«1-Bit Ninja» – Retroceder nunca, rendirse jamás

1bitninja

1-Bit Ninja
kode80 LLC
iOS
2011

Si ya han oído hablar de nuestro Juego del Día de hoy, lo más probable es que les hayan bombardeado con las palabras «homenaje», «retro» y, sobre todo, «Super Mario». Miren una captura de pantalla y verán algo sospechosamente parecido a Super Mario Bros con una paleta de colores de la era Game Boy. También les habrán contado el gimmick sobre el que se fundamenta: cómo pueden mover la perspectiva con el dedo para destapar una tercera dimensión a lo Paper Mario, revelando caminos ocultos hacia las cinco monedas de bonus repartidas por cada nivel. Porque hay monedas ocultas. Y power-ups que nos vuelven invencibles y más rápidos. Y postes al final de cada nivel. Todo nos remite al fontanero de Nintendo, con un detalle añadido que pasa desapercibido en las reviews más superficiales y que queda reservado para el momento en que le pongan el dedo encima, para su disfrute y su desesperación: el protagonista de 1-Bit Ninja solo puede desplazarse hacia adelante. Sin retroceder.

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«Hajime No Ippo: The Fighting!» – La mirada del tigre

Hajime No Ippo

Hajime No Ippo: The Fighting!
2002
Game Boy Advance
Treasure

(Artículo publicado anteriormente el 19 de mayo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Las similitudes de este manga de Joji Morikawa con Captain Tsubasa son de traca: Ippo es un chaval puro de corazón que descubre que es un crack del deporte, y que construirá un triángulo de rivalidades con un niño pijo mucho más técnico y un quinqui sucio y despiadado que tiene que sacar adelante a su hermanita. En su adaptación a anime están los movimientos a cámara lenta, los efectos de aviones a punto de despegar, las peroratas de diez minutos en mitad de un asalto y los golpes con nombre propio. La diferencia fundamental es que aquí en lugar de balones ahuevados vuelan hostias como panes; que las redes que atraviesan son plexos solares; y que cuando suena el final del partido al rival de turno no lo reconocería ni su madre. Quizá esa diferencia baste para que todavía se siga publicando en Japón, donde lleva ya 108 tankobon y varias series de televisión.

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«Jak 3» – El plataformas que me recuperó

jak3

Jak 3
Playstation 2
Naughty Dog
2004

Yo llegué tarde al momento de la Playstation 2. Justo cuando el hype anticipaba Shadow of the Colossus, intenté recuperar el tiempo perdido y me di de bruces con una lista de cincuenta, de cien imprescindibles que sí o sí tenía que jugar. Dando por imposible semejante tarea, decidí recortar la lista eliminando juegos de la misma saga, usando como criterio lo que pasaría a denominar como la Ley de las Terceras Partes.

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«Crackdown» – Brutalidad policial

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Crackdown
Xbox 360
Realtime Worlds
2007

Hay pocas virtudes de este  título de Realtime Worlds que no se hayan reivindicado ya en esta casa. Desde aquella crítica del volumen 2 de Mondo Píxel al obligatorio Doble Vida de Javi Sánchez publicado en el volumen 3, pasando por una reseña de David Chaiko en este mismo blog en aquellos tiempos que algún día habrá que recuperar, se destila amor y respeto por la declaración de intenciones que supuso ofrecer al jugador un auténtico juego abierto sin (casi) ninguna necesidad argumental. Crackdown es una continua invitación lúdica en forma de persecuciones, tiros, explosiones y capturas de orbes por las azoteas de una Pacific City icónica y aséptica, como de dibujicos, que se podría comparar más a un Reino Champiñón tecnificado que a una mugrienta Liberty City.

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«Viking: Battle for Asgard» – Guerra eterna

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Viking: Battle for Asgard
The Creative Assembly
Xbox 360 (verión comentada), PS3
2008

Heredero directo de Spartan: Total Warrior, Viking: Battle for Asgard nos pone en la piel de un guerrero más o menos genérico, sin más armas que una espada y un hacha, con diez movimientos mal contados, una historia escasa y un motor gráfico algo tosco que se ahoga en batallas gigantescas igual que un borracho en un barril de hidromiel. Y pese a todo lo anterior, se hizo fuerte en mi consola y no salió hasta que lo terminé con pena. Viking: Battle for Asgard tiene algo que se deja jugar durante horas sin pestañear. Y ese algo es su alma de arcade.

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«Infinity Blade» – Eterno retorno

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Infinity Blade
iOS
Chair Entertainment y Epic Games
2010

Han pasado veinte años desde que tu padre murió a manos del inmortal Rey Dios, que gobierna la tierra con mano de hierro. Equipado con las armas de tu padre, te diriges a la Ciudadela Oscura a vengarlo y acabar con esta tiranía. Lo vas a petar. Eres diferente. Eres único. Eres el héroe del juego. Te abres paso por la Ciudadela aplastando a los Titanes uno a uno. Y cuando consigues alcanzar la sala del trono, muerdes el polvo miserablemente a manos del Rey Dios. Igual que toda tu puñetera estirpe.

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«Red Dead Redemption» – Elija su propia aventura

Red Dead Redemption

Red Dead Redemption
2010
Xbox 360 (versión comentada), PlayStation 3
Rockstar San Diego

No soy un devoto defensor de todo lo que hace Rockstar. Dejé Vice City a la mitad, no empecé San Andreas y abandoné a Niko Bellic en un atasco a la media hora de GTA IV. Ni lo he intentado con el quinto. Sin embargo, he paseado por Chinatown Wars hasta el cansancio y aún recuerdo mis frustrantes partidas a Table Tennis con algún visitante ocasional (hola, Efe) en mi piso compartido de Cuatro Caminos, y los guardo como oro en paño. Por esta razón sí les debo al menos el reconocimiento de que saben dejar marcados en la memoria momentos irremplazables, dentro y fuera del mundo en el que se desarrollan. Por eso, supongo, le di una oportunidad hace muy poco a Red Dead Redemption cuando lo encontré de frente en una ocasional visita al Game. Aunque lo más probable es que fuera por un nombre y un apellido muy concretos: los del engañosamente sueco José González.

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«OutRun Online Arcade» – Clásico fugaz

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OutRun Online Arcade
2009
Xbox Live Arcade (versión comentada), PlayStation 3
Sega

(Artículo publicado anteriormente el 21 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Como buen hijo de los salones recreativos, hace mucho que decidí relegar la «conducción realista» para mis momentos de commuting por la A3. Por este motivo, cualquier atisbo de realismo en un videojuego de coches me induce un estado de aburrimiento que en mi caso tiene dos remedios inmediatos: empotrar deportivos por Paradise City y cruzar carreteras infinitas en un Ferrari acompañado de una rubia. Puede que este OutRun Online Arcade sea un remake recortado de aquel Coast 2 Coast de la pasada generación, pero tiene motivos de sobra para dar todo lo que la nostalgia nos promete cuando nos acordamos de una franquicia que es inmortal en nuestros corazones. Aunque vaya a sufrir la condena al ostracismo por las reglas del juego del nuevo mercado.

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«Gravity Rush» – La gravedad del asunto

Gravity Rush

Gravity Rush
2012
PlayStation Vita
SCE Japan Studio

He jugado este Gravity Rush durante muchas, muchas horas, y confieso que en todo momento me he acordado de Captain Marvel, la serie de Kelly Sue DeConnick que en nada arranca nuevo volumen en las tiendas de tebeos estadounidenses y en tiendas digitales de todo el mundo. Me he acordado de Carol Danvers, la Capitana Marvel que da nombre al cómic, porque una de las sensaciones que el personaje describe en más ocasiones es su necesidad de dejarse llevar al límite de sus poderes para luego dejarse caer, de desconectar rumbo al vacío y luego volver a arrancarse. Esa sensación de vértigo está perfectamente plasmada en Gravity Rush, en su universo steampunk con aire de dibujicos y sus fantasías de poder perfectamente realizadas. Como la de volar a través de un mundo abierto en el que sobran los atajos y los trenes, o la de aterrizar una patada llena de inercia en la cara del monstruo de turno. Sin embargo, Captain Marvel no solo me viene a la mente por comparaciones positivas: si algo se ha quedado boca abajo en el título del Japan Studio, es la forma en que representa a sus superheroínas.

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«TxK» – Magia de cerca

TxK

TxK
2014
PlayStation Vita
Llamasoft

Ya saben aquello que dicen de que lo que percibimos como mágico solo es la manifestación de una tecnología que no acabamos de entender. Esta no es solo la base de la ciencia ficción tal y como la conocemos ahora, sino la razón por la que nos cuesta maravillarnos con prácticamente cualquier cosa. Nos hemos vuelto insensibles a las imágenes que puedes tocar, a hablar con tus seres queridos (y tus odiados editores) desde el otro lado del mundo, a volar a ese otro lado en apenas horas. Sin embargo, hay otro tipo de magia que solo necesita objetos comunes, una baraja de póker de 52 cartas como esta, puede tocarla usted mismo para comprobarlo, que en las manos adecuadas y con unas mínimas ganas de dejarse engañar pueden volarnos la cabeza una y otra vez. Jeff Minter se considera a sí mismo como un diseñador de videojuegos, pero puedo asegurarles que es un mago de primera categoría. Porque solo con brujería puede explicarse que el último título que ha parido convierta esa Vita que sostiene en las manos en una máquina del tiempo a 1994.

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