«Not a Hero» – Trabajar, Hacer, Crecer

NOT A HERO
2015
PC
Roll7

La rueda de prensa de Esperanza Aguirre del martes fue uno de los momentos más locos que nos han regalado las últimas elecciones. La candidata del PP a la alcaldía de Madrid firmó un discurso cargado de bilis, mentiras, amenazas veladas, miedo rojo, contradicciones, épica, heroísmo y sacrificios. No es habitual verla acorralada y desesperada. Espe siempre ha sido una abanderada del ‘vale todo’, pero el ridículo brilla más después de una derrota en las urnas. Después del Momento Aguirre, cualquier broma sobre política se nos queda corta. Bunnylord, la parodia del político corrupto que propone Not a Hero, parece un gag de los Morancos si lo comparamos con la Espe Desatada de estos días. El juego de Roll7 te arranca alguna sonrisa, pero sabe a crítica descafeinada.

Continuar leyendo ««Not a Hero» – Trabajar, Hacer, Crecer»

«Lifeless Planet» – Astronautas en la Tierra Media

Lifeless-Planet

Lifeless Planet: Premier Edition
2015
Xbox One (versión comentada), PC, Mac
Stage 2 Studio

Al viejo debate sobre si una obra debe ser criticada inmediatamente después de su lanzamiento —o incluso antes, el caso es criticar—, le salen aristas como la de este capricho de David Board: nacido en septiembre de 2011, mucho ha llovido en forma de billetes sobre Stage 2 Studio y, mientras tanto, el juego no ha dejado de mejorar, aumentar, corregirse. ¿Cómo lo hacemos entonces, nos esperamos o «this isn’t even my final form?».

Continuar leyendo ««Lifeless Planet» – Astronautas en la Tierra Media»

«ELLIOT QUEST» – Un mundo familiar

elliot_quest-2691811

Elliot Quest
2015
PC, Wii U
Ansimuz Games

The Legend of Zelda II: The Adventures of Link es una secuela un tanto temprana, donde aún quedaban muchos elementos por definir y, por tanto, algunas de las decisiones en diseño divergían de su primera y popular entrega. La más destacada es el cambio de la perspectiva cenital al scroll lateral, que cambiaba radicalmente el juego, pero también algunos ítems que ya no tenían el mismo valor: quien hubiese jugado al primer The Legend of Zelda se sorprendía aquí al descubrir que la vela ya no servía para quemar enemigos sino para iluminar cuevas o que la flauta ya no era un medio de transporte sino una llave para abrir la sexta mazmorra del juego. En esta secuela, debías conseguir un hechizo que podía cambiar los enemigos a los que te enfrentabas pero también abrir un templo oculto en lo que aparentaba un callejón sin salida.

Continuar leyendo ««ELLIOT QUEST» – Un mundo familiar»

«The Unfinished Swan» – El sueño de las pinturas

TUS

The Unfinished Swan
2013
PS3, PS4 (versión comentada), PSVita
Giant Sparrow

“El hecho es, señorita, que este rosal debiera haber sido rojo, y nosotros, por equivocación, plantamos uno blanco. Si la reina llega a descubrirlo, nos cortarán la cabeza, ¿comprende? Por eso, señorita, estamos haciendo todo lo posible antes de que ella venga…”  Extracto del capítulo VIII de Alicia en el país de las maravillas (1865).

El anterior fragmento, para cualquier conocedor de la obra de Lewis Carroll, supone uno de esos momentos clave de contrastes frenéticos entre la confusión y la ansiedad pesadillesca y el chiste incidental. ¡Son sólo cartas! Alicia está aquí en una posición incómoda, actuando casi como cómplice del enésimo disparate a espaldas de la Reina de Corazones, que resuelve cualquier entuerto con idéntico dictamen: decapitar sin miramientos. La solución más inocente de los pobres peones pasa por pintar la flor equivocada.

Continuar leyendo ««The Unfinished Swan» – El sueño de las pinturas»

«Pillars of Eternity» – La letra con sangre entra

pillarsofeternity

Pillars of Eternity
2015
Obsidian Entertainment
PC

Con la rapidez de los tiempos en los que vivimos, hemos sido testigos de un auge y descreimiento de la financiación a través de micromecenazgo, esas campañas de Kickstarter que se planteaban como un nuevo modelo productivo al margen de un poder fáctico que impondría una oferta más restrictiva. Por ello, cuando el animador Dave Gardner gritaba «adventure games are not dead» en la presentación de lo que acabaría siendo Broken Age, se reivindicaba la idea de un público suficiente para aquellos tipos de juegos que no entran en las previsiones económicas de una compañía.

Continuar leyendo ««Pillars of Eternity» – La letra con sangre entra»

«Bloodborne» – En los abismos de la soledad

1

Bloodborne
From Software
Playstation 4
2015

Primero llega la curiosidad. Morimos. Después, hinchados de ira, buscamos venganza. Morimos. Lo intentamos de nuevo, sin perder la esperanza, quintaesencia del engaño humano: morimos. Ahora deviene la frustración, la necesidad higiénica de rendirse. Pero probamos de nuevo, intuyendo la alternativa, sospechando que no estamos dando lo mejor de nosotros mismos. Morimos. Mas ya no hay miedo a la muerte. Cero viales de sangre, cero balas, cero cócteles molotov. Probemos con piedras. Morimos. Empezamos a correr, arriesgamos. La muerte es ahora rasguño. El viejo ya está demasiado adentro, sin esas luces maternales que separan el mar del puerto. La muerte es, de facto, un intercambio, una transfusión. La sangre alumbra, concibe la vida, resume nuestra existencia. Somos cazadores, comerciantes de sangre, un Abraham van Helsing hechizado por su propio conocimiento. Creemos que ya sabemos jugar, que un par de victorias nos otorgan el conocimiento. Morimos. Esto no ha hecho más que comenzar. Ahora cada esquina alberga la tensión de un pasar la página, cada corredor se constriñe laberínticamente y apenas poseemos la fuerza de un peón frente a todo un tablero vampírico. Sobrevivimos.

Continuar leyendo ««Bloodborne» – En los abismos de la soledad»

«Donut County» — Fire in the hole

Donut County

Donut County
Ben Esposito
PC
2015

Hay un agujero en el suelo. El agujero es infinito; el agujero no es un hoyo. El agujero no tiene sentimientos. El agujero no tiene hambre, ni sed, ni sueño, ni esperanza, ni depresión. El agujero no es un ser vivo. El agujero no es humano. Hay un agujero que se mueve por el suelo, absorbiendo todo lo que se convierte en su no-superficie y haciéndose más grande cuanto más absorbe. El agujero absorbe piedras, plantas, vallas, coches, casas, rascacielos; pero el agujero no absorbe nada. El agujero no puede absorber: la gravedad lo hace por él. El agujero no es él, ni ella. El agujero no es nada. El agujero es nada. Hay un agujero, pero el agujero no es.

Continuar leyendo ««Donut County» — Fire in the hole»

«Nihilumbra» — fondo existencialista, forma tramposa

nihilumbra

Nihilumbra
BeautiFun Games
IPhone, Android, Wii U, IOS, GNU/Linux, Microsoft Windows, Mac OS

2012

La pregunta más antigua es la del sentido de la existencia. Inmersos en medio de un orden caótico, sin ningún sentido a priori y donde todo parece jugar en nuestra contra —existen infinidad de animales mejor dotados físicamente, el clima hostil hace gran parte del territorio inhabitable y estamos rodeados de un 70% de agua que no podemos beber, por poner sólo los casos más sangrantes—, encontrar una razón por la cuál seguir vivos no se antoja ningún capricho; si vamos a pasar una media de más de cincuenta años sobre el mundo, más nos vale encontrar razones lógicas para ello. Por eso buscamos poner orden sobre las cosas. Los nombres significan, las categorías ordenan y el saber es poder, ¿qué mejor modo de dotar de sentido al mundo que acumulando información que pueda, potencialmente, hacernos inmortales? Descubrir algo nuevo, algo que ya está ahí pero que nosotros le damos nombre o lo introducimos en una categoría, significa tanto tener algo con lo que entretenerse como tener dominio sobre ese algo: los demás pueden discutirlo, pero si se acepta entonces nunca moriremos. Pasaremos a las enciclopedias y, mientras exista otra inteligencia en el universo, seremos recordados siempre. Al fin y al cabo, es algo que nadie salvo los humanos pueden hacer: poner orden en el caos.

Continuar leyendo ««Nihilumbra» — fondo existencialista, forma tramposa»

«Black» – Días de Plomo

CoverHD

Black
2006
Xbox (versión comentada), PS2
Criterion Games

Una de las razones por las que 24 se convirtió en serie de renombre fue por ofrecer distintos tipos de contenido a distintos tipos de público. Las temporadas se sucedían como casos de Sherlock Holmes donde la trama fluctuaba entre el drama familiar, el thriller político y la acción policiaca más clásica, con resoluciones in extremis y escenas cruzadas que estimulaban el tempo narrativo. Ese ‘24’ digital flotando sobre fondo negro servía de contenedor para construcciones dispares. Jack Bauer trabajaba con puntería ninja, vale, pero también hacía frente a la figura paterna, el hermano sacrificial y toda esa mitología donde la familia es ministerio, la verdadera White House.

Continuar leyendo ««Black» – Días de Plomo»

«Tales from the Borderlands» – Pijos en el Zef Side

tales

Tales from the Borderlands
2014
PC/Mac/iOS/Android/PS3/Xbox360/XboxOne/PS4 (versión jugada)
TellTale Games

Los skag son perros mutantes que viven en manadas en las praderas del universo Borderlands. Son el último eslabón en la cadena homicida del juego. Pueden matarte si te cogen desprevenido, es cierto, pero lo más normal es que te cepilles a varios centenares de ellos sin pestañear durante una partida. En los primeros minutos de Borderlands, un skag muere arrollado por un vehículo de bandidos. Se queda clavado en la carrocería y el conductor ni siquiera levanta el pie del acelerador. Al comienzo de Borderlands 2, otro coche de psicópatas atropella a un skag y un instante después un tren atraviesa el coche y lanza a todos sus ocupantes por los aires. Sólo viendo las introducciones de los juegos aprendemos tres cosas: que en Borderlands siempre hay alguien más grande que tú, que aquí hemos venido a descojonarnos y que a nadie le importa una mierda un skag.

Continuar leyendo ««Tales from the Borderlands» – Pijos en el Zef Side»