«La invasión de los marcianitos» – ¿Qué hiciste en la guerra, papá?

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La invasión de los marcianitos
Martin Amis
Malpaso Ed.
Prólogo de Steven Spielberg
1982, 2015

En algún momento de finales de los setenta la Tierra fue invadida por ejércitos de Marte, pero afortunadamente Martin Amis estaba allí para salvarnos el culo.

No fue el único. Millones de adolescentes a lo largo del globo vaciaron sus monederos y arrimaron el hombro en un esfuerzo común por repeler las falanges del invasor alienígena, pero lo que al principio parecía la batalla definitiva pronto se reveló como la primera de las muchas escaramuzas que en seguida vinieron a continuación. La amenaza tenía infinitos tentáculos, y aunque a veces tomaba formas inesperadas (lluvias de asteroides, ciempiés gigantes, ataques que solo podían repelerse desde lo que debe ser la última lanzadera de misiles funcional del planeta) siempre encontraban una barrera de jóvenes furiosos dispuestos a reengancharse en la resistencia terrestre cuantas veces hiciera falta. Yonkis de la adrenalina, pronto dejaron de combatir por necesidad o un ideal, sino por el mero placer de hacer estallar cosas. Y mientras estos  cachorros de la guerra encontraban nuevas amenazas, cada vez más sofisticadas y gráficamente nítidas, Amis decidió retirarse a documentar esos primeros años de conflicto. Porque alguien tenía que contar cómo comenzó la guerra eterna, y si ese alguien podía ser el entonces inminente autor de Dinero y La flecha del tiempo pues eso que ganábamos todos.

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«Shovel Knight» – Neorretro

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Shovel Knight
Yacht Club Games
3DS (versión comentada y recomendada), WiiU, PC
2014

Como pasa con cualquier otro medio, la evolución del videojuego no se puede entender como una línea recta. Empeñados en la batalla  de los 30 fps apañados o de los 60 a toda costa, de los colorines y la resolución, es fácil perder de vista que los saltos de gigante en la exploración de la expresividad, del ritmo de juego, se dieron por lo menos hace una veintena larga de años, cuando los personajes consistían en dos palas haciendo rebotar una bola en medio de la negrura infinita, cuando cuatro pixelotes imitando un mostacho salvaban la papeleta de tener que programar una cara.

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«The Legend of Zelda: A Link Between Worlds» – Sí se puede

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Legend of Zelda: Link between worlds
Nintendo
3DS
2013

Jóvenes videojuerguistas, ¿queréis saber cómo fue descubrir a principios de los noventa el universo de la serie Zelda enganchando directamente desde su mejor entrega? La experiencia de entrar en la tienda, enfilar al expositor de Super Nintendo y comprar, en su día y en su caja, una copia a estrenar de A Link to the past. O encontrar el cartucho en el salón la mañana de Navidad, meterlo en la consola y escuchar por primera vez la fanfarria chiptunera del juego que venía a cambiarlo todo. Si la respuesta es sí id a preguntar a otro sitio. Yo no lo pude jugar hasta bien entrada la veintena, cuando ya era un clásico tan indiscutible como eclipsado por las entregas en 3D, y qué queréis que os diga, casi que mejor así.

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«NES Remix 2» – Digo digo y digo Diego

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NES Remix 2
2014
Nintendo
WiiU (e-shop)

Una de las ventajas de que los videojuegos sean un medio joven (seguramente la única importante) es que todavía se puede abarcar su historia con relativa facilidad. Lleva tiempo y hay que echarle ganas, pero con un poco de paciencia se puede pasar revista a clásicos, descalabros y productos coyunturales sin necesidad de mucha mediación. Repasar catálogos añejos es útil para ver la evolución del medio desde (un poner) Pong hasta los juegos que venden en las estanterías de cualquier Game de la vida, pero no solo por el interés arqueológico, sino porque las decisiones que han acabado cristalizando sobre diseño, caracterización, mecánicas… lo han hecho a costa de descartar otras opciones quizás también con potencial, puede que igualmente válidas, que a veces se intuyen en juegos polvorientos de los que nadie se acuerda ya. El videojuego moderno es como es porque en algún momento alguien hizo zis en lugar de hacer zas.

Pero ese zas es valioso. A la larga, lo importante es el zas.

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«Thor: God of Thunder» – Ardor guerrero

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Thor: God of Thunder
2011
Nintendo DS
Wayforward

Hay cosas que solo se entienden como es debido cuando se han descubierto a cierta edad. Se puede aprender a apreciarlas aunque se llegue a ellas a destiempo, pero ya no se disfrutan igual. Los tebeos de superhéroes, la serie B, según qué géneros de videojuegos. En Mondo Píxel no nos gusta especialmente la nostalgia porque más que reivindicar cierta manera de hacer las cosas a menudo esconde unas ganas mal curadas de volver a tener ocho años. Aquí, la verdad, no somos muy de eso.

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«Luftrausers» – Grafitti aéreo

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Luftrausers
2014
PS Vita (versión comentada), PS3, Steam.
Vambleer

Pese a lo que pueda parecer en capturas y vídeos (el que cierra este artículo sin ir más lejos) Luftrausers no es exactamente un juego de naves, aunque salgan ciento y pico y la cosa transcurra entre tremendas balaseras aéreas. Luftrausers trata principalmente sobre construir un arma eficaz, echarla a volar y levantar luego otra nueva sobre los escombros humeantes de la anterior. Que no es como si no fueras a pegar tu ración de buenos tiros, pero yo al menos mientras los pego pienso sobre todo en cómo sacar mejor partido a la combinación de piezas que conforman mi avión (disparo, motor y carlinga) cuando el actual se convierta en un amasijo de metal churruscado, en el engendro volador aún más mortífero que construiré a partir de mis anteriores fracasos. Hay dos partidas en marcha cada vez que se juega a Luftrausers: el infierno sepia que se ve en la pantalla y el que vendrá a continuación, el que preparo mentalmente en mi búsqueda de la combinación perfecta mientras regateo cazas y lucho por mantener el combo.

Porque, amigo, en Luftrausers siempre va a haber otra partida a continuación.

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«Castle of Illusion Starring Mickey Mouse» – Nada que perder

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Castle of Illusion Starring: Mickey Mouse  
2013
Sega Studios Australia
PSN (versión comentada), XBox Live Arcade, PC, iOS

Jugadores ambiciosos que os crecéis ante el reto, finos estilistas del combo, fajadores del logro que jamás os conformaréis con menos de un platino, buscad Castle of Illusion en el menú de vuestra tienda digital correspondiente. Pagadlo y ponedlo a descargar. ¿Ya? Pues acabáis de agotar cualquier desafío que el juego pudiera ofreceros. Sin exigencia ninguna, sin controles que dominar, sin una posibilidad real de encarar la pantalla de game over, a pesar de todo puede que aún siga teniendo algo para vosotros.

Intentaré explicar el qué.

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«How videogames changed the world» – La normalización era esto

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How videogames changed the world
2013
Endemol/Zeppotron 
Channel 4 
En algún momento podrá verse aquí

Hay dos cosas que mi madre sabe de videojuegos. No las ha aprendido de mí, de mis primos o los hijos de sus amigas, sino de muchos años de telediarios, informesemanales y especiales rigurosos en periódicos de prestigio. Una es que los videojuegos te vuelven imbécil, solitario y violento. Es un hecho. La otra que todos y cada uno venden la caraba, cifras astronómicas que hacen que en Sony y Nintendo se meen de risa cada vez que alguien intenta compararlas con las del último blockbuster de Hollywood, el disco del famoso de moda o cualquier otro producto que se te ocurra que tenga pinta de vender mucho.

Ambas cosas dan bastante miedo, primero porque no es agradable pensar que se vive en un mundo donde prácticamente cualquiera puede ser un maníaco deseoso de poner en marcha las atrocidades que aprendió la otra noche jugando a Pokémon. Pero sobre todo porque si desplazan sus propios gustos (el cine comercial que tanto ha disfrutado siempre, la música que escucha en la radio), se sentirá más alienada al respecto, aún más confundida en un mundo donde sus referencias han dejado de ser relevantes. Y si está mal que tus hijos se conviertan en psicópatas analfabetos, peor es que encima te hagan sentir vieja.

Total, que no le gustan los videojuegos porque no los entiende. O porque le asustan. Como a tanta otra gente.

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«Tomb Raider: Legend» – Sobrevivir a uno mismo

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Tomb Raider: Legend
2006
XBox 360 (versión comentada), XBox, Game Cube, PS2, PC, Nintendo DS, PSP, Game Boy Advance. Incluido en Tomb Raider Trilogy HD (PS3, XBox 360)

Hay pocas franquicias tan firmemente arraigadas en la mitología del videojuego como para sobreponerse al desgaste del paso del tiempo, a largas sucesiones de entregas vergonzantes e incluso a adaptaciones chuscas a otros formatos sin comprometer en exceso su buen nombre. Dicho esto, el día que nos pongamos a repartir medallas habrá que empezar por los dos únicos supervivientes que han sido capaces de aguantarle el tirón a todo eso junto: Sonic, cuya consideración entre el público actual la tendrá que explicar alguien más listo que yo, y la mucho más que sufrida Tomb Raider, que en sus diez años largos de carrera ha tropezado con todos los obstáculos que se pueden encontrar en el camino de la franquicia longeva. A menudo varias veces, en ocasiones lanzándose sobre ellos de cabeza y con triple tirabuzón. Después de despilfarrar su potencial con catástrofes como Angel of Darkness, EIDOS cedió el control a una Crystal Dynamics que solo necesitó este Legend para devolver la ilusión a quienes nos resignábamos a ver la serie reconvertida en un catálogo jugable de culos poligonales. Culos cubistas, tetas afiladas como cactus, capaces de sacar un ojo al pajero desprevenido. Que, por otro lado, si seguía gastando dinero a partir de Tomb Raider III seguramente se lo estaba mereciendo.

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«NES Remix» – Todo lo viejo vuelve a ser nuevo

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NES Remix
2013
Nintendo
WiiU (e-shop)

Como no tuve consolas hasta ya mayor, recuerdo quedar con mis amigos para jugar en sus casas después de los deberes. Porque el dueño del cartucho ya lo habría terminado, porque eran caros y había pocos o simplemente porque éramos una panda de tarados que lo entendía todo al revés, las partidas casi nunca consistieron en llegar al final del juego sino en maratones de retos que nosotros mismos nos poníamos. Termina el nivel sin matar a nadie, vence un combate sin cubrirte, no te detengas hasta el banderín… retos desquiciados, muchos de ellos seguramente imposibles, todos ajenos al juego en sí, que nos tenían sudando sangre el tiempo que tardaban nuestros padres en venir a recogernos. Alguna vez he contado esta anécdota de pobre-niño-pobre a mis alumnos adolescentes, les suele recordar a los sistemas de logros y trofeos modernos. Puede ser, pero hay otra conclusión más importante que no siempre consigo hacer entender: lo bueno de jugar a Mario, lo que nos hacía volver al mismo juego una tarde tras otra, es que no hay una sola manera de jugar a Mario.

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