«Donut County» — Fire in the hole

Donut County

Donut County
Ben Esposito
PC
2015

Hay un agujero en el suelo. El agujero es infinito; el agujero no es un hoyo. El agujero no tiene sentimientos. El agujero no tiene hambre, ni sed, ni sueño, ni esperanza, ni depresión. El agujero no es un ser vivo. El agujero no es humano. Hay un agujero que se mueve por el suelo, absorbiendo todo lo que se convierte en su no-superficie y haciéndose más grande cuanto más absorbe. El agujero absorbe piedras, plantas, vallas, coches, casas, rascacielos; pero el agujero no absorbe nada. El agujero no puede absorber: la gravedad lo hace por él. El agujero no es él, ni ella. El agujero no es nada. El agujero es nada. Hay un agujero, pero el agujero no es.

Continuar leyendo ««Donut County» — Fire in the hole»

«Maverick Bird» – Abstracción en un mundo de aristas

Maverick Bird

Maverick Bird
2014
PC
Terry Cavanagh

Flappy Bird ya despertó complacencias y rabia cuando se situó como número uno en el mercado digital, por unos que decían que su adictiva sencillez era suficiente y por otros que calificaba su sencillez y adicción de insuficiente. Con el anuncio de su retirada en las respectivas tiendas móviles han venido más reflexiones y alegrías y tristezas sobre la propia industria (si preguntan a este, que un desarrollador se sienta –sinceramente o no– culpable por hacer un juego inane demasiado absorbe-vidas resulta esperanzador), y como en ocasiones pasa en internet, en un momento se montó una especie de homenaje-burla en forma de jam de creación de juegos inspirados en este del pájaro aleteador. De todos ellos se pueden sacar conclusiones, tanto de la industria de nuevo como del título concreto, pero si preguntan a este por lo que destaca (que ni ha jugado al original ni tiene interés en hacerlo), señalaría lo que Maverick Bird, la aproximación fan-game de Terry Cavanagh, nos cuenta y ayuda a comprender sobre Terry Cavanagh y sus juegos, o más particularmente sobre Super Hexagon.

Continuar leyendo ««Maverick Bird» – Abstracción en un mundo de aristas»

«The Novelist» — Taller de escritura de los horrores

the-novelist

The Novelist
2013
PC
Orthogonal Games

La comparación engrandece y envilece, pero al margen de ello, es el único método de valoración en el que podemos apoyarnos con algo de confianza subjetiva. Comparamos con lo anterior, con nuestras experiencias, con lo que dice el vecino y con las posibilidades futuras. Gone Home salió y era algo nuevo, pero no totalmente nuevo: era un shooter sin disparos, como Portal, pero sin pistola, sin puzles complicados; era un juego contemplativo, como Dear Esther, pero con algo de interacción, con algo de laberíntico; era sentimental y nostálgico, pero no tanto como otros productos abusivos, suficiente para emocionarnos como lo habían hecho otros títulos. Si no pudiéramos comparar el título de Fullbright con nuestro contexto, no podríamos haber dicho de él más que que lo hemos jugado; por la misma razón, todo lo nuevo que tiene Gone Home, todo lo que contribuye a forjar una experiencia única, no podemos explicarlo y nada más que sentirlo mientras lo jugamos.

Continuar leyendo ««The Novelist» — Taller de escritura de los horrores»

«Nidhogg» – Corre, por tu vida

Nidhogg
2014
PC
Messhof

Podríamos coger Nidhogg, tanto el juego como la palabra, irnos a la Wikipedia, y tirar de la manta de la mitología nórdica para hablar de la lucha de dioses, de la serpiente unicornio, las tres raíces, la ardilla y el árbol, del cielo y la tierra y las llamas y el Ragnarok y solo puede quedar uno y fin de todo. Y de ahí hablar del reflejo de elementos, juramentos y violencia, y ponernos, en definitiva, muy serios, llenándonos la boca con indie y arte y obra y autor y catarsis y demás prepotencias; pero eso es lo que hago siempre y, más importante: Nidhogg no lo necesita.

Continuar leyendo ««Nidhogg» – Corre, por tu vida»

«Papers, Please» – Adoro al líder

Papers, Please
Lucas Pope
PC
2013

En cada una de sus partidas, en todas a la vez, Papers, Please puede hablar de desviaciones burocráticas, de la banalidad del mal, de pobreza y consecuencias, de decisiones morales o afectivas, de tedio en el oficio, de cómo, inexplicablemente, un régimen basado en una dictadura-totalitaria-fascista-militar-comunista arroja tantos finales negativos, y de tantas otras cosas que intentar citar (lo digo ahora que ya no me salen más al vuelo) sería inútil; pero si tuviera que elegir una sola, la que más me ha obsesionado por ser a la vez de las primeras inquietudes que me asaltaron y la menos frecuentemente tratada –por intrínseca al medio–, sería la de la figura del desarrollador como opresor supremo.

Continuar leyendo ««Papers, Please» – Adoro al líder»

«The Wolf Among Us» — ¿Quién teme al lobo feroz?

The-Wolf-Among-Us

The Wolf Among Us
2013
PC (versión comentada), PS3, Xbox 360 
Telltale Games

En el pasado, Telltale Games se ha mostrado como una de las compañías que más ha revitalizado las aventuras gráficas (puede que no en su esencia clásica al gusto de todos, pero sí en popularidad y hazme caso mamá). Tras unos cuantos juegos que se valieron de licencias conocidas para hacerse hueco en primera fila, con The Walking Dead consolidaron ese nuevo patrón de aventura gráfica (lo de las licencias para los que puedan pagarlas, lanzamiento episódico que procura publicidad constante, dificultad adaptada para que el nicho se abra y para que, pese a que el jugador siga siendo el portador de la batuta, el juego sepa del ritmo constante que este va a llevar y pueda guiarlo de manera más precisa por donde mejor le parezca). Hubo quienes amaron la narrativa de The Walking Dead; hubo quienes odiaron su mecánica reducida: lo cierto es que, sentimientos extremos a un lado, el juego lograba lo que se proponía. Y ese logro, desgraciadamente (tanto por lo positivo como por lo negativo), arrastra consigo unas expectativas.

Continuar leyendo ««The Wolf Among Us» — ¿Quién teme al lobo feroz?»

«Brothers: A Tale of Two Sons» — Uno es soledad, dos es compañía

brothers1

Brothers: A Tale of Two Sons
2013
PC (versión comentada), PSN, XBLA
Starbreeze Studios

No ha sido hasta hace poco que he descubierto una verdad que me lleva persiguiendo toda la vida: nunca he coleccionado nada. En el colegio jugaba a los tazos y cambiaba cromos, y los ganaba y los perdía y tenía miles de ellos repetidos, y me daba bastante igual, porque con tener unos cuantos para seguir jugando me bastaba. Yo tenía mi tazo de Pikachu y ya con eso estaba bien, ¿para qué perseguir ilusiones si era lo suficientemente feliz con lo que ya me ilusionaba? Una actitud conformista que condeno ahora, en parte, pero así fue.

Eso era en horario escolar, claro, el tiempo que pasaba en casa lo hacía viendo cómo mi hermano coleccionaba material de Los Simpsons, recortaba revistas y hacía carátulas para las cintas de vídeo en los que grababa los episodios; o miraba cómo montaba maquetas de coches con mi madre, nuestra madre, mientras yo metía las pegatinas en agua durante un par de segundos cuando me dejaban; o jugaba con las figuras de Batman que mi hermano había empezado a coleccionar, o con las figuras de He-Man que mi hermano había coleccionado en el pasado y de cuyo universo yo desconocía cualquier dato. Yo fingí ser fanático de Los Simpsons también, porque aquello parecía divertido, hasta que finalmente dejé de fingir para amarlos desde la razón; empecé con las maquetas de coches hasta que me aburrí de ellas al instante y descubrí Meccano; mi colección de figuras se resumía, año tras año, en la herencia que mi hermano me dejaba. Y estaba bien, porque nunca sentía que me faltase algo.

Continuar leyendo ««Brothers: A Tale of Two Sons» — Uno es soledad, dos es compañía»

«Batman: Arkham Origins» — No pido a Matches Malone, pero dame fuego

71DZXxSaoFL._SL1198_

Batman: Arkham Origins
2013
PC (versión comentada), PS3,  Wii U, Xbox 360
Warner Bros. Games Montreal

En Batman: Arkham Origins encarnamos a Batman. Como en las dos entregas anteriores. Siento arruinar la sorpresa. Somos Batman en toda su dimensión y esto ya es suficiente para que uno empiece el juego y lo termine y lo disfrute. El nuevo título podría exclusivamente presentar una consecución de peleas, cada vez más complejas, cada vez más bestias, con la misma evolución de gadgets y mejoras en el personaje que ya se dan en el juego, con jefes de fase y jefe final, y sería para mí felicidad más que suficiente, porque las hostias siguen doliendo y los huesos siguen rompiéndose; el pulgar se cansa pero no deja de recorrer cada esquina de la habitación para limpiarla de los mismos tipos malos genéricos de siempre.

Continuar leyendo ««Batman: Arkham Origins» — No pido a Matches Malone, pero dame fuego»

«NBA 2K14» — La trascendencia de lo simulado

NBA 2K14
2013
PC (versión comentada), PS3, Xbox 360
Visual Concepts

Tengo varias hipótesis sobre simuladores deportivos. Ninguna lo suficientemente estudiada en profundidad como para convertirla en verdadera teoría. Una de ellas es que estos videojuegos deportivos, si bien no funcionan como simuladores de su significado en el plano más individual (ejercicio físico personal para contribuir al beneficio de un equipo o al propio), sí actúan como representación de los valores fundamentales —y ocultos— del deporte que intentan reflejar, como significante en su sentido más lacaniano.

Continuar leyendo ««NBA 2K14» — La trascendencia de lo simulado»

Esta crítica de «The Stanley Parable» no es una crítica de «The Stanley Parable»

stanleyparable

The Stanley Parable
Galactic Cafe
PC

La transición está siendo quizá demasiado rápida como para percibirla, en esta industria en la que en ocasiones se pone su juventud como excusa y en otras como mérito, cuando simplemente tiene su propio ritmo de germinación, pero lo cierto es que aquellos juegos experimentales que aparecieron hace apenas un lustro, a los que no se sabía muy bien si etiquetar como contemplativos, como narraciones interactivas, art games, serious games o directamente no-juegos, a los que había que jugar en flash o descargando un instalador sin adornos de la página de su autor (y «autor» ni era considerado como término), y gracias a los cuales conocimos nombres como el de Terry Cavanagh, Jason Rohrer, Daniel Benmergui o Tale of  Tales, han dejado ya atrás la pubertad.

Continuar leyendo «Esta crítica de «The Stanley Parable» no es una crítica de «The Stanley Parable»»