Un verano en «Mountain» (VI) – Estoy en una montaña. Tengo una montaña. Soy una montaña.

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Mountain
2014
Mac/PC (versión comentada)/Linux/iOS
David O’Reilly

No sé que es Mountain. Sé, eso sí, que no se trata de un juego. O al menos sé que apenas es un juego. Las opciones de control del menú de pausa rezan: RATÓN – NINGUNO. TECLADO – NINGUNO. El juego ocurre a pesar mío, sin que yo tenga que interactuar con él de ningún modo significativo. La suelo tener en el fondo del escritorio, enterrada debajo de varias ventanas. Cuando me acuerdo de ella la traigo al frente y la miro. Mirarla es lo único que puedo hacer. Miro cómo una enorme roca que gira por el vacío cósmico se cuestiona en voz alta su propia existencia, se lamenta de no poseer un conjunto de piedras con el encanto suficiente para enamorar a otra montaña o se deleita con la sencilla belleza de un nuevo día.

En los primeros momentos del ¿juego? estaba convencido de estar ante algo bien serio; que esta montaña estaba formada por el material del que están hechas las cosas abstractas e inmutables que importan de verdad y de que había pagado el billete para una experiencia espiritual de primer orden. El me-voy-a-La-India-a-descubrirme-a-mí-mismo de las apps a un euro. Me pareció encontrar una simetría con Journey, pero si el juego de thatgamecompany intentaba alcanzar lo trascendente a través del dinamismo, Mountain apostaba por lo estático. A fin y al cabo, el universo infinito, la naturaleza pre-humana o el constante suceder de la estaciones son cuestiones que nos (me) suelen poner receptivos hacia estos inner trips.

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«Stranded» – Bellezas frágiles en el espacio exterior

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Stranded
PC
Peter Moorehead
2014

Pocos fueron los críticos que el año pasado no cayeron rendidos frente a The Swapper (nosotros no fuimos una excepción), el evocativo juego de Facepalm sobre clones, límites de la identidad y soledades de explorador intergaláctico, pero ¿puede que detrás del título finlandés hubiese algo más que tan sólo un excelente juego de puzles espaciales? En el momento de su lanzamiento tal vez fuese difícil de ver, pero ahora, pasados los meses y haciendo zoom out sobre él, resulta algo más sencillo ver a The Swapper como miembro de un grupo de juegos que, de forma inesperada, simultánea y (más que seguramente) casual, estaban descubriendo los buenos resultados de traer a sus ficciones interactivas algunas de las características propias de los relatos cortos de ciencia ficción. The Starship Damrey en Nintendo 3DS, el DLC de Bioshock Infinite Burial at Sea, rarezas como Composition83 de Nuprathor… Desde contenidos descargables para juggernauts mainstream hasta propuestas interactivas artie, varias producciones apostaron por una fórmula que priorizaba una experiencia breve, concentrada en una única y poderosa idea central de naturaleza sci-fi, con un sentido de la atmósfera capaz de sugerir un mundo más amplio y con guiones que nunca desviaban el camino hasta el clímax.

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«Steins;Gate» – Corrientes circulares en el tiempo

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Steins;Gate
PC (versión comentada) PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation VITA y Xbox 360
5pb & Nitro+
2009

Si hacemos caso a las escasas crónicas, es muy posible que los presentes en el auditorio de la Universidad George Mason, Virginia en la noche del 7 de abril de 2004 no volvieran a casa con la sensación de haber vivido la mejor noche de teatro de sus vidas. Según Carlos Aranaga, tal vez el único crítico de la sala, la obra de la pequeña compañía sci-fi Cyburbia Productions tenía serios problemas para hacer digeribles sus tres horas de espesas reflexiones sobre multiversos y tirabuzones de cuerdas cuánticas. No obstante, y aunque tanto a nosotros como a los espectadores de aquella noche pudiera parecernos poco mérito, el interés de Time Traveler_00: A Story of John Titor radicaba en que estaba siendo, en toda su modestia, un espectáculo completamente pionero: el primer intento desde la ficción de adaptar una de las primeras leyenda urbanas creadas en (¿por?) Internet, la historia del supuesto viajero en el tiempo John Titor, quien entre los años 2000 y 2001 se dedicó a postear en foros de 4chan detalles increíblemente precisos sobre la geopolítica de un 2036 post WWIII, sobre artefactos de tecnología imposible y sobre su misión de cambiar lo suficiente la divergencia entre líneas temporales (¿¿??) para impedir el futuro monopolio del CERN en el campo de los viajes a través del tiempo.

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«Dark Souls II» – Viva la muerte, abajo la inteligencia

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Dark Souls II
PS3 (versión comentada), Xbox 360, PC
From Software
2014

Dark Souls II es un videojuego justo. Bueno, a veces lo es; otras muchas no. A poco que pongamos atención nos empezaremos a dar cuenta de que la supuesta justicia del título de From Software es una cuestión que parece preocupar(nos) mucho más a unos jugadores con ganas de dotar de cierto significado a la placentera tortura que caracteriza la experiencia Souls -y, por qué no decirlo, cierta coartada-, que al juego en sí mismo. Si un enemigo camuflado como goloso cofre de tesoro no mastica por completo nuestra barra de vida en un suspiro, entonces las caprichosas políticas de colisiones de los polígonos (de las que nos hablaba tan bien John Tones el otro día y que provocan en este juego que algunos enemigos puedan golpearnos sin nunca habernos golpeado realmente) serán las responsables de escribir sobre la pantalla del televisor una frase que, aseguro, nos cansaremos de leer: “Estás Muerto”. Puede que en la mayoría de ocasiones los responsables de fracasar seamos nosotros, pero no serán pocas las veces en las que nos castigarán sin haber pecado. Hablar de justicia en un juego que te hace saltar con el R3 igual necesita alguna matización, porque a Dark Souls II, como ya les ocurría a los dos títulos anteriores, no le tiembla el pulso en ser injusto con nosotros, jugadores, si piensa que así puede ser mejor juego.

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«The Last of US: Left Behind» – La prolongación de la supervivencia

The Last Of Us Left Behind

The Last of Us: Left Behind
2014
PlayStation 3
Naughty Dog

Cuando se lanzó Bioshock Infinite hace ahora casi un año, muchos fuimos los comentaristas que pasamos de puntillas (o directamente por alto) uno de los aspectos más interesantes que ofrecía la fallida, ambiciosa, desmesurada, rota y fascinante fábula metalingüística de Ken Levine: que el juego funcionaba mejor cuando se aproximaba a soluciones más propias de la escena independiente, cuando dejaba de sentir la necesidad de ser un pegatiros AAA y se convertía en lo que el crítico Eric Swain acuñó como First Person Walkers, subgénero popularizado (es un decir) por títulos de exploración y descubrimiento como Dear Esther, Proteus o The Stanley Parable, y que se caracterizan por reducir sus verbos a mirar y caminar. Infinite, de manera inesperada y sin hacer mucho ruido, nos hizo jugar a un lanzamiento mainstream de la misma manera que lo habíamos hecho con anterioridad en productos cocinado en los márgenes de la industria. Y para quien esto les escribe, fueron los momentos en los que el juego brilló con más fuerza.

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«MirrorMoon EP» — De mapas y territorios

MirrorMoon_Logo

MirronMoon EP
2013
PC
Santa Ragione

Si son asiduos al blog ya nos habrán escuchado hablar en varias ocasiones de una de las contradicciones más llamativas de los juegos tridimensionales, especialmente aquellos mejor dotados en lo técnico: el minimapa. Casi dos décadas desde la aparición de la primera PlayStation parece que no han sido suficientes para inventar un truco más sofisticado que dé a conocer al jugador su situación dentro del mundo del juego. Un recurso que a medida que se avanzamos en esta atropellada carrera hacia el fotorrealismo gráfico se le ven más las costuras: mientras se nos muestran fieles recreaciones de ciudades californianas, puertos espaciales o islas tropicales con sus briznas de hierba, sus motas de polvo y sus texturas de materiales, nosotros, sin embargo, nos pasamos más rato mirando las esquinas de la pantalla, a un laberinto bidimensional con gráficos no más elaborados que los de un Atari 2800.

Aunque es muy posible que exista algún juego que ya haya abordado este problema de manera distinta, el que esto escribe nunca se ha topado con él. Al menos no hasta ahora.

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«Ratchet & Clank: Into the Nexus» – Placeres mínimos

Ratchet & Clank: Into the Nexus
2013
PS3
Insomniac Games

Pensemos por un instante en el punto cero de la relación efectiva (¿afectiva?) que establecemos con un juego: manos rodeando un dispositivo plástico, dedos deslizándose por su superficie buscando relieves y texturas, ligeras contracciones de articulaciones para presionar pequeñas piezas circulares, imperceptibles movimientos de muñeca… Importa poco que estemos enredados con un juego de conducción, con los combates del último hit de la lucha uno contra uno o en medio de una misión para salvar la tierra en una invasión extraterrestre por turnos. En todos los casos todo arranca con un dedo y un botón.

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«The Last of Us» – Crítica con spoilers bien hermosos

The Last of Us

The Last of Us
Naughty Dog
PlayStation 3

The Last of Us. Qué puedo decir a estas alturas de The Last of Us que no se haya dicho ya. Tres meses (toda una vida en Internet) y al menos cuatro juegos de la década nos separan ya de su lanzamiento. No obstante, no está de más insistir en que esta excelente aproximación de Naughty Dog a Lo Zombi se trata de uno de los videojuegos más intensos que se pueden disfrutar en esta generación de consolas que ya se nos muere. La historia del deambular del viejo Joel y la adolescente Ellie por una Norteamérica hecha trizas combina con emoción y naturalidad ideas jugables basadas en la supervivencia, la infiltración y en subvertir fantasías de poder con una rígidas técnicas narrativas de diálogos tan humanos y bien escritos, de personajes tan bien interpretados y cinemáticas tan orgánicamente integradas en el fluir de la partida que consigue hacernos pasar la mitad del juego con los músculos agarrotados por la tensión y la otra mitad con el nudo en la garganta. Puede que no suponga nada esencialmente nuevo, pero es cierto que lo que ha hecho, lo ha hecho mejor que nadie.

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«Attack of the Friday Monsters!» – Crítica

Attack of the Friday Monsters

Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale
Millenium Kitchen, 2013
Nintendo 3DS

Cuando en el año 2000 apareció Boku no Natsuyasumi en una moribunda PlayStation One, pocos podrían haber adivinado que un juego sobre el día a día de un preadolescente durante el verano de 1975 terminaría por convertirse en la primera entrega de una muy querida serie de videojuegos. Sony estuvo ágil en comprender que este cariño espontáneo, aunque no supusiera reventar las listas de ventas, contribuía a definir cierta imagen de marca que desde luego le interesaba potenciar, por lo que a partir de entonces cada nuevo lanzamiento de la serie ha sido tratado con especial mimo, convirtiéndose a día de hoy de uno de los productos señeros de la compañía (solo en Japón, eso sí) y alzando en el proceso a la categoría de culto a su principal responsable, Kaz Ayabe, y al estudio Millenium Kitchen, quienes nunca han trabajado en ningún proyecto fuera de las aventuras estivales de Boku. No hasta ahora al menos, porque es esta misma condición de culto la que ha permitido que se lance por primera vez en Occidente —y traducido al inglés— uno de sus juegos, Attack of the Friday Monsters, una pildorita de apenas tres horas de duración que se incluye dentro de la iniciativa Guild, proyecto colaborativo impulsado por el estudio Level-5 con el que, de alguna manera, se pretende reconocer el talento individual en un medio que por naturaleza se presta poco a ello. Junto con Ayabe, diseñadores bien conocidos por su singularidad como Keiji Inafune (Dead Rising), Goichi Suda (Flower, Sun & Rain), Yoot  3Saito (Seaman) o Yasumi Matsuno (Vagrant Story) han participado cada uno de ellos con pequeño videojuegos distribuido en forma de recopilatorio físico (en Japón) o de manera individual a través de las tienda virtual de Nintendo (Occidente) y cuyo único nexo de unión está en la voluntad de todos ellos de ser “obras de autor”.

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«Gunpoint» – Crítica

gunpoint

Gunpoint
Suspicious Developments, 2013
PC

Pang!, Super Mario Land, Sonic the Hedgehog, The Punisher,… ¡Another World! Algunos de los juegos más arrebatadores de la historia tenían como característica común el no llegar ni siquiera a durar una hora; otras obras clave como Tetris o Street Fighter II, aunque potencialmente infinitos, eran (son) perfectamente disfrutables en partidas rápidas de unos pocos minutos; mientras, títulos recientes como Journey o Canabalt se vuelven a consumir en forma de pildorita como se hacía en tiempos de los 8 y 16 bits. El ascenso de la escena indie y el cambio de mentalidad de un jugador que ya no espera (o casi, ya saben) que un gran desembolso económico deba traducirse obligatoriamente en la máxima duración posible, están, muy poco a poco, reivindicando los valores específicos de las experiencias breves e intensas.

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