Vamos a darnos unos diítas

monty

Vamos a descansar una temporada.

Desde que arrancó Mondo Píxel, hace ya como una década, ha tomado formas muy diversas: sin ánimo de ser exhaustivo, Mondo Píxel ha sido un blog personal, varios colectivos, una columna de opinión en distintos medios -de Público a Superjuegos Xtreme, de Libro de Notas a su encarnación primigenia en El Portal 2000-, ciclos de conferencias, secciones en revistas, colección de libros… y llega el momento de cerrar otra etapa. Llevamos unos años en Fotogramas, primero como blog de opinión y actualidad, luego brindándoos una crítica diaria de juegos de todo tipo, también firmando las noticias sobre videojuegos en la web y como rincón sobre entretenimiento interactivo dentro de la propia versión impresa de la revista. Ha sido una temporada estupenda, hemos escrito siempre sobre los temas que nos ha dado la gana y en los términos que nos ha dado la gana, sin presiones de audiencias, páginas vistas, clics efectivos y demás cosas importantísimas. Gracias, Fotogramas.

Pero tenemos que descansar. Las actualizaciones casi diarias desgastan y hay que recargar las pilas. Recogemos nuestros bártulos y el blog (seguiremos escribiendo noticias ocasionalmente en la web de Fotogramas, y también continuaremos con la minisección en papel) y luego… bueno, y ya veremos. Quienes nos conocéis en lo personal y en lo virtual sabéis que somos culos de mal asiento, y que Mondo Píxel va a reaparecer de algún modo. A los cabecillas de ésto solo nos queda agradecer a los colaboradores de siempre, pero sobre todo a los de la última etapa, por habernos brindado puntos de vista sobre videojuegos, enfoques y opiniones que, literalmente, solo se pueden leer en Mondo Píxel. Sois alucinantes.

Y por supuesto, gracias a los lectores: los que difundís y apoyáis Mondo Píxel, nos leéis, nos comentáis y nos habéis convertido en un nombre propio y un sello particular a la hora de entender la crítica de videojuegos en nuestro idioma. Gracias, hermosos, tomad una cacatúa voceando en un vaso.

Nos leemos muy, muy pronto.

«Life is strange, Episodio 1» – La guardiana entre segundos

Life is strange - Carátula

Life is strange. Capítulo 1: Crisálida
2015
Xbox 360 (versión comentada), PS3, PC, Xbox One, PS4
DONTNOD Entertainment

No deja de resultar curioso que, al tiempo que se ha popularizado un modo de ver series de televisión en bloque, haya resurgido con fuerza la tendencia de sacar los juegos por capítulos. Lejos de ser una decisión caprichosa, responde a una necesidad de reducir costes, tantear el mercado y, cuando está bien hecho, ofrecer al usuario un final intrigante que no requiera al menos un año de desarrollo para conocer su continuación. Que sí, que alguno abusa de este formato, pero ahí están sus virtudes para quien lo hace de forma honesta, como Telltale… o Dontnod, creadores de Life is strange.

Continuar leyendo ««Life is strange, Episodio 1» – La guardiana entre segundos»

«Kirby’s Adventure Wii» – Picnic en Planeta Pop

i_30436

Kirby’s Return to Dream Land
2011
Wii, Wii U (versión comentada)
Intelligent Systems

La consola virtual de Wii U recupera Kirby’s Adventure Wii, juego también conocido con el más adecuado Kirby’s Return to Dream Land que supone un regreso a las mecánicas básicas del personaje de Nintendo desde Kirby 64: The Crystal Shards. El éxito de alternativas con pantalla táctil ha variado las mecánicas principales del juego, generando sus propios spin-offs de la saga, con más popularidad que un plataformas convencional, así que volver a un sistema más convencional dentro de una consola que presume de su gamepad táctil trae consigo ciertos problemas: la falta de soporte relega aquí al gamepad queda a pantalla suplementaria.

Continuar leyendo ««Kirby’s Adventure Wii» – Picnic en Planeta Pop»

«Underground» – Imprecisión quirúrgica

7underground
Underground
Grendel Games
Wii U
2014

La historia de Underground es poco convencional desde su origen ya que, de algún modo, se le podría englobar dentro de los llamados serious games o juegos formativos, es decir, juegos diseñados para un propósito inicial distinto al de la pura diversión. Normalmente se trata de productos utilizados como herramientas de formación y divulgación en terrenos tan dispares como la educación, la investigación científica, la práctica médica, la planificación cívica, en ingeniería e incluso en defensa. O bien, según la definición que dio Mike Zyda (2005), estos juegos son «una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica».

Continuar leyendo ««Underground» – Imprecisión quirúrgica»

Mad TV – No querer ganar

madtv-logo

Mad Tv.
Rainbow Arts
1991
Amiga, PC

Lo importante no es el destino, lo importante es el viaje. Sí, es una frase manida pero, como tantas frases hechas, tiende a dar en el clavo, al menos algunas veces. Pensemos en el puzzle clásico, el de mil, dos mil o cinco mil piezas, el de despejar la mesa del comedor y llevarse un mes cenando en la cocina porque la mesa está ocupada, el de terminarlo entre todos porque cada vez que uno pasa por delante pone un par de piezas. Cuando se coloca la pieza número cinco mil y la Plaza de San Marcos de Venecia queda completada, la diversión concluye. Porque lo divertido es poner las piezas, claro.

Continuar leyendo «Mad TV – No querer ganar»

Un verano en «Mountain» (y VII) – 55 cosas que «Mountain» hace mejor que ningún otro videojuego

55 cosas que «Mountain» hace mejor que ningún otro videojuego

Porque nunca habías tenido que justificarte tanto por mirar un pedazo de roca.

Continuar leyendo «Un verano en «Mountain» (y VII) – 55 cosas que «Mountain» hace mejor que ningún otro videojuego»

Demasiado E3 para el cuerpo

gamesradar

No conozco a nadie que trabaje en esto de los videojuegos de forma más o menos profesional (postear setecientas veces diarias en el foro más leído en castellano poniendo a caldo, por ejemplo y sin ir más lejos, a los pobreticos redactores de la prensa de papel NO cuenta como profesional, ojo) que no odie el E3. Sobre todo si ha ido alguna vez a Los Angeles y ha pasado tres o cuatro días corriendo por pasillos prefabricados de plástico blanco y aluminio corroído, escuchando respuestas robóticas a entrevistas elaboradas apresuradamente, destrozado por el jet-lag y envidiando y sintiendo lástima a la vez por los dementes que han pagado una entrada para vivir aquella orgía de promesas que nunca se cumplirán, aquella pirámide de hypes a medio formular.

Continuar leyendo «Demasiado E3 para el cuerpo»

«VVVVVV» – Buenas inversiones

VVVVVV

VVVVVV
PC, Mac (versión comentada), 3DS
Terry Cavanagh
2010

Jugué VVVVVV en su día y, cómo no, me entusiasmó, quizás por razones que quizás hoy no tienen importancia (su atmósfera de 8 bits, no tan manida como en la actualidad; su condición de mascarón de proa de una revolución independiente que entonces estaba en plena eclosión…). Retomado ahora, convertido Cavanagh en un nombre imprescindible para entender la escena independiente, todos aquellos motivos brillan con igual fuerza, pero el paso del tiempo hace que una cuestión indiscutiblemente gloriosa del juego destaque aún más.

Continuar leyendo ««VVVVVV» – Buenas inversiones»

«Blood Bowl: Legendary Edition» – Como un puño orco rompiendo una mesa

bloodbowllegendary

Blood Bowl: Legendary Edition
2010
PC (versio´n comentada)
Cyanide Studio

Los juegos de miniaturas de Games Workshop, con Warhammer a la cabeza, siempre estuvieron más condenados al transplante virtual que sus primos lejanos, los juegos de rol de lápiz y dados. Al menos, en estos últimos el papel de la imaginación es difícilmente sustituible por una capa de gráficos superpuesta a un sistema de reglas. Pensemos, por ejemplo, en el ridículo de los LARPeros (que tan bien entendió Obsidian en South Park, al que no estáis jugando porque no tenéis remedio) o de aquella fiebre gótica noventera de jugar a Vampiro «en vivo», como si vestirse de Robert Smith prejubilada solventando combates con piedra-papel-chorreras sirviese para transmitir la sensación de ser un depredador humano.

El caso de Warhammer era más sencillo: la compañía de Ian Livingstone (la que tuvo antes de Eidos, quiero decir) no se complicaba la cabeza con historias. El lore, el sustrato narrativo, era poco más que morcilla metalera para convencer a un puñado de chavales de que sisasen el bolso de su madre para comprarse un ejército de ratas de plomo con las que jugar una mezcla de ajedrez y parchís. Posiblemente, ningún otro título entendió mejor esa síntesis de lo que es Warhammer que su rugby, Blood Bowl: simulador de un deporte que no existe entre criaturas mitológicas, que también funciona como Pac-Man táctico.

Blood Bowl, jugado en una mesa normal, consiste en desplazar figuritas al son de los dados y las reglas, intentando en todo momento recordar el conjunto de números que le dan sentido. En perseguir la diversión del juego a través de las interrupciones: ahora mover la ficha, ahora consultar la tabla equis, ahora tirar el dado. Un puñado de microinfartos de lo lúdico, de coágulos pretecnológicos entre el objetivo de Blood Bowl y la cojera comunicativa que impone su canal físico. Como videojuego, sin embargo, Blood Bowl puede permitirse descargar toda la gestión del reglamento a sus tripas calculadoras, dejar que los jugadores se encarguen de bucear en esa idea loca de orcos y elfos jugando una liga profesional en la que no hay frontera entre la lesión y el cementerio.

Lo curioso es que Cyanide (unos exUbisoft a los que Games Workshop había demandado previamente por Chaos League, simulador de Blood Bowl sin licencia) apenas consiguió entregar un producto correcto: desvaído en lo gráfico, completamente imbécil en cuanto a su interfaz de usuario, repleto de malas decisiones, su transplante digital parece empeñado en crear nuevos obstáculos. Y ni con ésas consigue evitar la sensación de que no serán las impresoras 3D las que maten a Games Workshop (que ojalá, porque la empresa actual tiene uno de los modelos más abusivos del ocio actual), sino cada juego digital que, desde Shadow of the Horned Rat, demuestra las limitaciones de cualquier juego de mesa analógico.

«Sir Fred» – Caballero con espada

SirFred

Sir Fred
1985
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, MSX
Made in Spain

Recuerdo muy a principios de los 90, cuando aquí en España estábamos aún enterándonos de que los 8 bits estaban muertos, que un amigo mío me invitó a casa para enseñarme su nuevo y flamante PC. La pujante máquina pronto dejaría atrás las antaño impresionantes Amiga y Atari ST para convertirse en la plataforma dominante en el sector de los ordenadores domésticos. Uno de los juegos que me enseñó para ponerme los dientes largos fue el Monkey Island. El otro fue un juego de plataformas cuya principal virtud consistía en que su protagonista se movía como los ángeles. Me puse al teclado y vi cómo aquella elegante figura podía correr, saltar con un estilo atlético, caminaba con precaución, se descolgaba de peligrosas cornisas e incluso se dejaba llevar por la inercia antes de cambiar de sentido o detenerse por completo. Prince of Persia, el Príncipe de Persia nada menos. Unos gráficos un tanto desangelados, pero… ¡menudo movimiento! No había visto nada semejante desde…

¿Sir Fred? Continuar leyendo ««Sir Fred» – Caballero con espada»