«The unknown Xbox: How Microsoft´s game console fell against the rising sun» – Mi primer fracaso chispas

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The unknown Xbox: How Microsoft´s game console fell against the rising sun
2012
Ray Barnholt
Puedes comprarlo aquí

A pesar de que puede colgarse medallas tales como haber impuesto el estándar consolero de los pegatiros actuales y del juego online (dos de las tres patas de banco del negocio del videojuego moderno), de su catálogo exclusivo breve pero contundente y de una ventas globales en absoluto desdeñables, la Xbox original sigue viéndose entre aficionados y posiblemente la propia Microsoft como un fracaso a medias quizás porque no consiguió situar a su compañía donde la PlayStation original había colocado a Sony pocos años antes. Y aunque esto pasó en prácticamente todos los países donde se puso a la venta, Ray Barnholt cree que ninguno de esos reveses dolió tanto como el que sufrió en el mercado japonés.

Aunque, la verdad, tampoco llega a explicar bien por qué.

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«Tom & Jerry Prank» – De ratones y gatos

Tom and Jerry Prank

Tom & Jerry Prank
1983

Game & Watch
Gakken 

La jugabilidad se demuestra jugando y cuando un entretenimiento digital engancha como droga dura vía intravenosa, cuando el placer y encanto que transmite solo es comparable al dolor agradable y satisfactorio de arrancarse la pequeña costra de una herida en la rodilla, la jugabilidad que solo puede ofrecer el combate entre humano y máquina, manitas de infante contra un cerebro electroreptiliano que repite secuencias grabadas en su ADN de silicio, deditos inocentes atraídos por los colorines y los dibujitos de una franquicia inmortal, simpática y molona. Podría exponer cualquier ejemplo, así que ahí va uno: Tom & Jerry Prank, maquinita LCD que la mamutesca Gakken puso a nuestra disposición allá en 1983.

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«The Legend of Zelda II: The adventure of Link» – Que buen vasallo si oviese buen señor

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The Legend of Zelda 2: The adventure of Link
1987
NES, Game Boy Advance, Game Cube, Consola virtual (versión comentada)
Nintendo

Hubo un tiempo (más o menos hasta el año pasado) en que pensar que Wind Waker era el mejor Zelda de la serie se tomaba como una extravagancia incluso en los círculos nintenderos de viejo cuño, fácilmente el grupo de jugadores con chaladuras y fetiches más caprichosos de este mundillo nuestro. Y sin embargo, a pesar de lo farragoso de los primeros pasos en la navegación, de su muy discutible curva de dificultad, de los incomprendidos diseños, siempre fue tenido en cuenta (de aquella manera y aún con la ceja levantada) por los supertacañones de la serie. Como otras rarezas (los de Capcom, Majora´s Mask) se mencionaba en foros, comparativas, en esos repasos de los grandes momentos de la franquicia que hacemos los jugadores de cierta edad entre lagrimones y abrazos en grupo cada vez que Nintendo anuncia una nueva entrega. Bueno, pero es que ahí nos acordamos de todos, ¿no?

Pues de todos todos… tampoco.

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«Spider-man 2» – Justiciero de nueve a cinco

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Spider-man 2
2004
XBox (versión analizada), PS2, Game Cube
Treyarch

¿Cómo sabe Batman que ha llegado la hora de irse a dormir? ¿En qué momento de la noche decide un superhéroe que toca recogerse después de  una dura jornada de imponer el orden a bofetada limpia? Todavía en Gotham la policía tiene una bat-señal para avisar si a Killer Croc se le ocurre desatar el caos fuera de horas, pero ¿qué pasa con el humilde vigilante urbano, asfixiado a menudo por sus cargas familiares y laborales? ¿Cómo conciliar con la conciencia tranquila la familia, el trabajo y las superyoyas sabiendo que el infierno en la Tierra puede desatarse en el mismo instante en que uno se mete en la cama? Todo gran poder conlleva por definición pocas horas de sueño, pero la lucha empijamada contra el mal parece del todo incompatible con los horarios organizados, por más flexibilidad y buena cara que uno se esfuerce en poner.

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15 años de «Metal Gear Solid»

Metal Gear Solid

Rendimos un justo homenaje a esta década y media repleta de puñaladas traperas, cinemáticas interminables y robots gigantes.

Simplificando mucho, y exponiéndonos a muchas críticas, podemos decir que la historia de los videojuegos nos ofrece dos clases de lugares. Por una parte, estarían aquellos a los que uno se mudaría a vivir, si pudiera, y por otra aquellos de los cuales un usuario en plena posesión de su juicio querría salir lo antes posible. “Querría”, decimos, porque la curiosidad morbosa, la confortable posición de invulnerabilidad frente a la pantalla y (en el mejor de los casos) la calidad del programa operarán muchas veces el efecto contrario: en condiciones óptimas, esos pozos del infierno se tornarán en enigmas cuyos vericuetos desearemos conocer lo mejor posible, aun a precio de infinidad de horas y recargas de partida.

Por supuesto, las décadas y los avances de la técnica han expandido e interconectado ambos censos, o más bien catastros, hasta más allá de lo enumerable. Es más, para un jugón experimentado la división entre dichas categorías resultará tenue cual papel de fumar (¿era Hyrule hospitalario, acaso, en el primer The Legend of Zelda?). Pero, en lo tocante a rincones tentadores e inhóspitos, servidor conoce uno que le hace reafirmarse en esta creencia: cierto cementerio de armas nucleares en el suroeste de Alaska. Desde hace quince años, muchos jugadores pensamos lo mismo, por más que ese avatar a través del cual todos nosotros hemos recorrido dicho espacio insista en llevarnos la contraria. Recordemos que, en opinión de ese tal Solid Snake, la isla de Shadow Moses no es sino un espacio de castigo y tormento físico y espiritual. El concepto de “dungeon” (“mazmorra”) expuesto en su más prístino significado.

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Cinema Ludens – «Kick-Ass»

Aunque a nosotros nos caigan simpáticos y les demos sección propia, los videojuegos basados en películas tienen una muy merecida fama de productos apresurados y sin corazón, encaminados sin disimulos a exprimir al fan lo poco o mucho que su paciencia aguante. Todo lo contrario que las películas caseras, parodias y machinimas, teóricas falsificaciones a las que se podrá acusar de todo menos de falta de amor por el producto original. El vídeo de hoy pertenecería al último grupo, y consistiría en una pirueta complicadísima que (agárrense) traduce al lenguaje de los 8-bits los momentos estelares de Kick-Ass, película que a su vez adaptaba un tebeo que se esforzaba lo indecible en trasladar a entornos realistas las convenciones del cómic superheroico. Con cada cruce de códigos se han ganado y perdido matices, ha habido al menos un volantazo conceptual y al final quedan tres encarnaciones muy diferentes de la misma historia, cada una con sus propios hallazgos y errores. En concreto, este Kick-Ass-que-nunca-existió tiene el mérito de seguir de la mano a la película y parecer en todo momento un producto original, el vídeo de una partida que te hubiera gustado jugar hace un par de décadas, tirado después de la merienda frente a la tele culona del salón.

Quizás porque hay algo en la historia que casa tan bien con los videojuegos como con el cine y los tebeos.

Quizás porque ningún encorbatado ha tenido que ver en su producción.

Reseña – Service Games: The Rise and fall of SEGA

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Service Games: The rise and fall of SEGA
Sam Pettus
Puedes comprarlo aquí

Hubo una SEGA anterior a la desarrolladora resignada a producir juegos como mínimo solventes (y a menudo francamente meritorios) que conocemos hoy. Y antes de esa otra SEGA con las que muchos nos criamos, que sentó cátedra como gigante del hardware doméstico, contendiente habitual en las guerras eternas entre sistemas y símbolo de una manera muy concreta de entender el negocio, hubo todavía una tercera que no se apoyó en sistemas propios. Antes incluso de Master System, existió una SEGA primigenia muy parecida a la actual, que se hizo un nombre a fuerza de acumular juegos como mínimo solventes. De vez en cuando, alguno además meritorio.

Cuando se habla de la debacle de SEGA rara vez se discute la calidad de sus productos actuales, que no es en general poca. Donde antes había un Shenmue ahora hay un Yakuza, Virtua Tennis sigue acumulando entregas sin bajar el listón y Sonic… bueno, ahí a lo mejor sí se puede hablar de decadencia, pero lo que están haciendo con Sonic va a tener que venir otro a explicarlo. Sin embargo, no es un nuevo Shinobi lo que más echan de menos sus nostálgicos, sino esa época en que la posición de la compañía podía orientar a la industria en una dirección u otra. Los anuncios de nuevos aparatos que sacan los colores a la competencia, los piques de patio de colegio, la media sonrisa de condescendencia frente al vecino que se tiene que conformar con cualquier otra plataforma. Esos tiempos hace mucho que acabaron para SEGA, pero quizás nadie los eche tanto de menos como el pobre Sam Pettus, cuya rabia acumulada le ha empujado a escribir este mamotreto de más de cuatrocientas páginas.

Nintendo y Sony, caiga este ladrillo sobre vuestra conciencia.

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El juego del verano (III): Padre de familia, a summer story

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Uno de los efectos secundarios de que el videojuego sea ya la mayor industria mundial del ocio con permiso de la pornografía, es que proliferan los estudios sociológicos que básicamente pretenden mostrar a los consumidores de consolas como dementes zombies que blanden katanas por las calles. Sin embargo, existen también algunas reflexiones sociológicas acerca del cambio de rol vital y económico del usuario medio, cuya edad ronda los 38 años. Resulta que este “consumidor prototipo” que contribuye de manera firme al sostenimiento de la industria no es ya un adolescente hormonado sino un padre de familia atado a una empresa (en el mejor de los casos, y hoy día quizá ya de forma excepcional con tanta crisis) cuyo tiempo libre disponible empieza a tender dramáticamente a cero.

El verano se revela para los padres de familia con niños pequeños como un espacio de ocio extra donde poder arrancar momentos furtivos que dedicar a ese videojuego que se quedó en una estantería sin abrir (algo que por cierto va sucediendo cada vez con más frecuencia). De forma paradójica, esta ausencia de tiempo, los breves lapsos de tiempo recuperados entre pañales, biberones y papillas, propician una vuelta a los orígenes del videojuego. El arcade clásico (que es como decir “el videojuego clásico”) está asociado no sólo a una voluntad de entretener sino a una operación comercial del pasado: sacarnos los cuartos en un salón recreativo. En estos días en los que un emulador ya no requiere introducir moneditas y existen tantos recopilatorios comerciales, la perversión inicial de querer arruinarnos se transforma en la virtud más apreciable cuando el tiempo libre es un lujo:  la diversión intensa y fugaz, la partida breve, la esencia del videojuego condensada en un “Insert Coin” ya ficticio.

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El juego del verano (II) – Canción del verano, sinfonía de la noche

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Una vez cada cien años el castillo de Drácula se levanta de entre sus escombros, pero si ese resurgir acabara pillando en agosto, yo al menos estaría preparado. Hay gente de playa y gente de montaña, está quien reserva sus vacaciones para visitar algún país pintoresco y quien prefiere las excursiones exóticas, los festivales o los cursos de idiomas. Allá cada uno, yo hace años que cuando llega el verano me juego un Castlevania. Portátil si toca salir, de sobremesa y cerveza fría si hay que quedarse en casa.

Largos, exigentes, plagados de secretos  y aristas, los juegos de la serie necesitan de una dedicación que es incompatible con las prisas o los horarios de cualquier tipo. Llegados a cierto punto, también se hacen incompatibles con la piscina, la siesta y (según mi mujer) el matrimonio, pero es un precio que yo al menos pago a gusto. ¿Criptas lóbregas levantadas a golpe de pixelazo, ensalada de monstruos y un látigo místico que pasa de generación en generación como las joyas de la abuela (si la abuela fuese una cazavampiros melenuda torturada por la sed de venganza)? Mis vacaciones pueden con las tuyas con un colmillo atado a la espalda.

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Cinema Ludens Redux- The Great Gatsby para NES

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The great Gatsby for NES.
Charlie Hoey
Flash, juégalo aquí.
2011

No ha sido Baz Luhrmann el primero en meterse en camisa de once varas al adaptar El gran Gatsby, una novela tan engañosamente sencilla que si mil personas se la leyeran esta noche, mañana habría mil diez interpretaciones diferentes sobre su significado e intenciones. Desde el año siguiente a su publicación, el cine, el teatro y hasta los cómics han ofrecido lecturas y relecturas de una obra que por unas causas o por otras siempre parece escurrirse entre los dedos de sus adaptadores. De entre todos, a nosotros el que más nos convence es Charlie Hoey, programador de esta maravilla que trata de imaginar cómo hubiera sido una imposible versión para NES del gran clásico del petarlo años veinte.

Para celebrar que el estreno de la nueva película vuelve a poner al personaje de actualidad, recuperamos este microanálisis que publicamos el año pasado al hilo de adaptaciones videojueguiles de libros. Y si les gusta el jueguillo, recuerden pasar luego por la store de la página para lucir una hermosa camiseta de martinis pixelados de paso que ayudan a gente talentosa. Todo ventajas, Old Sport.

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