«Beta Halo 5: Guardians» – Vista Previa

BETA

Halo 5: Guardians
2015
XONE
343 Industries

Hace unas semanas, la directiva de 343i Bonnie Ross decía en su entrevista para Bloomberg «quiero asegurarme de que somos capaces de aguantar otras tres décadas». Halo, como marca, ejemplifica esa potestad de saga veterana, sintagma de toda una generación, el baluarte que dio de comer a Bungie durante nueve años y ahora se proyecta en Halo 5: Guardians como la exclusiva que romperá las balanzas, o al menos generará muchos millones y muchos clones de John-117. En esa ambición que permuta a través de cine y televisión –y aspira a funcionar bajo los mismos palos de las primeras entregas– se presentó esta beta. Una que comenzaba con una única opción jugable para, poco a poco, ofrecer un crescendo ladino y adictivo. Una trampa.

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«Halo: Nightfall» – ¿Un digno heredero de Galactica?

halonightfall

Microsoft nos ha dejado ver ya el primer capítulo de Halo: Nightfall, la miniserie producida por Ridley Scott (bueno, por David W. Zucker, pero ya que pagan para tener un productor ejecutivo de renombre, aprovechemos) que sirve de puente entre Halo 4 y Halo 5. El resultado es bastante agradable, a años luz de Forward Unto Dawn -que molaba lo suyo, pero su estructura de película hecha cachitos para una webserie y sus personajes planos como folios destilaban más músculo de marketing que amor por la franquicia-, y con una entidad propia sorprendente: Jameson Locke y su muchachada de la ONI resultan bastante creíbles como peones de una guerra intergaláctica. Y la trama busca ir un poco más allá de las excusas para hablar del Jefe -ojo, que no se libran, pero está justificado- y ahondar en un universo tan rico como mal explorado. Continuar leyendo ««Halo: Nightfall» – ¿Un digno heredero de Galactica?»

Previa – «Battlefield Hardline»

HRDL

Battlefield Hardline
2014
PS4 (beta-trial comentada), PS3, Xbox One, PC, Xbox 360,
Visceral Games

La herencia. Battlefield 4 resultó como una megalómana extensión del ansia destructora de DICE por conquistar nichos de juego, cuotas de mercado y desafíos locos en Youtube. Sin cuidar el rendimiento, una estructura fija nos regalaba escenarios inmensos, donde bien podíamos vivir nuestra propia guerrilla o formar el comando más mortífero de la galaxia, momentos scriptados mediante y con algunas de las ideas más rompemandíbulas de cualquier shooter. Aquí, disfrazado de “atrapa al ladrón” encontramos un Proyecto Mayhem lleno de kamikazes en moto, sirenas para ahuyentar las moscas y una grúa que hace las veces de puente y túnel secreto una vez derruida. Levolution. En esencia, están cuidando que el gen Battlefield se mantenga intacto, perdiendo quizá la capacidad de sorpresa y, mucho peor, la oportunidad de hacerlo mejor.

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Dos primeras impresiones sobre «Beyond: Dos Almas»

Beyond

David Cage parece un tipo majete. Por lo que me han comentado siempre compañeros que lo han entrevistado y por lo que he visto hoy en la presentación en Madrid de Beyond: Dos Almas (que den cincuenta latigazos a quien decidió traducir el nombre del juego, por favor), donde el tipo se ha parado a firmar durante un buen rato juegos y pósters, al tío le gusta mucho lo que hace. Y no me extraña que Shuhei Yoshida se durmiera escuchándole porque tiene una voz y una forma de hablar muy cercana, sabe cómo camelarse al público. Es algo propio de los vendedores de humo.

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«Killzone: Mercenary» – Previa

KZM

Killzone: Mercenary
PS Vita, Guerrilla Cambridge
2013

Con Killzone Mercenary me enfrentaba al reto personal de superar mi natural escepticismo ante cualquier juego de consola portátil que no fuera de mecánica reducida, ya puzle, ya plataformas, ya cualquier cosa que dance en torno al concepto de mini juego. Nunca he terminado de aprobar interiormente la traslación de planteamientos propios de los juegos de sobremesa al terreno de lo portátil, por todo lo que conllevan (y restringen) las características de tales aparatos. Si hablamos de FPS, la cosa se vuelve aún más peliaguda, pero si además tenemos en cuenta esa aparente obligatoriedad de implementar controles táctiles en cualquier tipo de juego simplemente porque la máquina los soporta, ya me estaba echando las manos a la cabeza en mi particular enjuiciamiento prematuro. Sin embargo, después de catar la demo que nos han facilitado, he de decir que las dudas con respecto a la funcionalidad del juego a nivel de planteamiento, mecánicas y controles se han disuelto casi por completo, y el juego, o al menos el pequeño extracto que hemos podido probar de él, se amolda muy bien a las características de PlayStation Vita.

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Previa – «XCOM: The Bureau»

bureau

2K Marin puede que haya redimido sus escasos pecados con The Bureau, el nuevo título de XCOM con la nada envidiable tarea de funcionar de precuela y disgénero a la resurrección que llevó a cabo Firaxis con la saga sagrada de los hermanos Gollop. Puede, decimos, porque en el código de beta que nos han pasado se ve un juego travesti, algo que pretende parecer un pegatiros en tercera persona que bebe de Mass Effect y de las lecciones de Gears of War, pero resulta ser un juego táctico de profundidad inaudita, a lo Brothers in Arms o uno de mis  Juegos Muy Importantes: Star Wars: Repubic Commando.

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Uno, dos, tres, «FIFA 14»

FIFA14_1

Disculpen el facepalm del titular, pero es que no hay por dónde coger este texto. Es mi culpa, porque los juegos de fútbol cada vez me importan menos; pero también quiero escurrir el bulto y culpar al material con el que me toca trabajar. No soy Miguel Ángel, que se sacó el David de un bloque de mármol estropeado. Yo no puedo hacer magia con lo poco que EA mostró la semana pesada de su nuevo simulador de fútbol, FIFA 14; pero ahí estábamos una treintena de profesionales convocados en el Santiago Bernabéu para comprobar por encima cómo han inventado la rueda una vez más.

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Teorías frustradas. Oh yeah! Oh yeah! Oh yeah!!! Oh no…!

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Hace un par de semanas se celebró en Leeds un encuentro orientado a presentar y profundizar en lo que tiene que ofrecer Ouya, la consola open source de moda nacida de un arranque de patada. Estas presentaciones no son muy habituales; no es como si detrás de Ouya hubiese una gran compañía dispuesta a hacer conferencias internacionales en directo para no decir nada. Hubo una en Londres en enero, otra en París en algún momento del año pasado y, estoy seguro, unas cuantas aquí y allá en Estados Unidos. Pero la máxima actividad está en internet, en el (barra «los») foro(s) donde se reúnen desarrolladores y mecenas para realizar hipótesis sobre posibilidades y descubrir, día a día, de qué coño va eso de Ouya. Todo a puerta cerrada (pero sin cerrojo: solo hace falta empujarla) y en un ambiente con el aire demasiado cargado como para pensar con claridad. Por suerte para ustedes a mí no me hace falta respirar.

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«Gears of War: Judgment»: una previa, un Open Mondo Píxel y un concurso

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Judgment es el canto del cisne de Xbox 360 y la saga que le dio forma, antes de los devaneos de Kinect y el multimedia. Por eso no entendíamos muy bien cómo Microsoft lo mantenía en un segundo plano durante meses. Y menos cuando viene cofirmado por uno de los estudios más respetados en esta casa, People Can Fly, polacos lisérgicos, autores de dos pegatiros indispensables (Painkiller, Bulletstorm) y uno de los mejores FUCK YOU de la Historia: Duty Calls. Afortunadamente, las cosas han cambiado y la llegada de la primavera nos ha permitido a) probar el nuevo Gears of War y comprobar que a Bleszinski no se le echa de menos, sino lo contrario b) organizar un Open Mondo Píxel el próximo día 15 en Matadero con la colaboración de Microsoft, en el que charlaremos de por qué la saga es IMPORTANTE y tendremos consolas para echarnos unos multis y que ustedes comprueben que People Can Fly lo ha petado. Oh, y llevarse juegos de paso.

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Presentación de novedades de Nintendo en Madrid – Crónicas de un pueblo

Viviendo en la ciudad pero trabajando en un pueblo uno se hace consciente de las pequeñas diferencias. La manera de comer es diferente, el ritmo en el día a día es distinto, y, de alguna manera, en los pueblos hay un cierto respeto hacia los prohombres del lugar que luego heredan por lo menos un par de generaciones, aunque igualmente pasa que, si tu abuelo se tomó ciertas libertades con el ganado cuatro décadas atrás, tú ya no te llamarás Pedro, Luis o Antonio, sino “el nieto del Follamulas”.

Y esto que digo viene a cuento cuando se habla del mundillo del videojuego (que con todo su fetichismo tecnológico para algunas cosas es muy pueblo, con su plaza central, sus problemas de lindes y sus caciques bocachancla), especialmente si se tocan los planes de futuro de una compañía como Nintendo. Quizás un poco más en su caso, porque ya son muchos años en el candelero, mucha obra maestra y mucha fórmula, lo épico y lo ridículo siempre bien a la vista para cualquiera que pase. Por eso extraña poco que al anunciar novedades (y más con nuevo hardware de por medio) el hecho de que uno siempre haya ido a tope con Metroid, o el recuerdo de aquel Zelda añejo que no llegó a cumplir las expectativas, pueda pesar más que el producto (incompleto, ojo) que se tiene delante.

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