Andrea Pessino: «¿Qué tiene que ver una empresa de judías y ‘The Order:1886’?»

Andera Pessino The Order

Nos recibe en la presentación oficial de The Order:1886 en Madrid Andrea Pessino, exmiembro de Blizzard Entertainment, co-fundador de la desarrolladora Ready at Dawn y director técnico de esta ambiciosa propuesta, que estará a nuestra disposición a partir del 20 de febrero. También estaba Álex de la Iglesia, (con quien ya pudimos charlar sobre su experiencia como director de doblaje de este proyecto), y Santiago Camacho contando los tintes más esotéricos y alquímicos que aparecen en el nuevo título. Empezamos a hablar con Andrea Pessino, que resulta un hombre tan grande como encantador, y nos responde con gusto a la breve entrevista. Al final, terminamos hablando sobre anécdotas de judías en épocas victorianas.

Continuar leyendo «Andrea Pessino: «¿Qué tiene que ver una empresa de judías y ‘The Order:1886’?»»

Álex de la Iglesia: «Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror»

1Fotografía de Nuria M. Alonso (@PhotoNury)

El próximo 20 de febrero se pondrá a la venta uno de los títulos exclusivos más esperados por los usuarios de PlayStation 4, The Order: 1886; una perla lúdica cultivada a fuego lento por Ready at Dawn y SCE Santa Monica Studio, cuyo doblaje al castellano está siendo dirigido por un fantástico cineasta irremisiblemente enganchado a los videojuegos: el siempre genial Álex de la Iglesia. Con él conversamos sobre cómics, lenguajes narrativos, juegos de rol, recreativas perdidas y ancianos ultraviolentos. Continuar leyendo «Álex de la Iglesia: «Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror»»

Ashley Johnson: «Muchas jugadoras me han felicitado por un personaje tan positivo como Ellie»

ashleyjohnson

Ashley Johnson visitó recientemente Madrid para promocionar el remaster de The Last of Us para PlayStation 4. Johnson encarna a Ellie, coprotagonista del juego, y tuvimos la ocasión de sentarnos unos minutos con ella para hablar del papel de los actores en los videojuegos recientes y su cultura.

-Has trabajado para cine, tele, animación, videojuegos… ¿Cuál es la principal diferencia qué has visto en este último campo? 

-La captura de movimientos, sin duda. The Last of Us ha sido la primera vez que he trabajado con esta técnica. Cuando he hecho animación, por ejemplo, consiste en trabajar en un estudio, a oscuras, con un micrófono y el guión y nada más. En el videojuego, sin embargo, he tenido que actuar físicamente, es un cambio radical. Se parece mucho al teatro.

-¿Y qué se siente al verse recreada en un personaje virtual?

-Es muy, muy extraño. La primera vez que jugué era muy raro ver un personaje que tenía mi mismo lenguaje  corporal y mis gestos.

-…Y un rostro un tanto diferente al principio

-[Risas] ¡Sí, eso también fue muy raro!

-¿Compartiste escenario con Troy Baker a la hora de hacer captura de movimientos?

-Sí, tanto en las cinemáticas como en la captura de movimiento del juego lo hicimos todo juntos. En las cinemáticas, de hecho, estábamos presentes todos los actores a la hora de rodar las escenas.

-¿Troy Baker es una única persona? Porque…

-…¡Está en todas partes, lo sé! [Risas] Es increíble, tiene un dominio… No sólo de la voz, sino del lenguaje corporal, puede crear personajes tan distintos con una facilidad envidiable.

-También, por lo que se ve en tu twitter, tiene pinta de ser el alma de la fiesta.

-¡El tío es increíble!

-Volviendo a la captura de movimiento, Andy Serkis lidera una campaña para que el público sepa que los actores de captura de movimiento tienen más mérito de lo que la gente piensa, que no es sólo mérito de los artistas 3D.

-Lo tiene. Realmente estás haciendo un trabajo completo de actuación: gestos, voz, movimiento… Pero, al mismo tiempo, es durísimo, porque no tienes ninguna de las herramientas habituales, depende todo de tu imaginación. No puedes apoyarte en el entorno, ni siquiera en algo tan sencillo como la ropa que lleva tu personaje, que es un elemento de caracterización básico. No cuentas con nada de lo que tiene cualquier actor. Cuanta más tecnología forma parte del proceso, menos herramientas tienes para hacer tu trabajo. Pero lo que se ve al final es 100% tú, es mucho más difícil de lo que parece.

-Es bastante complicado encontrar personajes femeninos bien construidos en los videojuegos. ¿Qué sientes que has aportado con Ellie, tanto en el juego principal como en el DLC, donde es casi otro personaje distinto?

-Es genial. De verdad, para mí es muy importante, no ya como actriz, encontrarme con un personaje femenino normal, que no esté ahí como un objeto sexual o una damisela en peligro, o que no cumpla con los tópicos de las heroínas de acción. Pero ni siquiera es sólo Ellie. Creo que todos los personajes de The Last of Us son, cómo decirlo, muy realistas. Y con Ellie me siento muy contenta, porque me ha llegado la respuesta de muchísimas jugadoras diciendo que les parecía muy positivo ver un personaje así en un juego de este calibre.

-¿Tuviste la oportunidad de aportar a su creación, al desarrollo? Recuerdo que entrevisté a Neil Druckmann (director del juego) al principio del desarrollo y que no paraba de decir que The Last of Us dependía de sus actores más que ningún otro juego de Naughty Dog…

-Sí. Fueron casi dos años de desarrollo y Neil nos dejó claro desde el principio que quería ver todo lo que pudiésemos aportar, que no tuviésemos miedo en intentar cosas distintas.

-Aparte de The Last of Us, ¿qué tal ha sido tu experiencia reciente con la webserie Spooked?

-Amo a Felicia Day. Ha ido todo muy bien, y estamos hablando de una segunda temporada.

-Entre Terra [de Teen Titans], Ellie, tu momento en Los Vengadores y trabajar con Felicia Day, has terminado muy metida en la cultura geek/gamer. ¿Qué opinión te merece, como mujer, en su estado actual?

-Está mejorando. No sólo el público se lo toma cada vez más en serio como medio de entretenimiento, sino que la percepción de toda la cultura está yendo a más. Los videojuegos, en concreto, han pasado de ser un reducto de clásicos muy marcados, a un medio cultural de primer orden. Y su público ha evolucionado: cada vez hay menos problemas a la hora de ver juegos con mejores historias y personajes, que no se limiten sólo a perpetuar ciertos estereotipos. Está siendo algo muy positivo, poco a poco.

«The App Store is not a healthy place for someone like me» – A brief talk with Jeff Minter

Jeff Minter
Jeff Minter on a scene from the documentary film ‘From Bedrooms to Millions’

Jeff Minter started developing videogames in 1981 and has not stopped doing it since. From Llamasoft he’s defined the psychedelic shoot’em up as a genre on its own, from Tempest 2000 for Atari Jaguar to «love-it-or-hate-it» Space Giraffe for Xbox Live. After some years developing mostly for iOS platforms, TxK for Vita represents his comeback to the console scene, and it is a glorious one. We had a chance to get to know him better through a brief Q&A and this is the result.

Continuar leyendo ««The App Store is not a healthy place for someone like me» – A brief talk with Jeff Minter»

«El App Store no es para mí» – Una pequeña charla con Jeff Minter

Jeff Minter
Jeff Minter en un fotograma del documental ‘From Bedrooms to Millions’

Jeff Minter empezó a desarrollar videojuegos en 1981 y no ha dejado de hacerlo desde entonces.  Desde Llamasoft ha definido el shoot’em up psicodélico como un género aparte, con títulos como Tempest 2000 para Atari Jaguar o el divisivo Space Giraffe para Xbox Live. Tras unos años trabajando principalmente para iOS, vuelve a la escena de las consolas con TxK, una revisión de Tempest exclusiva para Playstation Vita. Hemos tenido la oportunidad de compartir con él una pequeña entrevista y éste es el resultado.

Continuar leyendo ««El App Store no es para mí» – Una pequeña charla con Jeff Minter»

Desayuno con el vampiro: Mercury Steam nos habla del nuevo «Lords of Shadow»

lords_of_shadow_mercury_steam_cabecera

La prensa española del videojuego, por cuestiones de idioma, pocas veces puede reunirse para charlar tranquilamente con un estudio responsable de un Triple A; y casi mejor. Saber de boca de los miembros de Mercury Steam los problemas por los que han pasado hasta llegar a encargarse de Castlevania hace algo más incómoda la labor de criticar sus juegos, pero también reafirma la responsabilidad de la prensa. Conocerles no debería alimentar el chauvinismo barato, sino depurar aún más esa responsabilidad para con los usuarios, y también con el estudio, a la hora de hablar de, en este caso, Castlevania Lords of Shadow – Mirror of Fate, la segunda parte dentro de este particular renacer de la decana saga y que se lanza este viernes en Nintendo 3DS.

Continuar leyendo «Desayuno con el vampiro: Mercury Steam nos habla del nuevo «Lords of Shadow»»

Entrevista a Dmitry Glukhovsky: «la ciencia ficción rusa no deja de ser un gueto que no tiene nada que ver con la gran tradición rusa»

Si alguna vez visitaste el Metro de Moscú, sabrás que lo que hay ahí, tan hondo y tan profundo, es un territorio casi mítico, ideal para la fabulación. Mitad museo y mitad prisión, es un espacio invertido como un palacio excavado boca abajo. Una pequeña ciudad perforada de túneles y bóvedas, marcada por los lujos y los secretos de un pasado glorioso que nunca volverá, como uno de los escenarios de Bioshock. Consciente de su potencial, el periodista Dmitry Glukhovsky (1979) lo escogió como coartada para desarrollar Metro 2033 (Timun Mas), una novela post-apocalíptica donde la humanidad se ha visto obligada a vivir escondida en la red del tren subterráneo de la ciudad rusa y extender una sociedad atomizada a lo largo de sus líneas y estaciones. La idea le ha funcionado más que bien: además de publicar Metro 2034, que no es exactamente una segunda parte, Glukhovsky ha «liberado» su universo para que otros escritores puedan contribuir a hacerlo crecer con sus historias. Ya hay al menos una veintena de novelas, incluidos un par de spin-off ambientados en Londres y en la Roma y Venecia del año 2033. Timun Mas acaba de publicar dos de ellas en España.

Continuar leyendo «Entrevista a Dmitry Glukhovsky: «la ciencia ficción rusa no deja de ser un gueto que no tiene nada que ver con la gran tradición rusa»»

Entrevista – Duranik, creadores del ¿último? gran juego de Dreamcast: «Sturmwind». ¡Edición bilingüe!

«En ocasiones veo muertos». Cállate, tontolculo, ¡estás hablando de mi Dreamcast! Y para nada está muerta: no, al menos, mientras haya en el mundo desarrolladores estupendos como Duranik, quienes han creado Sturmwind, un nuevo juego para una maquina que, a pesar de llevar más de cinco años sin recibir un nuevo título de manera oficial, sigue siendo maravillosa. Hablamos a lo largo de la siguiente entrevista con Roland, uno de los dos integrantes -junto a su hermano Johannes– de Duranik, quien nos contará el porqué, el cómo y nos dará pistas del cuándo de Sturmwind.

«I see dead people». Shut up, you damn stupid, you are talking about my Dreamcast! And it isn´t dead at all. Not while there are in the world marevelous developers like Duranik, makers of Sturmwind, a new game for a machine that is still wonderful, no matter the lack of official titles for the last five years. We talk with Roland (one of the two members of Duranik, together with his brother Johannes) who told us the whys, the hows and some hints about the when of Sturmwind.

Continuar leyendo «Entrevista – Duranik, creadores del ¿último? gran juego de Dreamcast: «Sturmwind». ¡Edición bilingüe!»

Hablamos con Marcos García, director de la nueva «Games TM»

En Mondo Píxel, devotos del periodismo de videojuegos impreso, siempre nos alegramos de la aparición de una nueva cabecera en el kiosco. Cuando los más agoreros no paran de asegurar el fin del papel gracias a la inmediatez de Internet, aquí nos enrocamos en una postura que puede sonar a retrógrada y a poco moderna, pero con la que somos consecuentes: el papel debe (y va camino de, esperamos) encontrar una voz y un tono propios para diferenciarse de los también necesarios medios virtuales. Por eso hacemos los libros de Mondo Píxel. Y por eso, que haya un puñado de miembros de esta santa casa colaborando en Games TM lo vemos como una suerte y una oportunidad de dignificar el kiosco con una revista de videojuegos de calidad. El recibimiento dispensado a este lujoso y extenso primer número de Games TM, ya a la venta en todos los kioscos, está siendo apabullantemente positivo (no hay más que revisar el timeline de su Twitter para comprobarlo), pero como nosotros ya hablamos del Cierre De La Muerte preferimos que su director Marcos García, el mítico The Elf, nos cuente de primera mano cómo nació este arriesgado proyecto y qué futuro le espera. Javi Sánchez y John Tones reportan con su salero habitual.

Continuar leyendo «Hablamos con Marcos García, director de la nueva «Games TM»»

«Dragon’s Dogma» – Preview

La semana pasada Kento Kinoshita estuvo en Madrid presentando Dragon’s Dogma, lo nuevo de Capcom. Y, por una vez,  «lo nuevo de» no es una frase hecha. O sí: es una sensación rara ver a los japoneses metidos en rolazos al estilo occidental. Es más raro todavía ver a Capcom, que lleva unos años pegando bandazos, apostar por una franquicia nueva en tiempos de fuga de talentos y títulos estrella en manos de terceros. Sobre todo, es muy raro que el primer juego que se me viniera a la cabeza en la presentación fuera The King of Dragons, arcade desmadre que comparte con la nueva franquicia el combate desvergonzado con criaturas sacadas de los Compendios de Monstruos de Dragones y Mazmorras. Y sí, eso que está  acuchillando a una hidra es el protagonista. Y no, no es una cinemática ni un QTE.

Continuar leyendo ««Dragon’s Dogma» – Preview»