos cuyo espíritu, como decía Dan Houser hace unos años, siempre estará ligado al trabajo de Keith Moon en The Who.

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«State of Decay» – Crítica

State of Decay

State of Decay
Undead Labs
Xbox 360 (versión comentada), PC

Hay un momento durante la primera temporada de Perdidos en que parece que Jack, médico y héroe de la isla a tiempo completo, va a tirar la toalla y mandar al carajo a tanto inútil junto. Jack esto. Jack lo otro. No hay comida. Falta agua. Alguien está robando medicamentos. Los cuerpos empiezan a descomponerse en la playa y huelen fatal. Hay dos que salieron hace horas y todavía no han vuelto. Mira lo que me ha dicho este. Pégale un tiro a este otro, que está agonizando, el pobre. State of Decay, que parte de la grandísima idea de convertir un juego de zombis en un sandbox modelo supervivencia, te hace entender en un momento al desgraciado cirujano y el papelón de convertirte en líder involuntario en medio de un desastre, especialmente si estás rodeado de auténticos paquetes. Veinte minutos de juego y los mensajes y llamadas de teléfono de otros supervivientes empiezan a amontonarse en la pantalla y uno tiene que ponerse a tomar decisiones por el bien de la comunidad. Porque tienes en casa a un tipo enfermo que se retuerce de dolor, a otro rodeado de ex humanos por haber salido de expedición en busca de materiales para construir algunas camas (nunca hay suficientes camas), una llamada de socorro de un grupo de vecinos desde el otro punto del mapa, un montón de bocas que alimentar y una lista de espera de candidatos para llorar en tu hombro por la bajona. Es entonces cuando te entran las ganas de empezar a abofetear a todo el que te haga perder el tiempo. Para que quede claro desde el principio: State of Decay es un juego de zombis que pone en primer plano este tipo de conflictos, por encima de las habituales hordas de patizambos, que también las hay, ojo. Lo que quiero decir es que su idea de un mundo abierto que se descompone como carne podrida está más cerca del estupendo I Am Alive o de The Walking Dead que del gimnástico Dead Island.

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Semana Bioshock Infinite – ¿Es usted racista? Nos da igual: pulse para continuar

RaffleSquare

[Este texto contiene spoilers de la trama y el desarrollo de ‘BioShock Infinite’]

«Una elección es mejor que ninguna, DeWitt»
(Elizabeth)

«Qué elección me queda»
(DeWitt mientras entrega el bebé a Lutece)

Uno. Sobre decisiones y no-decisiones
Arranca Bioshock Infinite. Aleluya. En poco tiempo estamos metidos de lleno en ese ambiente como de meapilas, escuchando las conversaciones racistas de una pareja en una terraza y la de un limpiazapatos con su cliente. Comemos palomitas, una bolsa de patatas, una manzana para recuperar salud. Aprendemos a husmear en la basura en busca de monedas. Disparamos a un colibrí, por si acaso revienta. Mira, un caballo mecánico. Embobados, asistimos a una interpretación a cappella de God Only Knows, una anomalía temporal bellísima porque los Beach Boys tardarían todavía medio siglo en componerla. Y es entonces cuando debemos enfrentarnos a la primera elección del juego. En Raffle Square se celebra una rifa y resulta que tenemos el número ganador. El premio es lanzar una pelota de beisbol contra una pareja mixta, hombre blanco, mujer negra, y ridiculizarles en público por su actitud impura. Al jugador se le presentan tres opciones: lanzarla contra ellos, lanzarla contra el presentador (Jeremiah Fink) o no hacer nada. Pero en la práctica da igual lo que elijamos porque el resultado será el mismo. Hagamos lo que hagamos, Infinite avanza en una dirección y nos empuja a seguirle, pulsando el botón previamente como acto de entrega máximo. Elijamos lo que elijamos, DeWitt nunca lanzará la pelota.

Uno podría pensar que en este punto el juego te recompensa por no comportarte como un racista, ya que si eliges no acusar a la pareja, poco después, la mujer te entregará un regalo como agradecimiento. Pero tampoco es así. En mi segunda partida a Infinite decidí comportarme como un sucio hijodeputa malnacido, es decir, como el resto del público, y sumarme al linchamiento. A la hoguera. A ver qué pasa. Pasa que un poco más adelante me esperaba uno de los hombres de Fink con el traje muy bien planchado y con un regalito similar por mostrar mi fidelidad a las ideas de su jefe. Aceptarlo parece inevitable.

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