«Cine y videojuegos» – Un diálogo transversal

Cosas

No tendría más de 18 ó 19 años, con la efervescente curiosidad de la adolescencia, cuando vi El Gabinete de las Figuras de Cera (Das Wachsfigurenkabinett. Paul Leni, 1924). En ella, en su copia restaurada para ser más exactos, el compositor Jon C. Mirsalis ejecutaba un extraordinario acompañamiento de piano a las imágenes del film. En un punto seminal, una melodía circense me retrotrajo a uno de los fraseos chiptune de Zelda II: The Adventure Of Link (Nintendo, 1987). La coincidencia es doble en este caso, pues son dos obras mudas relativamente primitivas que se comunican con otros lenguajes: imágenes y diseño. Esa fue mi primera tentativa por relacionar dos disciplinas artísticas de manera contextual, obviando las obras que imitan explícitamente el lenguaje del cine. En el tercer capítulo de Cine y videojuegos, un diálogo trasversal (José María Villalobos, 2014), el autor incide en la función interactiva de estas músicas extradiegéticas, tanto los pianos en directo a comienzos del siglo XX, como las partituras MIDI que acompañan nuestra aventura como un trovador omnisciente. Con un tono siempre sencillo, se encuentra el homenaje inherente de dos universos que han repetido pasos irremediablemente y, yendo más allá, ejemplifica por qué esa manera de contar historias deja un poso en nosotros: porque no sólo somos espectadores, sino parte activa.

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«Far Cry 4» – Social Justice Warrior

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Far Cry 4
2014
PC, PS4 (versión comentada), PS3, Xbox 360, Xbox One
Ubisoft, Ubisoft Montreal y otros

Far Cry es una saga extraña, porque no lo es. Cada secuela no tiene mayor hilo conductor que el turismo de pólvora: un tipo, un puñado de armas, horizontes imponentes, una IA amiga de espacios abiertos y hacerte la puñeta entre varios, un puñado de mecánicas a cada cual más deliciosa y un envoltorio mainstream. La salida de Crytek, creadores del original, llevó a Ubisoft a una deriva de adaptaciones a consola y derivados de la primera entrega que no iban, no podían ir, a ninguna parte: el primer Far Cry era una demo técnica del CryEngine (como lo son todos los juegos del estudio), un juego que vestía una tecnología venida del mañana, que exprimía cada PC hasta hacerles soltar la palabra de seguridad entre quejidos. El juego se perdía con un giro argumental a lo Doctor Moreau en su segunda mitad, pero hasta ese momento era impecable. Todo lo que no fue Crysis.

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«Fire Emblem: The Sacred Stones» – Piezas reemplazables

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Fire Emblem: The Sacred Stones
2003
GBA, 3DS, Wii U (versión comentada)
Intelligent Systems

Incluso si nunca has jugado al ajedrez, es muy probable que conozcas los fundamentos: dos jugadores, diferenciados por color, mueven sus piezas por el tablero tratando de enfrentar y acorralar a las piezas rivales mediante los distintos movimientos limitados de cada pieza. Estos patrones de movimiento acaban resultando predecibles y, por tanto, nuestro método para alcanzar la victoria tiene mucho que ver con anticipar las decisiones del rival.

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«The Evil Within» – En la narración está el terror

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The Evil Within
2014
Tango Gameworks
PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4

No existe mundo más confuso, extraño e incomprensible que el del espacio interior de las personas. Si pudiéramos vivir durante un tiempo limitado en la memoria de una persona cualquiera, vagar por sus recuerdos y pensamientos, descubriríamos que lo que la compone es una amalgama a primera vista incoherente que sólo puede comprenderse a través del rastro caótico de orden que va dejando la selección interesada de momentos que se graban a fuego en su mente; antes de conseguir dos pasos seguidos estaríamos perdidos de forma inexorable entre pálidos reflejos de una narrativa carente de sentido. O con un sentido difuso. Según fuéramos ordenándolos en nuestra mente, comprendiéramos que sus terrores y sus anhelos parten de su experiencia, acabaríamos conformando un puzzle monstruoso en el que se nos resolvería el enigma último de todo hombre: que le ha llevado a ser como es.

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«ChuChu Rocket» – Microprocesos de nuestro tiempo

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ChuChu Rocket
1999
Sonic Team
Dreamcast, GBA, iOS, Android

Primero, como tragedia. Los ChuChu están en peligro y deben huir de su planeta de adopción, coger un cohete y evitar los problemas coyunturales de una tierra que en el pasado había resultado ser un lugar idóneo para vivir. «¿Estamos entonces ante una sesuda metáfora sobre la crisis económica?» —podría preguntar un lector despistado que no se parara a pensar en la cantidad de recursos que deben tener los protagonistas para fletar decenas de naves espaciales sin esfuerzo; no, es dudoso: los ataques de los KapuKapus se han redoblado, hasta el punto de rozar la limpieza étnica, y es conveniente huir del lugar que en algún momento llamaron hogar. Después, como farsa. Aunque parezca una gran historia de ciencia ficción sobre los regímenes totalitarios y sus consecuencias, la realidad tras el juego es mucho más prosaica: los ChuChu son ratones, los KapuKapus gatos y las naves espaciales, como ya hemos dicho, nada más que cohetes hacia ninguna parte. Porque no se puede huir de la naturaleza del conflicto, o del juego.

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«Mario Golf: World Tour» – Eso es todo, amigos

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Mario Golf: World Tour
2014
Camelot-Nintendo
3DS

El regreso de Mario Golf es la metáfora perfecta de la Nintendo de nuestros días: apunta a todo lo que triunfa en la actualidad, pero sin entender nada, y se deja parte del alma por el camino. ¿Estoy diciendo que Mario Golf es un mal juego? Para nada, tiene un golf arcade brillante, tenso, afinadísimo, pero sólo es un buen juego, rebajado a competir con otros de la misma liga -el Everybody’s Golf de, vaya, la misma Camelot, o los coreanos Pangya-, en vez de representar una categoría en sí misma. Quizás por el pecado -repetido tras esa pequeña decepción que fue Mario Tennis, también de Camelot- de haber abandonado los componentes de rol para sustituirlos por monedas. Un mensaje jodido, si lo piensas: tu Mii no puede mejorar como deportista, es la pasta que se deje en el equipo la que le convierte en el Tiger Woods de los avatares lo-fi. Continuar leyendo ««Mario Golf: World Tour» – Eso es todo, amigos»

«Drowning in Problems» – El pesimismo vende

Drowning in Problems

Drowning in Problems
2014
Notch
PC

El pesimismo vende. Sólo hace falta acercarse a los telediarios, o a cualquier conversación ajena, para ver como las masas están, o estamos, deseosas de escuchar que su vida es una mierda no por las elecciones erróneas que hayan podido hacer, sino por la vida carece de sentido, significación y zaranjadas aún peores. Uno nace para morir y la infancia es la mejor edad y después de la universidad todo es trabajar son las frases de 0.60, un euro a lo sumo, que se esgrimen con la misma facilidad que claudican cualquier posible reflexión sobre las amarguras de la vida propias y ajenas. Lo raro, es que aún no hubiera llegado el lugar común favorito de la comunidad adulta al videojuego.

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«Agarest: Generations of War» – Grasa japonesa por turnos

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Agarest: Generations of War
2013 (2007)
Steam  (versión comentada), PS3, 360, Android
Idea Factory, Compile Heart

Cuando desarrolladores como Keiji Inafune se preguntan qué diantres va mal en Japón para haber perdido la soberanía, acuden a ciertos lugares comunes: el peso de la tradición, la reiteración de las fórmulas y la entrega a ciertos convencionalismos no por cuestiones de diseño, sino porque son así. Agarest, un juego viejito de PS3 cuyo reciente port en Steam apelaba directamente a mi monazo de turnos y ataques desmadrados del rolazo táctico nipón, es la prueba de todo lo que va mal en Japón: ideas firmes enterradas en un montón de mierda prehistórica. Continuar leyendo ««Agarest: Generations of War» – Grasa japonesa por turnos»

«Batman: Arkham Origins Blackgate» – I´m the goddamn Batman

Blackgate

Batman: Arkham Origins Blackgate
2013
PlayStation Vita (versión comentada), Nintendo 3DS
Armature Studio

En ocasiones, quienes jugamos a videojuegos somos, parecemos y de cuando en cuando, además nos sentimos como auténticos idiotas. Y lo somos, parecemos y eventualmente nos sentimos imbéciles redomados por una sencilla razón: disfrutamos enormemente viviendo paramnesias. Una y otra vez. Y lo sabemos, y aún así lo gozamos: el nuestro es un placentero viaje de ida y vuelta eterno haciendo siempre escala en los mismos géneros, las mismas mecánicas, superando dificultades que, a efectos de gameplay, varían poco de una vez para otra. Esto es algo especialmente notorio para quienes pegamos habitualmente a títulos clásicos: marcianos clónicos eliminados tajante pero (casi) nunca permanentemente, saltos parecidos por similares plataformas, mi reino por un mapa de este interminable laberinto (¿no había pasado por aquí ya?). Los mismos juegos con distintos sprites. En una ocasión lo expresé en estos términos: se sustituye al héroe, pero varían poco los versos que cantan su gesta. ¿Y qué son los videojuegos, sino un puñado de líneas de código con careta? Continuar leyendo ««Batman: Arkham Origins Blackgate» – I´m the goddamn Batman»

«Call of Duty: Ghosts» – La muerte sigue igual

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Call of Duty: Ghosts
2013
Infinity Ward
PS3 (versión comentada)/PS4/XBOX360/XBOX One/WiiU/PC

El gran atractivo y a la vez el gran misterio de la serie Call of Duty es su propia existencia: sus juegos suelen ser tratados de repetitivos de una entrega a la otra, pasilleros en su desarrollo, con argumentos que parecen escupidos por un adolescente de Texas que ha crecido abrazado al Smith & Wesson que le regalaron antes de que lo destetaran, y con un multijugador pensado para acomodar al mayor número de jugadores posibles, casuales o no. Cero riesgos con el #1. La guinda del pastel es un motor gráfico que van parcheando sin renovar de verdad desde hace ya más de seis años. Y aun siendo todo ello cierto, no lo es menos que cada título es recibido con gozo por la prensa especializada (con más o menos reservas, con críticas puntuales expresadas con la boca pequeña, pero gozo al fin y al cabo), y comprado a millones por los jugadores, con la periódica noticia de «¡Los videojuegos ya superan a la industria del cine!». Lo peor que se ha dicho de la entrega de este año, Call of Duty: Ghosts, es que es «una entrega de transición». Y mira tú por dónde, esa es una afirmación falsa. Despista el hecho de que el juego salga a la vez en dos generaciones de consolas que hoy por hoy conviven, pero Infinity Ward ha creado OTRO Call of Duty, sin consideraciones del tipo «Bueno, gastaremos X millones en un juego de transición, y ya nos esforzaremos de verdad dentro de dos años, cuando vuelvan a darnos la vez». Argumentalmente abre una nueva serie, con cliffhanger final incluido, dando carpetazo a la trilogía Modern Warfare. En todo lo demás… Bueno, la vida sigue igual, con el mismo tipo de esfuerzo, y resultados a la par.

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