Auto apagón: cuando lo digital se esfuma

P.T. Cover

Vinton Cerf, vicepresidente de Google y uno de los científicos de computación que ayudaron al nacimiento de Internet, avisó en febrero de 2015 de que, si no hacemos algo para compensar la obsolescencia de antiguos sistemas, gran parte de la información sobre el siglo XXI se perderá. Algo que podría evitarse si guardáramos el software y hardware viejo y preserváramos planos que permitieran a generaciones futuras reconstruir el invento.

Para la comunidad de videojuegos, este concepto no es algo nuevo. En algún momento, un usuario descubrió que no podía ejecutar de forma correcta un juego de MS-DOS o Windows 3.1 en Windows XP y se puso a trabajar en ello. Pese a que los sistemas operativos de Microsoft siempre han incluido un modo afín a anteriores versiones, la retrocompatibilidad no es efectiva al cien por cien. Gracias a esas mentes inquietas, hoy podemos ver en Youtube juegos de todas las épocas e incluso catarlos, bien con emuladores como DOSBOX o con programas reacondicionados para los nuevos sistemas operativos, como los que ofrece GOG (Good Old Games).

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Mujeres en Miami: unas notas sobre feminismo

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Hotline Miami 2: Wrong Number
Dennaton Games
PC, OS X, Linux, PS3, PS4, PS Vita
2015

La serie Daredevil copa mi TL tuitero matinal: una persona critica el papel servil o socorrido de los pocos personajes femeninos presentes al comienzo de la temporada, otra le concede poca importancia a este hecho compensándolo con la calidad con la que la serie está hecha. Las convicciones a través de las lentes, cuántos centímetros ideológicos estás dispuesto a inyectar en tus percepciones sobre lo que consumes.

El GamerGate impulsa el feminismo como tema de conversación; los ojos se acercan al objeto a estudiar, explorando matices, pasando páginas con mucho cuidado, no vayamos a pasar algo por alto. Qué hay tras la creación; es feminista o heteropatriarcal la plancha que imprime el periódico.

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¿Hay alguien mejor que Kojima para resucitar «Silent Hill»?

AY

Todavía no me lo explico. No entiendo como una empresa cae en estos tiempos en arrogantes silencios, sin una cartera de IP’s a la vista y se atreve a cancelar uno de los proyectos más sugestivos y acertados de los últimos años. No es que sea La Gran Pérdida, pero de alguna forma era un juego lleno de promesas. Mejor dicho, una promesa llena de juegos. Porque esa es otra: cuando P.T. fue presentado en sociedad, la mitad del debate dirimía entre si estábamos ante un videojuego o simplemente ante un videoclip interactivo. Kojima ya llevaba una enorme ventaja titulando a su artefacto «playable teaser».

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«Halo: Nightfall» – ¿Un digno heredero de Galactica?

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Microsoft nos ha dejado ver ya el primer capítulo de Halo: Nightfall, la miniserie producida por Ridley Scott (bueno, por David W. Zucker, pero ya que pagan para tener un productor ejecutivo de renombre, aprovechemos) que sirve de puente entre Halo 4 y Halo 5. El resultado es bastante agradable, a años luz de Forward Unto Dawn -que molaba lo suyo, pero su estructura de película hecha cachitos para una webserie y sus personajes planos como folios destilaban más músculo de marketing que amor por la franquicia-, y con una entidad propia sorprendente: Jameson Locke y su muchachada de la ONI resultan bastante creíbles como peones de una guerra intergaláctica. Y la trama busca ir un poco más allá de las excusas para hablar del Jefe -ojo, que no se libran, pero está justificado- y ahondar en un universo tan rico como mal explorado. Continuar leyendo ««Halo: Nightfall» – ¿Un digno heredero de Galactica?»

Jugar siendo el Otro

En el fervor de estos días, donde tanto se ha dedicado a la representatividad en los videojuegos, se han esgrimido argumentos desde los que se distingue un enorme problema del medio en cuanto a reconocer algunos de los patrones básicos que lo configuran. Entendemos que el papel de nuestro avatar no se sustenta sólo en definir una imagen condescendiente de nuestro ideal del yo, como fantasía de poder, sino también la capacidad de los videojuegos para hacer de esa proyección una suerte de empatía.

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Ashley Johnson: «Muchas jugadoras me han felicitado por un personaje tan positivo como Ellie»

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Ashley Johnson visitó recientemente Madrid para promocionar el remaster de The Last of Us para PlayStation 4. Johnson encarna a Ellie, coprotagonista del juego, y tuvimos la ocasión de sentarnos unos minutos con ella para hablar del papel de los actores en los videojuegos recientes y su cultura.

-Has trabajado para cine, tele, animación, videojuegos… ¿Cuál es la principal diferencia qué has visto en este último campo? 

-La captura de movimientos, sin duda. The Last of Us ha sido la primera vez que he trabajado con esta técnica. Cuando he hecho animación, por ejemplo, consiste en trabajar en un estudio, a oscuras, con un micrófono y el guión y nada más. En el videojuego, sin embargo, he tenido que actuar físicamente, es un cambio radical. Se parece mucho al teatro.

-¿Y qué se siente al verse recreada en un personaje virtual?

-Es muy, muy extraño. La primera vez que jugué era muy raro ver un personaje que tenía mi mismo lenguaje  corporal y mis gestos.

-…Y un rostro un tanto diferente al principio

-[Risas] ¡Sí, eso también fue muy raro!

-¿Compartiste escenario con Troy Baker a la hora de hacer captura de movimientos?

-Sí, tanto en las cinemáticas como en la captura de movimiento del juego lo hicimos todo juntos. En las cinemáticas, de hecho, estábamos presentes todos los actores a la hora de rodar las escenas.

-¿Troy Baker es una única persona? Porque…

-…¡Está en todas partes, lo sé! [Risas] Es increíble, tiene un dominio… No sólo de la voz, sino del lenguaje corporal, puede crear personajes tan distintos con una facilidad envidiable.

-También, por lo que se ve en tu twitter, tiene pinta de ser el alma de la fiesta.

-¡El tío es increíble!

-Volviendo a la captura de movimiento, Andy Serkis lidera una campaña para que el público sepa que los actores de captura de movimiento tienen más mérito de lo que la gente piensa, que no es sólo mérito de los artistas 3D.

-Lo tiene. Realmente estás haciendo un trabajo completo de actuación: gestos, voz, movimiento… Pero, al mismo tiempo, es durísimo, porque no tienes ninguna de las herramientas habituales, depende todo de tu imaginación. No puedes apoyarte en el entorno, ni siquiera en algo tan sencillo como la ropa que lleva tu personaje, que es un elemento de caracterización básico. No cuentas con nada de lo que tiene cualquier actor. Cuanta más tecnología forma parte del proceso, menos herramientas tienes para hacer tu trabajo. Pero lo que se ve al final es 100% tú, es mucho más difícil de lo que parece.

-Es bastante complicado encontrar personajes femeninos bien construidos en los videojuegos. ¿Qué sientes que has aportado con Ellie, tanto en el juego principal como en el DLC, donde es casi otro personaje distinto?

-Es genial. De verdad, para mí es muy importante, no ya como actriz, encontrarme con un personaje femenino normal, que no esté ahí como un objeto sexual o una damisela en peligro, o que no cumpla con los tópicos de las heroínas de acción. Pero ni siquiera es sólo Ellie. Creo que todos los personajes de The Last of Us son, cómo decirlo, muy realistas. Y con Ellie me siento muy contenta, porque me ha llegado la respuesta de muchísimas jugadoras diciendo que les parecía muy positivo ver un personaje así en un juego de este calibre.

-¿Tuviste la oportunidad de aportar a su creación, al desarrollo? Recuerdo que entrevisté a Neil Druckmann (director del juego) al principio del desarrollo y que no paraba de decir que The Last of Us dependía de sus actores más que ningún otro juego de Naughty Dog…

-Sí. Fueron casi dos años de desarrollo y Neil nos dejó claro desde el principio que quería ver todo lo que pudiésemos aportar, que no tuviésemos miedo en intentar cosas distintas.

-Aparte de The Last of Us, ¿qué tal ha sido tu experiencia reciente con la webserie Spooked?

-Amo a Felicia Day. Ha ido todo muy bien, y estamos hablando de una segunda temporada.

-Entre Terra [de Teen Titans], Ellie, tu momento en Los Vengadores y trabajar con Felicia Day, has terminado muy metida en la cultura geek/gamer. ¿Qué opinión te merece, como mujer, en su estado actual?

-Está mejorando. No sólo el público se lo toma cada vez más en serio como medio de entretenimiento, sino que la percepción de toda la cultura está yendo a más. Los videojuegos, en concreto, han pasado de ser un reducto de clásicos muy marcados, a un medio cultural de primer orden. Y su público ha evolucionado: cada vez hay menos problemas a la hora de ver juegos con mejores historias y personajes, que no se limiten sólo a perpetuar ciertos estereotipos. Está siendo algo muy positivo, poco a poco.

«How videogames changed the world» – La normalización era esto

Charlie.Brooker.How.Videogames.Changed.The.World

How videogames changed the world
2013
Endemol/Zeppotron 
Channel 4 
En algún momento podrá verse aquí

Hay dos cosas que mi madre sabe de videojuegos. No las ha aprendido de mí, de mis primos o los hijos de sus amigas, sino de muchos años de telediarios, informesemanales y especiales rigurosos en periódicos de prestigio. Una es que los videojuegos te vuelven imbécil, solitario y violento. Es un hecho. La otra que todos y cada uno venden la caraba, cifras astronómicas que hacen que en Sony y Nintendo se meen de risa cada vez que alguien intenta compararlas con las del último blockbuster de Hollywood, el disco del famoso de moda o cualquier otro producto que se te ocurra que tenga pinta de vender mucho.

Ambas cosas dan bastante miedo, primero porque no es agradable pensar que se vive en un mundo donde prácticamente cualquiera puede ser un maníaco deseoso de poner en marcha las atrocidades que aprendió la otra noche jugando a Pokémon. Pero sobre todo porque si desplazan sus propios gustos (el cine comercial que tanto ha disfrutado siempre, la música que escucha en la radio), se sentirá más alienada al respecto, aún más confundida en un mundo donde sus referencias han dejado de ser relevantes. Y si está mal que tus hijos se conviertan en psicópatas analfabetos, peor es que encima te hagan sentir vieja.

Total, que no le gustan los videojuegos porque no los entiende. O porque le asustan. Como a tanta otra gente.

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«The unknown Xbox: How Microsoft´s game console fell against the rising sun» – Mi primer fracaso chispas

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The unknown Xbox: How Microsoft´s game console fell against the rising sun
2012
Ray Barnholt
Puedes comprarlo aquí

A pesar de que puede colgarse medallas tales como haber impuesto el estándar consolero de los pegatiros actuales y del juego online (dos de las tres patas de banco del negocio del videojuego moderno), de su catálogo exclusivo breve pero contundente y de una ventas globales en absoluto desdeñables, la Xbox original sigue viéndose entre aficionados y posiblemente la propia Microsoft como un fracaso a medias quizás porque no consiguió situar a su compañía donde la PlayStation original había colocado a Sony pocos años antes. Y aunque esto pasó en prácticamente todos los países donde se puso a la venta, Ray Barnholt cree que ninguno de esos reveses dolió tanto como el que sufrió en el mercado japonés.

Aunque, la verdad, tampoco llega a explicar bien por qué.

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15 años de «Metal Gear Solid»

Metal Gear Solid

Rendimos un justo homenaje a esta década y media repleta de puñaladas traperas, cinemáticas interminables y robots gigantes.

Simplificando mucho, y exponiéndonos a muchas críticas, podemos decir que la historia de los videojuegos nos ofrece dos clases de lugares. Por una parte, estarían aquellos a los que uno se mudaría a vivir, si pudiera, y por otra aquellos de los cuales un usuario en plena posesión de su juicio querría salir lo antes posible. “Querría”, decimos, porque la curiosidad morbosa, la confortable posición de invulnerabilidad frente a la pantalla y (en el mejor de los casos) la calidad del programa operarán muchas veces el efecto contrario: en condiciones óptimas, esos pozos del infierno se tornarán en enigmas cuyos vericuetos desearemos conocer lo mejor posible, aun a precio de infinidad de horas y recargas de partida.

Por supuesto, las décadas y los avances de la técnica han expandido e interconectado ambos censos, o más bien catastros, hasta más allá de lo enumerable. Es más, para un jugón experimentado la división entre dichas categorías resultará tenue cual papel de fumar (¿era Hyrule hospitalario, acaso, en el primer The Legend of Zelda?). Pero, en lo tocante a rincones tentadores e inhóspitos, servidor conoce uno que le hace reafirmarse en esta creencia: cierto cementerio de armas nucleares en el suroeste de Alaska. Desde hace quince años, muchos jugadores pensamos lo mismo, por más que ese avatar a través del cual todos nosotros hemos recorrido dicho espacio insista en llevarnos la contraria. Recordemos que, en opinión de ese tal Solid Snake, la isla de Shadow Moses no es sino un espacio de castigo y tormento físico y espiritual. El concepto de “dungeon” (“mazmorra”) expuesto en su más prístino significado.

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Especial «GTA V»: ¿Por qué jugamos?

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Ahora que ha pasado un mes de su salida y no están las hormonas tan revolucionadas lo podemos decir alto y claro: GTA es tedioso. Al menos en lo formal. Pasamos horas conduciendo coches que o bien parecen llevar un timón por volante o bien son tan realistas que necesitamos ir frenando en las curvas y casi casi no atropellar a nadie para no perder el control: una cuarta parte de las veces completando una misión consistente en ir de A a B y las otras tres intentando perder a la policía y poder ir, luego, de A (más lejos) a B; llamamos por teléfono y siempre comunica: da igual la hora, da igual a quién, siempre es tiempo perdido, y cuando nos lo coge alguien es para ir (conduciendo) a ver cómo nuestra pantalla se vuelve algo más borrosa tras una copa virtual, o para presenciar una película a tiempo real que, por muy meta y trans que sea, seamos sinceros, no está tan bien escrita; nuestro personaje se fatiga al correr y tenemos que parar a descansar; casi todas las misiones consisten en ir a un sitio (conduciendo, ¿ya lo he dicho?) pegar cuatro tiros y volver: existen juegos que son llamados de conducción y shooters que hacen ambas cosas algo más entretenidas e inmersivas; existen también juegos dedicados exclusivamente al tenis, y al golf; sus cinemáticas se vuelven repetitivas porque, da igual quien hable, su trasfondo, motivaciones o personalidad (y pocas veces esto trasluce en las cinemáticas), la conclusión es siempre la misma: conduce, dispara, conduce. Escucha la radio, muere, pincha una rueda.

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