Vamos a darnos unos diítas

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Vamos a descansar una temporada.

Desde que arrancó Mondo Píxel, hace ya como una década, ha tomado formas muy diversas: sin ánimo de ser exhaustivo, Mondo Píxel ha sido un blog personal, varios colectivos, una columna de opinión en distintos medios -de Público a Superjuegos Xtreme, de Libro de Notas a su encarnación primigenia en El Portal 2000-, ciclos de conferencias, secciones en revistas, colección de libros… y llega el momento de cerrar otra etapa. Llevamos unos años en Fotogramas, primero como blog de opinión y actualidad, luego brindándoos una crítica diaria de juegos de todo tipo, también firmando las noticias sobre videojuegos en la web y como rincón sobre entretenimiento interactivo dentro de la propia versión impresa de la revista. Ha sido una temporada estupenda, hemos escrito siempre sobre los temas que nos ha dado la gana y en los términos que nos ha dado la gana, sin presiones de audiencias, páginas vistas, clics efectivos y demás cosas importantísimas. Gracias, Fotogramas.

Pero tenemos que descansar. Las actualizaciones casi diarias desgastan y hay que recargar las pilas. Recogemos nuestros bártulos y el blog (seguiremos escribiendo noticias ocasionalmente en la web de Fotogramas, y también continuaremos con la minisección en papel) y luego… bueno, y ya veremos. Quienes nos conocéis en lo personal y en lo virtual sabéis que somos culos de mal asiento, y que Mondo Píxel va a reaparecer de algún modo. A los cabecillas de ésto solo nos queda agradecer a los colaboradores de siempre, pero sobre todo a los de la última etapa, por habernos brindado puntos de vista sobre videojuegos, enfoques y opiniones que, literalmente, solo se pueden leer en Mondo Píxel. Sois alucinantes.

Y por supuesto, gracias a los lectores: los que difundís y apoyáis Mondo Píxel, nos leéis, nos comentáis y nos habéis convertido en un nombre propio y un sello particular a la hora de entender la crítica de videojuegos en nuestro idioma. Gracias, hermosos, tomad una cacatúa voceando en un vaso.

Nos leemos muy, muy pronto.

«Hitman Go» – Asesinato por turnos

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Hitman Go
IO Interactive
iOS, Android (versión jugada)
2014

No hace falta ser un jugador de larguísimo recorrido para haber vivido los primeros tiempos de un rincón de la industria que hoy es habitual y cotidiano: los juegos para dispositivos móviles con pantalla táctil. No resulta complejo recordar aquellos primeros palos de ciego, aquellos juegos de sofisticados gráficos (para lo que era un iPad de primera o segunda generación), ciertamente pocas veces vistos en un cacharro de fácil transporte, pero con épicos problemas de control. El drama venía siempre del mismo sitio: los juegos intentaban respetar el acabado gráfico de la franquicia original / obvia inspiración y disimular la ausencia de pad, teclado o ratón con adaptaciones táctiles de los mismos. Hoy nos parece obvio que las cosas no se hacen así, pero entonces sí, y de hecho, muchos siguen haciéndolo. No digo que no haya juegos táctiles que no tengan muchas más opciones de control que un pad virtual: digo que esos juegos, sencillamente, no deberían existir. ¿Solo se te ha ocurrido la solución del pad invisible para controlar tu frenético juego de plataformas retrista? OK: no hagas más juegos, esto no es lo tuyo.

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Mondo Píxel PG – La mecánica expresiva

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Jordi Costa, en su reflexión sobre el cine de animación de más reciente estreno La buena y la mala animación (solo accesible en Neupic a través de subscripción, pero créanme que vale mucho la pena, ese y el resto de textos sobre cultura popular que está trazando Costa en la web), hablaba de dos películas del género que pueden verse en salas actualmente, antitéticas en logros e intenciones: La oveja Shaun y La mecánica del corazón. La primera, un triunfo expresivo y narrativo; la segunda, una meliflua sinfonía de emociones impostadas. La francesa La mecánica del corazón, sin embargo, está recogiendo elogios de la prensa, posiblemente porque ésta no termina de entender que lo de menos en una película de animación es el argumento, la estética o los personajes, sino cómo todo ello se transmite al espectador mediante el lenguaje de la animación, esa dialéctica única en la que han brillado dioses como Max Fleischer, Tex Avery o los Estudios Aardman.

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«Quartet» – Dos son compañía, cuatro multitud

Quartet

Quartet
Probe Software
Arcade, Sega Master System, Amstrad CPC, Commodore 64 (versión comentada), ZX Spectrum
1987

Nunca conocí (en vivo y en directo, digo: la he jugado en MAME a efectos historiográficos) la máquina original de Quartet. No me perdí nada: es un shooter lateral que extirpa cuidadosamente varios elementos diferenciadores de Gauntlet, creyendo que el secreto del clásico estaba meramente en la interacción entre cuatro jugadores. El resultado es un follón considerable, pero bastante anodino, y cuyo mayor atractivo en su día, es de suponer, sería armar con tres amigos mostrencos el mayor escándalo posible en una sala de recreativos.

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Mondo Píxel PG – «El no jugar»

isaac

No juego desde el cierre de Games TM. A prácticamente nada. Llevaba unas semanitas en las que solo jugaba por obligación a lo que me caía sin posibilidad de escape por la revista, y a cosas puntuales en Vita, siempre juegos como OlliOlli, rápidos y sin exigencias de tiempo. Alguna cosilla aquí y allá con el móvil, algún pequeño despiste en el navegador. Mi recreativa está rota desde hace unos meses y eso me aleja (de momento, que parece que podría estar funcional de nuevo en las próximas semanas) de la tentación de la partida rápida al Trojan o al Rygar que destroza el alma pero calma el ansia. Quizás cuando vuelvan esas tripas pixeladas, esos clásicos de Capcom y Konami, me replantee esta columna. O genere otra. No sé. De momento estoy en dique seco.

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Mondo Píxel PG: «Árbol va»

gamestm

Otra que cae. Otra revista impresa especializada que cierra y que pasa a acompañar a tantos otros cadáveres que adornan el camino. Que yo haya contribuido, Superjuegos Xtreme, Revista Oficial Playstation y Marca Player. Antes y después que ellas, por supuesto, montones de cabeceras, unas mejores y otras peores, unas inexorablemente atadas a épocas, plataformas y formas de entender el periodismo especializado. Otras, experimentos aislados, gritos al precipicio y sacadas de chorra. Por lo que a mí respecta, quizás Games TM sea un adiós definitivo a la prensa de papel en nuestro país: sigo colaborando en Retro Gamer, pero su contenido conformado por traducciones en un elevadísimo porcentaje y su atención a una escena alejada de los grandes lanzamientos actuales lo convierte en una rareza, que puede sobrevivir o no, pero que no es indicativo de nada. El resto de las revistas que quedan en el mercado son testigos de una época anterior: consagradas a una plataforma, licencias oficiales de marcas o aún dubitativas de tono y estilo.

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Mondo Píxel PG – «Seré breve»

luftrausers

Llevo unas semanas sin jugar. A juegos mastodónticos, digo. A Triples A de sesenta horas. Una necesaria desintoxicación del medio aprovechando los meses de verano, que siempre vienen mal para sentarse delante de una consola en vacaciones. Ya, la mayoría de la gente aprovecha las vacaciones para acabarse diez mil juegos que tenía pendientes, pero yo he aprovechado que Games se ha pasado casi cuatro meses sin salir, entre vacaciones de la Redacción y decisiones de la cúpula de Zeta pasando la publicación a bimestral (revistas de actualidad sobre videojuegos que salen cada dos meses: podríamos llamarlo «tendencia» si no fuera porque encaja más el término «cagada») para respirar hondo y dejar de jugar. Al menos, a juegos grandes. Nadie me quita ocasionales partiducas en dispositivos móviles, una interminable partida procrastinadora a The Binding of Isaac y, cómo no, unos cuantos devaneos con la Vita, cuyo catálogo estoy explorando con mucho gusto. Mi adicción veraniega a Luftrausers y OlliOlli me hace pensar también en un ligero cambio de paradigma en mi vida como jugador: la búsqueda de experiencias mucho más intensas y mucho más breves.

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«Floating Cloud God Saves the Pilgrims in HD!» – El shooter flota

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Floating Cloud God Saves the Pilgrims in HD!
Vita (versión comentada), PS3, PSP
Dakko Dakko
2012

Este minúsculo y semidesconocido juego para las consolas de Sony es, en cierto sentido, todo lo que puede esperarse de un juego de Vita, salvo que esté uno buscando versiones de bolsillo de Uncharted, en cuyo caso el problema no es del hardware, sino del jugador. Una mecánica sencilla y perfectísimamente adaptada a las posibilidades de la consola (control con dos sticks y uno de los gatillos frontales), profundidad patente pero no especialmente exigente (en cuanto a dedicación, porque de dificultad va bien servido) y un acabado visual que encaja a la perfección con la ética y la estética de Vita.

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«Outland« – Exquisitez plataformera

outland

Outland
XBLA (versión comentada), PSN
Housemarque
2011

A la gente de Housemarque se les pueden detectar, a primera vista, pocos rasgos de autor en el puñado de juegos que llevan programados para las plataformas descargables de las consolas de última generación (dejemos de lado el impersonal Golf: Tee It Up!): Dead NationSuper Stardust HD antes de este Outland, y Resogun y refritos de los títulos anteriores posteriormente, no parecen tener elementos comunes. Pero cuando la atmosférica ambientación de Outland extiende sus tentáculos hacia el espectador, la rúbrica deHousemarque se hace patente, sea su último juego una selvática aventura plataformera, un masacrazombis o un shooter de naves. Housemarque destaca por la minuciosa atención al detalle gráfico, casi digna de un taller de orfebrería, y que se despliega contagiando al resto de los elementos del juego, dando pie a mecánicas que comparten con esos acabados gráficos el gusto por lo pulido y lo exacto, el no dejar nada descuidado, el equilibrio entre los distintos elementos. Y así, igual que la paleta de colores de Outland parece haber sido diseñada con una devoción exquisita por el equilibrio absoluto entre la teoría estética y su puesta en práctica, su desarrollo es un delicioso batiburrillo de influencias muy bien escogidas (plataformeo a lo Prince of Persia clásico, exploración con un toque de Super Metroid, increíbles pero muy bien traídas mecánicas de ataque y patrones visuales sacados de Ikaruga), agitadas y regurgitadas en un todo coherente y sencillamente impecable.

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«Jupiter Jump» – El que salta su mal espanta

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Jupiter Jump
Android (versión comentada), iOS
Noodlecake Studios
2014

Ya habrán deducido, por la naturaleza de los últimos juegos que he reseñado, que me fascinan los juegos de control táctil sencillo. Hay algo de natural ligazón entre lo inmediato y lo intuitivo en los títulos que se manejan con un solo toque en la pantalla en el momento preciso que devuelve al medio a su plan inicial. Luego está la cuestión de que  la sencillez conduzca al clonismo indiscriminado, y que visto un infinite runner, vistos todos. Pero los matices, las pequeñas distinciones entre unos y otros son las que perfilan las diferencias, al final, entre otro clon de Flappy Bird o Temple Run y un título que tiene algo decididamente nuevo (por elemental que sea) que contar.

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