«007: Licence to kill» – Tiempo-bala analógico

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007: Licence to Kill
Quixel
Commodore 64 (versión comentada), PC, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, BBC Micro, MSX, ZX Spectrum
1989

Permítanme que comparta con ustedes una insignificante anécdota que no tiene más historia que la mera reflexión sobre las mecánicas jugables de los juegos de antaño, y que supongo cimentará mi reputación, que al parecer me estoy labrando muy fuertemente, de que soy un crítico de videojuegos lamentable porque lo subjetivo es lo primero y a quién le importa eso. Es cierto, a quién le importa. Por eso lo suelto aquí.

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«Alone in the Dark» – Extrañeza poligonal

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Alone in the Dark
Infogrames
PC (Versión comentada), 3DO, Mac
1992

En el último número de Retro Gamer tengo una columnilla acerca de las maquiavélicas aristas gráficas de los primeros juegos poligonales. Un canto de dolor por las tetas puntiagudas de Lara Croft o los inexpresivos maniquíes sin alma de los luchadores de Virtua Fighter, ambos juegos históricos… a pesar de sus gráficos. Me hace gracia esa frase tan chiflada e ignorante de «un juego clásico a pesar de sus anticuados gráficos» y que siempre se aplica a títulos de acabado visual impecable como un Black Tiger o un Wonder Boy, por decir un par, pero nunca a estas ensaladillas de ángulos inertes y sin capacidad para comunicar.

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«Kung-Fu Master» – Línea recta perfecta

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Kung-Fu Master
Irem
Arcade
1984

Desde el momento en el que jugué por primera vez a esta máquina (y jugué desde muy temprana edad, oh sí), me fascinó su perspectiva perfectamente lateral, su ridículo ritmo procesional que impedía un acercamiento de los enemigos al héroe más que de frente y por la retaguardia. Sin subterfugios, sin posibilidades más allá de la frontalidad suicida o la desnuda traición absoluta (que para el espectador no es tal debido a su privilegiada posición a este lado de la cuarta pared). Esa carencia de profundidad daba al juego una honestidad que cerraba el círculo de referencias que ponían en pie su mitología iconográfica: tanto el título como la ambientación en una difusa época de la China más o menos moderna, como el título original del juego (el japonés Spartan-X, referencia al peliculón de Jackie Chan paradójicamente ambientado en Barcelona y que aquí se tituló Los Supercamorristas) como, en fin, la auténtica referencia fílmica del juego, la inconclusa y mítica Juego con la Muerte de Bruce Lee. Es decir, la honestidad de la hostia seca, ejemplificada también en las soberbias instrucciones de la versión japonesa, suavizadas en Occidente: «Rescue girlfriend – hit people».

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Hotline Miami: el abismo negro

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Hay algo en Hotline Miami que me sigue teniendo irremediablemente atado a su mecánica musculada, su chirriante estética ochentera, su insalubre nivel de dificultad. Algo que impide que deje a un lado esta ultraviolenta epopeya de matanzas quizás imaginadas, y que creo que tiene que ver con el macabro juego de identidades que se trae el protagonista con su colección de máscaras. Esencialmente, las máscaras son versiones totémicas de los power-ups de toda la vida, pero tienen algo más: la inquietante maldad que transpiran las personificaciones animales del héroe y que se ensamblan perfectamente con la narrativa difusa y de múltiples cabezas que propone el juego. En efecto (y desde aquí, si no habéis jugado a Hotline Miami, dejad de leer y poneos a ello), el protagonismo del juego también se difumina en varias cabezas.

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Héroes del VHS

VideoHeroeS

Una carta de amor a los años 90 a través de sus cintas de vídeo. Así es como se debe entender VideoHeroeS, una gamberrada de Santa Ragione que pone al jugador al frente del videoclub que servidor querría para su barrio de provincias. Por sus estanterías se pueden encontrar en riguroso desorden alfabético títulos como Masters del Universo, Desafío Total, Evil Dead, Cabeza BorradoraThe Street Fighter o el videosingle de Ninja Rapobras de arte de la cultura noventera a disposición de un encargado competente y una clientela con ganas de aflojar la cartera si la recomendación es buena. VideoHeroeS es el contrapunto colorido y festivo de otro simulador de tendero mucho más grisáceo y serio, Cart Life, es el gracioso del local de al lado que viene a robarte tabaco, es el Randal Graves de Dante Hicks. Y es uno de los 30 videojuegos que se ofrecieron como recompensa a los mecenas del LA Game Space, un proyecto que Daniel Rehn y Adam Robezzoli presentaron en Kickstarter a finales de 2012 y que empieza a soltar sus frutos. Si usted se quedó con las ganas de colaborar y llevarse de paso este Experimental Game Pack y quiere contribuir a toro pasado, ha venido al lugar adecuado en el momento justo.

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Este vídeo recopila más referencias a videojuegos que películas has visto en tu vida

Un supercut de videojuegos en películas que hace pensar (como buenamente se puede: la velocidad a la que dispara referenciases de las que encanecen el alma) en lo mal que siempre han colisionado los videojuegos y el resto de lo audiovisual. Salvo casos excepcionales como Tron (donde la mecánica del videojuego está inmerso en la propia génesis de la trama), los videojuegos son referenciados como objetos que o bien desatan pasiones, pero que están ahí, como un perchero o un caniche, que ayudan a definir a los parias y los nofolladores, o bien que lanzan estímulos visuales y sonoros que quedan muy pop y muy emblemáticos. No es una relación fácil: si una película adapta el argumento de un juego, las posibilidades de que sea una chorrada son elevadísimas; si usa los videojuegos como complemento circunstancial de lugar, modo o tiempo, todo apunta también a que el usuario es alguien que los emplea como complemento de una vida sumida en el vacío, y que ya se le pasará cuando cate un muslo. Todo mal.

Ponga un humilde ninja con sombrero en su vida

Ah, septiembre. La vuelta definitiva de vacaciones marca el final de una etapa lenta, sin novedades, sin email, si se tiene la suerte de escapar a un sitio sin cobertura. Sin prisas. De pronto, BAM, llega todo de golpe, los mensajes, las noticias, las novedades, que si GTA V, que si este año no se sigue Quién Quiere Casarse Con Mi Hijo por Twitter; la vida te pasa por encima con la misma velocidad de todos los años. Menos mal que, como todos los años, septiembre marca el inicio de los Nuevos Proyectos Vitales en forma de coleccionables de quiosco, abonos al gimnasio, dietas milagro y mudanzas bajo la lluvia. Menos mal que, este septiembre, podemos contar con un nuevo Humble Bundle que les convertirá de inmediato en mejores personas y les librará de los males de esta vida moderna y esclava del hype. Hasta que salga GTA V, claro.

FEZMark of the Ninja y FTL: Faster Than Light son el podio olímpico de esta hornada de juegos ofrecidos a la voluntad que les volará la cabeza. Prueben los tres, aunque sea hasta que ese nuevo invento de Steam escupa los cromos que les toca recibir por cada uno. FEZ no los tiene, pero pruébenlo igualmente. Jugueteen con las rotaciones de perspectivas y los jeroglíficos en tetromino; completen un nivel de Mark of The Ninja jugando como un carnicero o una sombra; bajen a ese planeta a salvar a unos pobres desalmados del ataque de arañas mutantes. Hay otros títulos en esta oferta, ya lo sabemos, pero las mecánicas (las dichosas mecánicas) de estos tres son tan sólidas como los brazos de su futuro monitor de crossfit, y solo por eso merece la pena probarlos. Y si las mecánicas no les convencen, siempre les quedarán esos estúpidos, estúpidos cromos plateados.

«Leyendas Urbanas: Videojuegos»: David Sánchez indaga en la leyenda de «Polybius»

davidsanchezAunque ya hace unos meses que está en las tiendas, nunca es tarde para recordar y volver a recomendar el Videojuegos de David Sánchez, o más concretamente, su zumbada interpretación de lo que ha sido la mayor leyenda urbana de la historia del videojuego: Polybius, la supuesta máquina arcade que habría sido gestionada por los Hombres de Negro y cuyos efectos posibilitarían, entre otras cosas, el control mental. La elección de Polybius por parte de David Sánchez es muy inteligente: no hace falta estar interesado en la historia del videojuego para entender las circunstancias de su supuesta creación, y Sánchez se abraza a esa característica hasta el extremo, desarrollando lo que es, por encima de todo, un tebeo de autor. Críptico, enigmático, con decenas de posibilidades de interpretación y obligando como siempre a que el lector rellene los huecos pertinentes que Sánchez deja en la narrativa, esta entrega de la colección Leyendas Urbanas nos pone en sintonía con una realidad alternativa en la que los videojuegos pudieron ser herramientas de control, fríos armarios con pantallas llenas de reveladores listados de nombres: el lado oscuro de los hi-scores. La asepsia gráfica del autor encaja perfectamente con la historia de una monstruosidad digital que, si existió en alguna pesadilla inducida por un experimento de control mental iniciado en un sótano metálico y aislado, tenía gráficos diseñados por David Sánchez.

Un proyecto en Kickstarter que nos parece muy bien

pacmanplato

Ah, el artisteo. Cómo es él. La creación de obras plásticas basadas en videojuegos siempre es discutida, venerada, comentada, difundida o sobredimensionada, a veces según el viento que sople, a veces según quién esté soplando. Mi opinión ha permanecido invariable con el paso de los años, y puede aplicarse a dioramas, a lladrós, a películas de alto presupuesto o a salvamanteles: un motivo extraído de un videojuego (sea un personaje, sea un escenario, sea la traducción de una mecánica) siempre funciona porque siempre falla.

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‘Hadouken’ para principiantes

Uno de los temas recurrentes de la lista de correo de Mondo Píxel es la opacidad con la que los juegos de lucha se explican a sí mismos. No es que no haya habido avances: mucho ha llovido desde que nos dejábamos los cuartos en el bar de abajo dando vueltas al stick y aporreando botones al azar, y ahora no hay título del género que no muestre una generosa lista de movimientos desde el menú de pausa, pero parece que con eso no basta. Existen interfaces de control igual de complejos que un stick con seis botones —vayan a que les perforen la frente en su shooter favorito o a regatear a todo un equipo contrario y verán que no se les queda un botón del mando sin asignar— pero el de los juegos de lucha no se asocia de forma inmediata a acciones reconocibles como una recarga de escopeta o un pase al hueco. Y cuando crees que basta con controlar los movimientos —ríete ahora, pero no quieres recordar cómo sudabas para sacar una bola de fuego en el bar, o cómo tuviste que reaprenderlo TODO cuando llegó Super Nintendo— resulta que estos juegos no van solo de hacer ejecuciones perfectas, sino de controlar el espacio, de anticiparse al rival y saber responder. Por buscarle una analogía, que no basta con practicar mates y lanzar triples, también hace falta aprender a defender.

Por eso este vídeo está aquí. Existen tutoriales de muy alto nivel que explican estrategias de juego medidas al frame y combos de cien golpes en circunstancias especiales, pero muy pocos que sirvan de introducción a los no iniciados, a los que miran al abismo con ganas pero no se atreven a echarle el guante. Hay honrosas excepciones; ya hemos dicho por aquí que los modos de entrenamiento de Skullgirls y Street Fighter X Tekken son excelentes para aclarar conceptos y familiarizarse con el sistema de combos y los movimientos. Pero hay dos cosas de este vídeo que me resultan especialmente útiles. La primera es que se aleja de excentricidades y enseña a hacer un trabajo decente con Ryu, el más representativo y que tiene un equivalente en casi cualquier título del género. Y la segunda: deja bien claro desde el principio que NO SE SALTA.