«Batman: Arkham Origins Blackgate» – I´m the goddamn Batman

Blackgate

Batman: Arkham Origins Blackgate
2013
PlayStation Vita (versión comentada), Nintendo 3DS
Armature Studio

En ocasiones, quienes jugamos a videojuegos somos, parecemos y de cuando en cuando, además nos sentimos como auténticos idiotas. Y lo somos, parecemos y eventualmente nos sentimos imbéciles redomados por una sencilla razón: disfrutamos enormemente viviendo paramnesias. Una y otra vez. Y lo sabemos, y aún así lo gozamos: el nuestro es un placentero viaje de ida y vuelta eterno haciendo siempre escala en los mismos géneros, las mismas mecánicas, superando dificultades que, a efectos de gameplay, varían poco de una vez para otra. Esto es algo especialmente notorio para quienes pegamos habitualmente a títulos clásicos: marcianos clónicos eliminados tajante pero (casi) nunca permanentemente, saltos parecidos por similares plataformas, mi reino por un mapa de este interminable laberinto (¿no había pasado por aquí ya?). Los mismos juegos con distintos sprites. En una ocasión lo expresé en estos términos: se sustituye al héroe, pero varían poco los versos que cantan su gesta. ¿Y qué son los videojuegos, sino un puñado de líneas de código con careta? Continuar leyendo ««Batman: Arkham Origins Blackgate» – I´m the goddamn Batman»

«El Valle Inquietante», de Luis Bustos

Valle Web baja

Publicamos en exclusiva en Mondo Píxel (podéis clicar en ella para ampliarla a un tamaño más legible) este educativa página de Luis Bustos que no pudo ver la luz hace unas semanas en el medio en el que estaba proyectado que se publicara. Con estas semanas de Beyond: Dos Almas que llevamos, conviene revisar por qué a muchos el fotorrealismo no nos parece una idea absolutamente infalible. Las claves del Valle Inquietante, explicadas muy claritas. Y con dibujos, como os gusta.

 

Especial GTA: El hombre que fue GTA

Trevor_CustomSabre

Desde que Rockstar se pusiera estupenda con GTA IV y decidiese cambiar el tono despendolado de sus anteriores entregas por otro más grave y melancólico no son pocos los sandbox que han aprovechado ese nicho repentinamente vacío para crecer y prosperar, a veces con resultados sorprendentes. Just Cause 2 y la serie Saint´s Row son ejemplos de juegos pandilocos que los veteranos de Vice City y San Andreas suelen definir como mejores GTA que los GTA, e incluso cuando Rockstar volvió por sus fueros con el estupendo Ballad of Gay Tony aquello no podía ser ya lo mismo: daba igual el armamento desmesurado, el protagonista follarín, las misiones de matar moscas a cañonazos (bueno, igual igual no, ¿cómo va a dar igual?), porque aquello eran postizos superpuestos sobre un escenario que no había sido pensado para semejante desmadre. Un pegote divertidísimo y memorable, pero pegote al fin y al cabo se mirase como se mirase.

En el fondo GTA IV no hacía sino empujar hacia donde los hermanos Houser siempre habían querido ir: el comentario social, la trama más o menos solemne pero con poso moral a la vista. En la historia de Nico Bellic engancharon al jugador del cuello para centrarlo en el drama y el soponcio, eliminaron opciones enfocadas a hacer el cabra al tiempo que añadieron otras que profundizan en las relaciones de los personajes, matizaban su carácter, abrían camino para declaraciones muy sentidas sobre el dinero, la familia y las segundas oportunidades. GTA IV ahondó en algo que siempre había estado ahí y lo hizo a costa de rebajar otras de sus señas de identidad, fue el GTA más GTA de la serie y por eso mismo el menos GTA de todos, cerró la puerta (o quizás solo la entornara, pero el gesto es importante) a un sector significativo de su público que pareció dar perdido para siempre. Y en cierta medida, su continuación parecía volver sobre ese camino. O al menos lo parecía hasta que apareció Trevor Phillips.

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El juego del verano (IV) – Spelunky, mon amour

Spelunky

«Pero, entonces, ¿qué versión de Spelunky te vas a comprar?». Esta pregunta me ha acompañado durante todo el verano, día tras día, sin descanso. No exagero ni un poquito: desde su vuelta a PC y su salida en PS Vita no ha dejado de rondarme la duda de marras. ¿Tiene sentido volver a comprar un juego trillado hasta morir en mi Xbox 360? Si es así, ¿en qué formato? Tras dos intentonas en varias direcciones abortadas en el último minuto, el final del verano ha llevado la cuestión a su inevitable desenlace. Y ha traído de propina la respuesta a una pregunta que no sabía que tenía que hacerme.

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Reseña – Service Games: The Rise and fall of SEGA

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Service Games: The rise and fall of SEGA
Sam Pettus
Puedes comprarlo aquí

Hubo una SEGA anterior a la desarrolladora resignada a producir juegos como mínimo solventes (y a menudo francamente meritorios) que conocemos hoy. Y antes de esa otra SEGA con las que muchos nos criamos, que sentó cátedra como gigante del hardware doméstico, contendiente habitual en las guerras eternas entre sistemas y símbolo de una manera muy concreta de entender el negocio, hubo todavía una tercera que no se apoyó en sistemas propios. Antes incluso de Master System, existió una SEGA primigenia muy parecida a la actual, que se hizo un nombre a fuerza de acumular juegos como mínimo solventes. De vez en cuando, alguno además meritorio.

Cuando se habla de la debacle de SEGA rara vez se discute la calidad de sus productos actuales, que no es en general poca. Donde antes había un Shenmue ahora hay un Yakuza, Virtua Tennis sigue acumulando entregas sin bajar el listón y Sonic… bueno, ahí a lo mejor sí se puede hablar de decadencia, pero lo que están haciendo con Sonic va a tener que venir otro a explicarlo. Sin embargo, no es un nuevo Shinobi lo que más echan de menos sus nostálgicos, sino esa época en que la posición de la compañía podía orientar a la industria en una dirección u otra. Los anuncios de nuevos aparatos que sacan los colores a la competencia, los piques de patio de colegio, la media sonrisa de condescendencia frente al vecino que se tiene que conformar con cualquier otra plataforma. Esos tiempos hace mucho que acabaron para SEGA, pero quizás nadie los eche tanto de menos como el pobre Sam Pettus, cuya rabia acumulada le ha empujado a escribir este mamotreto de más de cuatrocientas páginas.

Nintendo y Sony, caiga este ladrillo sobre vuestra conciencia.

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El juego del verano (II) – Canción del verano, sinfonía de la noche

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Una vez cada cien años el castillo de Drácula se levanta de entre sus escombros, pero si ese resurgir acabara pillando en agosto, yo al menos estaría preparado. Hay gente de playa y gente de montaña, está quien reserva sus vacaciones para visitar algún país pintoresco y quien prefiere las excursiones exóticas, los festivales o los cursos de idiomas. Allá cada uno, yo hace años que cuando llega el verano me juego un Castlevania. Portátil si toca salir, de sobremesa y cerveza fría si hay que quedarse en casa.

Largos, exigentes, plagados de secretos  y aristas, los juegos de la serie necesitan de una dedicación que es incompatible con las prisas o los horarios de cualquier tipo. Llegados a cierto punto, también se hacen incompatibles con la piscina, la siesta y (según mi mujer) el matrimonio, pero es un precio que yo al menos pago a gusto. ¿Criptas lóbregas levantadas a golpe de pixelazo, ensalada de monstruos y un látigo místico que pasa de generación en generación como las joyas de la abuela (si la abuela fuese una cazavampiros melenuda torturada por la sed de venganza)? Mis vacaciones pueden con las tuyas con un colmillo atado a la espalda.

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Especial Luigi (I) – «Luigi´s Mansion 2»

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En esos primeros años de caracterización a brochazos, donde los personajes llevaban bigote porque era una manera rápida de individualizarlos y se podía pasar de carpintero en una entrega a fontanero en la siguiente sin que se diera (ni se pidiera) explicación alguna, Luigi era sencillamente el Mario que te tocaba si tenías la mala suerte de ser el hermano pequeño de la casa. Poco tiempo después, merced a una secuela que en realidad era un juego de una serie completamente distinta pero con un oportuno lavado de cara, Luigi desarrolló lo que sería su primer rasgo de identidad más allá del color del uniforme: el salto alto. No parece gran cosa (y de hecho no lo era. La seta sin nombre tenía un poder mucho más interesante), pero podía servir como principio. Solo que en ese principio se quedó estancado hasta prácticamente el día de hoy.

Claro, luego vinieron los juegos deportivos donde le sacaron novia. Aquel Luigi´s Mansion de tan grato recuerdo, donde descubrimos que le dan miedo los fantasmas. Y no ha habido más.
Ahora Nintendo ha llegado a la conclusión de que ya va siendo hora de saber más del fontanero-no-tan-estrella, y ha dedicado tres juegos seguidos a explorar su subconsciente, regresar a la mansión de sus desvelos y, sí, hacerle saltar muy alto. En Mondo Píxel los hemos jugado escrupulosamente, y después nos hemos tomado nuestro tiempo para preparar este especial donde comentarlos a conciencia. ¿Sabemos más de Luigi que hace doce meses? ¿Se ha agigantado su figura ante nuestros viejos y cansados ojos de jugadores talludos?

Psé. Algunos seguimos viendo más potencial en la seta.

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Animal Crossing y la pureza destruye vidas

Por aquí nos habrán leído rabiar en varias ocasiones a propósito de la inmediatez y lo olvidadiza que es la industria, la prensa, y los mismos jugadores respecto a la salida de nuevos videojuegos. De cómo la industria comienza a hablar de un juego desde dos años antes para que al día siguiente de su salida el tema de conversación sea su secuela; de cómo la prensa se hace eco miméticamente de esas dosis de información espaciadas en el tiempo para llegar a una crítica que no se diferencia de la de una caja de zapatos y viene a decir «hale, a por el siguiente»; y de cómo, en último lugar, los jugadores tratan las novedades como mercancía que consumir lo antes posible para poder decir «hale, a por el siguiente», y leer la siguiente crítica del juego que van a comprarse. Todo esto generalizando, claro.

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E3 2013: Esclavos del Hype (1)

PlanetHype

El hype es inevitable. Una feria de varios días consagrada, en exclusiva, a poner los dientes largos respecto a lo que va a venir el año que viene (o más allá), lleva el hype tatuado en el ADN. Cada uno pone sobre las mesas su correspondiente sartenada de filias y se deja llevar por los efluvios de lo que quiere que sea y nunca será. Mondo Píxel concluye su repaso al E3 con una buena ración de hype, como no podía ser menos. Nos hemos arremangado y traemos unos cuantos espejismos de futuro. Hagan sus apuestas, que nosotros ya las hemos hecho.

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