«The Witcher 3: Wild Hunt» – Ser de pueblo hoy

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The Witcher 3
CD Projekt
PC (versión probada), PS4, Xbox One
2015

Os vais a mofar un poquito de mi por este texto, pero es como me siento.

De momento, no puedo hacer un review/análisis/crítica al uso porque no me he acabado todavía The Witcher 3, y a saber si lo haré. Sin embargo, creo estar más que cualificado para hablar de las sensaciones que me ha causado su mundo.

Como todo juego de mundo abierto (aunque esto es algo a medias, pues hay grandes espacios abiertos, pero también muros invisibles y zonas separadas por pantallas de carga y viajes rápidos), The Witcher 3 pone mucho peso en lo contemplativo, en dibujar paisajes que disfrutas en movimiento y que hasta cambian con el paso del tiempo. Probablemente, es uno de los juegos que mejor han hecho esto –pese al dichosodowngrade – y, además, puede decir que lo ha llenado de personas que parecen vivas y que le ha dado un trasfondo y una historia bastante bien escritos para ser un videojuego. Sigue siendo machista de pelotas (bueno, no literalmente), pero lo dicho: su mundo rural es algo impresionante.

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«Lifeless Planet» – Astronautas en la Tierra Media

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Lifeless Planet: Premier Edition
2015
Xbox One (versión comentada), PC, Mac
Stage 2 Studio

Al viejo debate sobre si una obra debe ser criticada inmediatamente después de su lanzamiento —o incluso antes, el caso es criticar—, le salen aristas como la de este capricho de David Board: nacido en septiembre de 2011, mucho ha llovido en forma de billetes sobre Stage 2 Studio y, mientras tanto, el juego no ha dejado de mejorar, aumentar, corregirse. ¿Cómo lo hacemos entonces, nos esperamos o «this isn’t even my final form?».

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«Dead Synchronicity» – Todas las miserias del mañana

Dead Synchronicity - Cover

Dead Synchronicity
2015
PC (versión comentada), Mac y Linux
Fictiorama Studios

Dead Synchronicity es otra muestra de que el apocalipsis puede traer algo peor que la muerte. Nos hemos acostumbrado tanto a que sólo se puede domeñar el fin del mundo mediante el uso de la fuerza bruta, que nos olvidamos de que es también un estado mental. Y si el enemigo no es algo manipulable ni tangible, sino el tiempo, entonces sólo hay un lugar hacia donde dirigir la furia: nosotros mismos.

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«Project Cars» – El puzle de la conducción

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Slightly Mad Studios
PS4 (versión probada), PC, Xbox One
2015

Normalmente, los juegos que intentan imitar la realidad me echan para atrás. Uno se mueve a otros mundos y se aparta de la realidad con los videojuegos, incluso si luego eso sirve para ver esta misma realidad con otro punto de vista. Por eso entiendo que los juegos de simulación de conducción entusiasmen a algunos y aburran a otros: unos transforman su realidad en algo excepcional (no es lo mismo conducir un Clio para trabajar que un Formula 1 para ganar) y otros solo ven una rutina repetida reproducida fielmente. En mi caso, ni una cosa ni la otra: no me da vergüenza admitir que no tengo el carné de conducir ni tampoco admitir que precisamente por eso he querido jugar a Project Cars: porque para mi, no es algo real.

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«Trine 3: Artifacts of Power» – Otro punto de vista para llegar a las mismas conclusiones

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Trine 3: Artifacts of Power
Frozenbyte
PC (2015) – Acceso anticipado

Está algo feo comentar un juego antes de que se haya lanzado, pero Trine 3 me ha intrigado porque Frozenbyte ha dado el salto de las 2D a las 3D. En el fondo, se pueden considerar 2.5D, o como lo denominamos en la jerga: usar escenarios con profundidad para moverse casi siempre en un eje horizontal. Es un recurso muy adecuado, eso sí, porque incide en la mejor virtud de estos juegos: que son bonitos de cagarse.

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«Pandora´s Tower» – Solo los amantes sobreviven

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Pandora´s Tower
Ganbarion
Wii, WiiU e-shop (versión comentada)
2011

Difícilmente se recordará a Pandora´s Tower por su sistema de combate, aunque es apañado dentro de sus limitaciones y tiene ideas bien interesantes. Tampoco por su exploración, aunque a lo largo del juego haya que recorrer muy atentamente doce mazmorras de tamaños variados, desde la solución habitacional más humilde a los despliegues gargantuescos de cornisas, antesalas y pasillos de un Castillo de Peach algo cochambroso. Todas con sus recovecos, ítems ocultos y premios más o menos interesantes para el jugador de ojo agudo, cada una hermosamente echada a perder, prácticamente montañas de escombros comidos de limo y vidrieras sucias. Es un mundo sugerente que por sí solo cuenta una historia, y un activo importante en el juego. Pero poniendo estos méritos sobre la mesa, Pandora´s Tower saca pecho con uno y uno solo: la valentía de haberse construido enteramente alrededor de la tarea de escolta.

Y si te parece que esta es la mecánica más apestosa jamás imaginada, la última carta por jugar para shooters y sandbox desesperados por alargar el chicle, la buena noticia es que Pandora´s Tower parece estar bastante de acuerdo contigo.

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«Hitman Go» – Asesinato por turnos

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Hitman Go
IO Interactive
iOS, Android (versión jugada)
2014

No hace falta ser un jugador de larguísimo recorrido para haber vivido los primeros tiempos de un rincón de la industria que hoy es habitual y cotidiano: los juegos para dispositivos móviles con pantalla táctil. No resulta complejo recordar aquellos primeros palos de ciego, aquellos juegos de sofisticados gráficos (para lo que era un iPad de primera o segunda generación), ciertamente pocas veces vistos en un cacharro de fácil transporte, pero con épicos problemas de control. El drama venía siempre del mismo sitio: los juegos intentaban respetar el acabado gráfico de la franquicia original / obvia inspiración y disimular la ausencia de pad, teclado o ratón con adaptaciones táctiles de los mismos. Hoy nos parece obvio que las cosas no se hacen así, pero entonces sí, y de hecho, muchos siguen haciéndolo. No digo que no haya juegos táctiles que no tengan muchas más opciones de control que un pad virtual: digo que esos juegos, sencillamente, no deberían existir. ¿Solo se te ha ocurrido la solución del pad invisible para controlar tu frenético juego de plataformas retrista? OK: no hagas más juegos, esto no es lo tuyo.

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GTA V (versión PC) – A la tercera va la vencida

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Grand Theft Auto V
Rockstar
2015
PC (comentada), PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360

Ya van tres veces que empiezo un GTA V y todas ellas he sentido algo diferente. La primera fue un viaje de descubrimiento y disección en busca de detalles y genialidad. La segunda fue una reafirmación de todo esto, pero también un redescubrimiento de lo que entendí y lo que no. Y esta tercera -que no última- partida de GTA V ha sido una de construcción y que he jugado en un PC, a 1080p, 60fps y unos gráficos que exigen 3.589MB de los 4GB de mi tarjeta gráfica.

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«Bloodborne» – In utero

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Bloodborne
From Software
Playstation 4
2015

Bloodborne no es un juego difícil. A estas alturas es injusto y de hacer crítica pobre seguir empleando el mismo adjetivo, una y otra vez, para definir por encima de otras cualidades obras tan ricas y complejas como las que componen la saga Souls de From Software, de la que este título forma parte, al menos en espíritu. Bloodborne no (sólo) es un juego difícil, Bloodborne es una aventura abrumadora, preciosa, terrible y melancólica.

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«Boxboy!» – Cajón flamenco

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Boxboy!
Hal Laboratory
3DS (e-shop)
2015

Boxboy! es un juego con tanta prisa por explicarse, tan decidido a ser honesto, que se quiere retratar ante el público desde su mismo título: un niño que es una caja, una exclamación. Ya está. Jugándolo da la impresión de que si hubiera más que rascar lo hubiera incluído también en el nombre, y que si no lo hay es porque se ve tan seguro de su propuesta que no se le ha pasado en ningún momento por la cabeza que le pudiera hacer falta. Así que solo Boxboy!

No pierdan de vista esa exclamación, que es importante.

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