Semana Bioshock Infinite: Este monstruo no es mi padre

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Si me pidiesen señalar El Momento en que esta moribunda generación de consolas consiguió encogerme de verdad el corazón tendría, en realidad, pocos problemas para decidirme. Sólo necesitaría un mapa sobre el que poder posar mi dedo índice en mitad del océano Atlántico: Rapture, 1959. A tres mil metros de profundidad, entre las ruinas de una ciudad submarina levantada como utopía objetivista que salió realmente mal, allí abajo derribé –no sin un terrible sentimiento de culpa- a decenas de Big Daddies: personaje-icono del primer BioShockjuggernauts de músculo y acero; hombres una vez pero transformados para siempre por la ciencia pasada de rosca en bestias con propósito único: defender con fiereza a sus hijas, unas espeluznantes niñas-vampiro convertidas, por su actividad de recolectoras de químicos, en el centro de todas las miras de los enloquecidos yonkis que poblaban Rapture.

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Semana Bioshock Infinite: En la dirección equivocada

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Creo que comprendo lo que ha querido hacer Ken Levine con Bioshock Infinite. También creo que vislumbro lo que Levine ha intentado y no ha conseguido con Bioshock Infinite. Puedo alcanzar a entender que a Irrational Games se les ha ido la mano en lo visual y artístico y ese excelso trabajo ha terminado restándole peso al aspecto más lúdico del mismo. Puedo imaginar las iteraciones y quebraderos de cabeza por las que las mecánicas del juego han ido pasando hasta quedarse en lo que son. Pero al final no me queda más remedio que entender Bioshock Infinite como lo que es y que detrás de una historia maravillosa, un sentido narrativo prodigioso y un acabado sonoro y visual excelso, hay un juego muy simple que sencillamente no está a la altura del resto de apartados, quizá más por mérito del resto que por demérito propio.

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Semana Bioshock Infinite – ¿Es usted racista? Nos da igual: pulse para continuar

RaffleSquare

[Este texto contiene spoilers de la trama y el desarrollo de ‘BioShock Infinite’]

«Una elección es mejor que ninguna, DeWitt»
(Elizabeth)

«Qué elección me queda»
(DeWitt mientras entrega el bebé a Lutece)

Uno. Sobre decisiones y no-decisiones
Arranca Bioshock Infinite. Aleluya. En poco tiempo estamos metidos de lleno en ese ambiente como de meapilas, escuchando las conversaciones racistas de una pareja en una terraza y la de un limpiazapatos con su cliente. Comemos palomitas, una bolsa de patatas, una manzana para recuperar salud. Aprendemos a husmear en la basura en busca de monedas. Disparamos a un colibrí, por si acaso revienta. Mira, un caballo mecánico. Embobados, asistimos a una interpretación a cappella de God Only Knows, una anomalía temporal bellísima porque los Beach Boys tardarían todavía medio siglo en componerla. Y es entonces cuando debemos enfrentarnos a la primera elección del juego. En Raffle Square se celebra una rifa y resulta que tenemos el número ganador. El premio es lanzar una pelota de beisbol contra una pareja mixta, hombre blanco, mujer negra, y ridiculizarles en público por su actitud impura. Al jugador se le presentan tres opciones: lanzarla contra ellos, lanzarla contra el presentador (Jeremiah Fink) o no hacer nada. Pero en la práctica da igual lo que elijamos porque el resultado será el mismo. Hagamos lo que hagamos, Infinite avanza en una dirección y nos empuja a seguirle, pulsando el botón previamente como acto de entrega máximo. Elijamos lo que elijamos, DeWitt nunca lanzará la pelota.

Uno podría pensar que en este punto el juego te recompensa por no comportarte como un racista, ya que si eliges no acusar a la pareja, poco después, la mujer te entregará un regalo como agradecimiento. Pero tampoco es así. En mi segunda partida a Infinite decidí comportarme como un sucio hijodeputa malnacido, es decir, como el resto del público, y sumarme al linchamiento. A la hoguera. A ver qué pasa. Pasa que un poco más adelante me esperaba uno de los hombres de Fink con el traje muy bien planchado y con un regalito similar por mostrar mi fidelidad a las ideas de su jefe. Aceptarlo parece inevitable.

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Semana Bioshock Infinite: «Bioshock Infinite» y la perfección tramposa

Bioshock Infinite

Tengo varios problemas con el trabajo de Garry Schyman para Bioshock Infinite y, seguramente, ninguno de ellos sea racional. Después de encargarse de la música de series como, ojito, El Equipo A, Schyman creó con los veinte cortes para Bioshock uno de los mejores trabajos sonoros que se han hecho en la industria del videojuego. Era vibrante, dramática, oscura e innovadora y conseguía complementar al título en eso de ser algo único. Desde las profundidades del océano, Ken Levine nos traslada en esta tercera entrega a un universo en el aire, con una puesta en escena colosal y un montón de intenciones truncadas. El colorido de Columbia es un absoluto festín para los ojos, y ese aire de aparente felicidad llega a ser terrorífico de un modo que Amnesia o Silent Hill ni siquiera son capaces de acariciar. Jugar a ser George Orwell es un desafío narrativo que Irrational Games ha asumido con valentía, pero cuando los momentos musicales que mejor funcionan en el título están marcados por temas pregrabados, el riesgo del que hacía gala el juego se evapora entre las nubes.

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Semana Bioshock Infinite: Infinite Jest

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Es inevitable, a la hora de intentar hacer una reflexión sobre los logros de Bioshock Infinite así como de su futura repercusión a medio y largo plazo en el sector, mencionar al que fuera juego cumbre en esto de contarnos una historia en base a nuestra propia interacción con los esquejes de su orografía, a ese confeccionar activamente una trama que aparece deconstruida, codificada y dispersa a través de pistas multilenguaje repartidas en cualquier recodo aparentemente insignificante, a Portal 2. Y es muy probable que Irrational Games y Valve tengan que compartir el trofeo al mejor y mayor hito narrativo que ha alumbrado el medio puesto que, a pesar de que mantienen una intención base en común, cada uno de ellos ha sabido llevarla por diferentes caminos y ha sabido hilar sus propios patrones tirando de los hilos oportunos en cada uno de sus relatos. Bioshock Infinite es más sorprendente, multirreferencial y apasionado, pero no nos olvidemos tan pronto del corazón latente de las máquinas de Aperture Science.

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Semana Bioshock Infinite: una aproximación

Bioshock-Infinite

Inauguramos a partir de hoy en Mondo Píxel una semana (o lo que se tercie) dedicada a Bioshock Infinite: unos cuantos posts monográficos sobre el elogiadísimo juego dirigido por Ken Levine. Su ambientación, su argumento, su calidad como espectáculo visual, hasta los peros que le podemos poner van a ser desgranados en unos cuantos posts temáticos. ¿De qué va todo eso de las disrupciones espacio-temporales? ¿Por qué cantan una de Soft Cell pudiendo cantar una de Men Without Hats? ¿Son las peliculicas interactivas el fin de todo o el principio de algo? Posiblemente no respondamos nada de eso, pero está claro que alzaremos otras cuestiones, si cabe, más peliagudas. Arranca, a modo de introducción perfecta para quienes aún no hayan subido a Columbia, Henrique Lage.

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