El píxel y el tiempo: la historia de Fictiorama Studios (parte 2)

FICTIORAMA STUDIOS - Dead Synchronicity - DS Banner

Era septiembre de 2014 y el año estaba yendo muy bien. Desde la incorporación de Martín Barbudo en el apartado gráfico a finales de 2013, y ahora que cada uno podía ocuparse del área en que destacaba, Dead Synchronicity estaba cogiendo forma. Poco quedaba del proyecto original, pero a eso se le llama progreso.

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El píxel y el tiempo: la historia de Fictiorama Studios (Parte 1)

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Dead Synchronicity saldrá el 10 de abril de 2015 para ordenador, pero nadie en Fictiorama Studios, estudio desarrollador del juego formado por los tres hermanos Oliván (Luis, Alberto y Mario) y Martín Barbudo, lo celebrará con champán ese día. A lo mejor alguien irá a la cocina, junto a la sala donde tienen los cuatro ordenadores con los que trabajan, y sacará algo para hacer un brindis y pondrá música. Pero también es posible que ese día la celebración sea ligera, porque todo el mundo estará tan cansado a esas alturas que sacar el juego a la calle significará, por encima de todo, que podrán dormir tranquilos una noche. Y qué demonios, se trata de una fecha simbólica, el día en que Dead Synchronicity deja de ser de ellos para ser de todos los demás; toda expresión artística pasa por esta etapa, aquella en la que su creador, en este caso creadores, tiene que dejarla marchar: no porque esté perfecta, sino porque a pesar de sus imperfecciones, ya no es posible superarse.

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«Final Fantasy Type-0 HD» – Revival

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Final Fantasy Type-0 HD
Square Enix
2015
PS4, XONE

Final Fantasy Type-0 HD era una adaptación bastante esperada por los seguidores de la saga. El spin-off ofrece una mejora considerable del juego original, pero la auténtica novedad reside en que Square Enix haya traído el juego a Europa, que no había salido ni de la plataforma PSP ni de Japón.

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«Proun+» – Suprematismo y burritos

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Proun+
2015
Nintendo 3DS (versión comentada), PC e IOS
Engine Software

¿Para qué molestarse en hacerlo bien? Ésa debió ser la única pregunta que los pocos implicados en Proun+ debieron plantearse para sacar el juego en Nintendo 3DS. Joost Van Dongen, uno de los cerebros detrás de de Blob y Swords & Soldiers, tuvo la idea de Proun+ como una carta de amor hacia el arte, y en concreto, a Lázar Márkovich Lisistski, artista que unió suprematismo y arquitectura y que acuñó el término de marras. Una carta más pasional que elaborada, que no todo el mundo comprenderá y aún menos compartirá.

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«Donut County» — Fire in the hole

Donut County

Donut County
Ben Esposito
PC
2015

Hay un agujero en el suelo. El agujero es infinito; el agujero no es un hoyo. El agujero no tiene sentimientos. El agujero no tiene hambre, ni sed, ni sueño, ni esperanza, ni depresión. El agujero no es un ser vivo. El agujero no es humano. Hay un agujero que se mueve por el suelo, absorbiendo todo lo que se convierte en su no-superficie y haciéndose más grande cuanto más absorbe. El agujero absorbe piedras, plantas, vallas, coches, casas, rascacielos; pero el agujero no absorbe nada. El agujero no puede absorber: la gravedad lo hace por él. El agujero no es él, ni ella. El agujero no es nada. El agujero es nada. Hay un agujero, pero el agujero no es.

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«Valiant Hearts: The Great War» – Dentro de una novela gráfica.

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Valiant Hearts: The great war.

Ubisoft Montreal 
PC, PS3, PS4, 360, Xbox One
2014

Valiant Hearts es un videojuego sobre la Primera Guerra Mundial, protagonizado por distintos protagonistas que tratan de superar el mismo conflicto bélico. Cinco personajes con sus particulares historias y distintos roles, independientes entre sí hasta que se van enredando sus vidas tratando de buscar el final más feliz y viable en los marcos de la Gran Guerra. Un juego muy humano barnizado completamente de cruda historia y vidas que perfectamente pudiesen haber sido reales. Conoceremos a cinco personajes: Emile, un granjero; Fraddie, un soldado de la Legión Extranjera francesa; Karl, un mozo de labranza; Anna, una estudiante que al comenzar la guerra entró a trabajar en una fábrica de munición que colaboraba con una campaña solidaria civil; y Walt, un dóberman adiestrado como perro de asistencia.

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«Final Fantasy XV: Episode Duscae» – Buenos presagios

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Final Fantasy XV: Episode Duscae
201X
PS4 (comentado), Xbox One
Square Enix

Hay que ver lo lejos que han llegado los videojuegos. Tanto, que a día de hoy merece la pena comprar la remasterización de un juego de PSP que no llegó a Europa ni EEUU para así poder probar la versión anticipada de otro juego que lleva ya diez años y dos generaciones desarrollándose.

Sí, dicho así, la demo de Final Fantasy XV parece ridícula, pues por mucho que lleve epíteto, es lo que es: una demo. Afortunadamente, Final Fantasy Type-0 HD es un juego contundente y las escasas tres horas de aperitivo que vienen con él sacian bastante. Hacía muchos años que no me enfrentaba a un Final Fantasy que me gustase por cómo se ve, que me llamase la atención por el mundo abierto en el que me suelta y que no se jugase como siempre. Esa sensación de “mira todo lo que tengo por delante” que producía la primera visita al overworld de un Final Fantasy está aquí, para mi sorpresa.

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«Escape from the pyramid» – Correr de vuelta

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Escape from the pyramid
TamaGames
iOS
2015

Conseguí mi primera tableta después de un largo asedio familiar en que me no me cansé de repetir las muchas (qué digo muchas, ¡muchísimas!) aplicaciones a las que podría sacar partido en el trabajo, en las ventajas de un reproductor multimedia portátil, en sus dimensiones i-de-a-les para leer libros y tebeos. Acabé saliéndome con la mía por pesado, y aunque efectivamente en ese trasto futurista se trabajó, se escuchó música, se vieron pelis y se leyó, en mis largas peroratas en la mesa y en el asiento del copiloto yo me había callado las muchas ganas que tenía de utilizarla jugar. Y jugar, lo que se dice jugar, lo cierto es que se jugó poco.

Hace apenas tres años tabletas y móviles eran (o al menos se veían como) la solución definitiva para los desarrolladores independientes que quisieran salirse del sota caballo y rey del videojuego tradicional. Estudios minúsculos cuyos miembros podían ir a trabajar todos juntos en el mismo taxi se encontraban de pronto frente a un sistema de negocio nuevo, trabajando con cacharricos que obligaban a reinventar los puntales del videojuego clásico a la vez que ofrecían la oportunidad de acceder a nuevos nichos de público que jamás se hubieran acercado al PC y que ya no sabían qué hacer con su Wii. En los calores de aquella revolución se forjaron verdaderos pilares del juego moderno, pero hoy esos tiempos parecen lejanos: las tiendas digitales han sido inundadas de clones sin alma de juegos ya mediocres, de chistes interactivos, de aplicaciones que funcionan como armazones para sacacuartos infames. Quienes queremos jugar en paz con  nuestra tableta sabemos que tiene que haber títulos de calidad enterrados de esa maraña, pero poco a poco nos hemos resignado a ver los juegos para móviles reducidos a pasatiempos de poca sustancia, distracciones que tardan en olvidarse menos de lo que lleva echar dos partidas desganadas y borrar la aplicación del menú.

Lo que pasa es que a Tamagames no le gusta nada que te resignes.

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«Nihilumbra» — fondo existencialista, forma tramposa

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Nihilumbra
BeautiFun Games
IPhone, Android, Wii U, IOS, GNU/Linux, Microsoft Windows, Mac OS

2012

La pregunta más antigua es la del sentido de la existencia. Inmersos en medio de un orden caótico, sin ningún sentido a priori y donde todo parece jugar en nuestra contra —existen infinidad de animales mejor dotados físicamente, el clima hostil hace gran parte del territorio inhabitable y estamos rodeados de un 70% de agua que no podemos beber, por poner sólo los casos más sangrantes—, encontrar una razón por la cuál seguir vivos no se antoja ningún capricho; si vamos a pasar una media de más de cincuenta años sobre el mundo, más nos vale encontrar razones lógicas para ello. Por eso buscamos poner orden sobre las cosas. Los nombres significan, las categorías ordenan y el saber es poder, ¿qué mejor modo de dotar de sentido al mundo que acumulando información que pueda, potencialmente, hacernos inmortales? Descubrir algo nuevo, algo que ya está ahí pero que nosotros le damos nombre o lo introducimos en una categoría, significa tanto tener algo con lo que entretenerse como tener dominio sobre ese algo: los demás pueden discutirlo, pero si se acepta entonces nunca moriremos. Pasaremos a las enciclopedias y, mientras exista otra inteligencia en el universo, seremos recordados siempre. Al fin y al cabo, es algo que nadie salvo los humanos pueden hacer: poner orden en el caos.

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«La invasión de los marcianitos» – ¿Qué hiciste en la guerra, papá?

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La invasión de los marcianitos
Martin Amis
Malpaso Ed.
Prólogo de Steven Spielberg
1982, 2015

En algún momento de finales de los setenta la Tierra fue invadida por ejércitos de Marte, pero afortunadamente Martin Amis estaba allí para salvarnos el culo.

No fue el único. Millones de adolescentes a lo largo del globo vaciaron sus monederos y arrimaron el hombro en un esfuerzo común por repeler las falanges del invasor alienígena, pero lo que al principio parecía la batalla definitiva pronto se reveló como la primera de las muchas escaramuzas que en seguida vinieron a continuación. La amenaza tenía infinitos tentáculos, y aunque a veces tomaba formas inesperadas (lluvias de asteroides, ciempiés gigantes, ataques que solo podían repelerse desde lo que debe ser la última lanzadera de misiles funcional del planeta) siempre encontraban una barrera de jóvenes furiosos dispuestos a reengancharse en la resistencia terrestre cuantas veces hiciera falta. Yonkis de la adrenalina, pronto dejaron de combatir por necesidad o un ideal, sino por el mero placer de hacer estallar cosas. Y mientras estos  cachorros de la guerra encontraban nuevas amenazas, cada vez más sofisticadas y gráficamente nítidas, Amis decidió retirarse a documentar esos primeros años de conflicto. Porque alguien tenía que contar cómo comenzó la guerra eterna, y si ese alguien podía ser el entonces inminente autor de Dinero y La flecha del tiempo pues eso que ganábamos todos.

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