Semana «GTA V»: Grand Theft Auto, el romántico excesivo

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Pese a lo tópico que pueda sonar el asunto, GTA V ha roto récords y ha resquebrajado por completo el normal equilibro del panorama videojueguístico actual. El título de Rockstar ha sido capaz de atraer hacia sí y casi en exclusiva el habitual flujo de miradas que poco antes dirigían su atención hacia la nueva hornada de consolas en el inminente estreno de una nueva generación. El terremoto que ha seguido al lanzamiento del juego solo podría describirse, para hacerle algo de justicia, con muchas metáforas muy contundentes sobre explosiones, cataclismos, artefactos nucleares y objetos voladores gigantes con forma de pene. Ciertamente, si hay una franquicia capaz de semejante alboroto, ésa es GTA.

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«Los Templos Sagrados» y «Chichén Itzá» – Reportaje

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Recordatorio: HOY a las 19 h, en el Matadero de Madrid (Paseo de la Chopera, 14, Metro Legazpi) el legendario Andrés Samudio ofrecerá una charla en la que relatará su paso por la mítica compañía Aventuras AD. Qué mejor ocasión, pues, para dejarles la segunda parte de nuestro completísimo estudio centrado en la trilogía de CI-U-Than; ya el viernes pasado les contamos todo sobre Cozumel, y hoy haremos lo propio sobre Los Templos Sagrados y Chichén Itzá. Disfruten ahora del texto, y acudan por la tarde a Matadero para que el propio Andrés Samudio les hable sobre estos clasicazos impepinables que él mismo dirigió y guionizó. ¡Les esperamos! Continuar leyendo ««Los Templos Sagrados» y «Chichén Itzá» – Reportaje»

La revolución industrial de Valve: SteamOS, Steam Machines y los 300

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Valve montó hace poco uno de esos chiringuitos tan al uso de la promoción en el siglo XXI, una página con cuenta atrás y tres huecos para tres anuncios, bajo un epígrafe común -el salón- y una fecha -2014-. El objetivo es la consola-Steam, el miniPC que hace tiempo que dejó de ser rumor con el que la empresa de Gabe Newell quiere hacerse con el salón, mientras aún puedan. Ya han desvelado dos piezas: SteamOS, el sistema operativo que montará tanto su máquina como cualquier cacharro que pueda correr un Linux más o menos en condiciones; y los propios cacharros, de los que Valve repartirá 300 propios este año y que se podrán comprar a partir de 2014 a unos cuántos fabricantes. ¿Cuáles? No se sabe. ¿Especificaciones? De nenazas. ¿Utilidad? Vender más cosas.

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Reseña – «Interactive Nightmares: A history of videogame horror»

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Interactive nightmares: a history of videogame horror
Mark Butler
Puedes comprarlo aquí

En un medio donde el control lo es todo, nada puede dar más miedo que la posibilidad de perderlo. O eso es al menos es lo que defiende Mark Butler en Interactive nightmares, donde la línea que separa el tren de la bruja digital del verdadero terror se traza en la indefensión del jugador. Un juego de miedo, una experiencia verdaderamente terrorífica, sería aquella que nos sobrepasa constantemente, aquella donde avanzar es internarse en un terreno cada vez más resbaladizo e inquietante. Eso es lo que llamamos atmósfera, y no otra cosa.

Jugar a asustarse, viene a decir Butler, tendría que ser como correr hacia el lugar del que se debería huir. Pero como la cantidad de títulos que llegan hasta ahí a lo mejor no da como para montar un libro, decide de manera salomónica que bien podría establecer el camino que lleva de uno a otro. Y eso es Interactive nightmares, ¿la historia del terror en el medio? Más bien la ruta que lleva de una experiencia estremecedora a la siguiente, una que nadie en su sano juicio se plantearía recorrer. Pero, míranos, aquí quejándonos de que se nos ha hecho corta.

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Veinte años de «Magic: the Gathering» (II)

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(Tienes la primera parte de este artículo aquí)

Magic en la era de Internet: Magic Online vs Magic Workstation.
Allá por principios de siglo, Magic entraba ya en su madurez: absorbida por la juguetera Hasbro en 1999, tenía un modelo de negocio y de competición profesional totalmente asentado. Wizards of the Coast iba cogiendo el punto al diseño y equilibrado de los sets y expansiones que iba sacando regularmente, con bloques considerados míticos, como el de Tempestad, Urza o Invasion. La expansión de Internet y el creciente mercado de los juegos multijugador en línea no tardaron en dar a luz una versión en línea del juego: Magic Online se lanzaba al mercado en 2002 con un sistema de economía virtual que prácticamente trasladaba el negocio analógico al mundo digital. Basado en una moneda virtual (los tickets) con una tasa de cambio prácticamente fijada en el dólar, los jugadores pueden gastarse alegremente los cuartos en sobres y barajas de cartas (cuyos precios no distan mucho de la de la versión física) así como pagar la inscripción en torneos.

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Veinte años de «Magic: the Gathering» (I)

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El primer juego de cartas coleccionable de la historia, Magic: The Gathering, ha cumplido éste verano dos décadas de existencia con un estado de salud bastante notable. Aunque el récord Guinness de cartas vendidas hace tiempo que se lo llevan los japoneses con la franquicia Yu-gi-Oh, la maquinaria de imprimir billetes de Wizards of the Coast sigue siendo un juego complejo, divertido y sesudo, además de un negocio bastante potente para su sector. Lo cual es perfectamente normal, porque el impacto bíblico y el crecimiento exacerbado que tuvo el invento de Richard Garfield en la industria del juego tras su aparición en 1993 no es algo que pueda desaparecer de la noche a la mañana.

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Ouya: apostar por lo indie

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Nos encantan las guerras de consolas. Es tanto el furor que generan que hoy por hoy podemos comentar las presentaciones del E3 como quien sigue los play-offs de la NBA. Esa competitividad tiene sus raíces en el hiperconsumo que, tal y como lo definió Gilles Lipovetsky, se trata de un impulso narcisista y emocional donde generamos vínculos alrededor de un producto de consumo. La elección de consola, determinada en el pasado por cuestiones económicas o geográficas, era una forma de, en la infancia y adolescencia, determinar una identidad al crear un nexo con una comunidad concreta. Pero hoy en día muchos de esos condicionantes han desaparecido y, sin embargo, la rivalidad más en alza que nunca. Por un lado, hemos sustituido el lenguaje agresivo y competitivo del pasado por otro método de identificación: la ideología como elemento diferenciador entre consolas.

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Reseña – Service Games: The Rise and fall of SEGA

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Service Games: The rise and fall of SEGA
Sam Pettus
Puedes comprarlo aquí

Hubo una SEGA anterior a la desarrolladora resignada a producir juegos como mínimo solventes (y a menudo francamente meritorios) que conocemos hoy. Y antes de esa otra SEGA con las que muchos nos criamos, que sentó cátedra como gigante del hardware doméstico, contendiente habitual en las guerras eternas entre sistemas y símbolo de una manera muy concreta de entender el negocio, hubo todavía una tercera que no se apoyó en sistemas propios. Antes incluso de Master System, existió una SEGA primigenia muy parecida a la actual, que se hizo un nombre a fuerza de acumular juegos como mínimo solventes. De vez en cuando, alguno además meritorio.

Cuando se habla de la debacle de SEGA rara vez se discute la calidad de sus productos actuales, que no es en general poca. Donde antes había un Shenmue ahora hay un Yakuza, Virtua Tennis sigue acumulando entregas sin bajar el listón y Sonic… bueno, ahí a lo mejor sí se puede hablar de decadencia, pero lo que están haciendo con Sonic va a tener que venir otro a explicarlo. Sin embargo, no es un nuevo Shinobi lo que más echan de menos sus nostálgicos, sino esa época en que la posición de la compañía podía orientar a la industria en una dirección u otra. Los anuncios de nuevos aparatos que sacan los colores a la competencia, los piques de patio de colegio, la media sonrisa de condescendencia frente al vecino que se tiene que conformar con cualquier otra plataforma. Esos tiempos hace mucho que acabaron para SEGA, pero quizás nadie los eche tanto de menos como el pobre Sam Pettus, cuya rabia acumulada le ha empujado a escribir este mamotreto de más de cuatrocientas páginas.

Nintendo y Sony, caiga este ladrillo sobre vuestra conciencia.

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El juego del verano (II) – Canción del verano, sinfonía de la noche

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Una vez cada cien años el castillo de Drácula se levanta de entre sus escombros, pero si ese resurgir acabara pillando en agosto, yo al menos estaría preparado. Hay gente de playa y gente de montaña, está quien reserva sus vacaciones para visitar algún país pintoresco y quien prefiere las excursiones exóticas, los festivales o los cursos de idiomas. Allá cada uno, yo hace años que cuando llega el verano me juego un Castlevania. Portátil si toca salir, de sobremesa y cerveza fría si hay que quedarse en casa.

Largos, exigentes, plagados de secretos  y aristas, los juegos de la serie necesitan de una dedicación que es incompatible con las prisas o los horarios de cualquier tipo. Llegados a cierto punto, también se hacen incompatibles con la piscina, la siesta y (según mi mujer) el matrimonio, pero es un precio que yo al menos pago a gusto. ¿Criptas lóbregas levantadas a golpe de pixelazo, ensalada de monstruos y un látigo místico que pasa de generación en generación como las joyas de la abuela (si la abuela fuese una cazavampiros melenuda torturada por la sed de venganza)? Mis vacaciones pueden con las tuyas con un colmillo atado a la espalda.

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El Juego del verano (I) – Todos los juegos, el juego

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Creo que llevo tatuadas en el inconsciente ciertas rutinas comportamentales veraniegas, que sin duda son vestigios de aquellas otras más instrumentales derivadas de la vuelta al pueblo costero escenario de la etapa más feliz y gamberra de mi infancia. Aquello suponía un paréntesis de fuerte olor a sal y casas blancas, un oasis de paz totalmente libre de la plaga turística, un ecosistema humano, animal y apenas vegetal, que solo parecía existir en ese lapso de tiempo caluroso y resplandeciente de los llamados meses de verano. Por entonces ni siquiera contemplaba la existencia de aquel pueblo durante el invierno porque me negaba a admitir que pudiera haber en el mundo algo tan triste.

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