«Boxboy!» – Cajón flamenco

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Boxboy!
Hal Laboratory
3DS (e-shop)
2015

Boxboy! es un juego con tanta prisa por explicarse, tan decidido a ser honesto, que se quiere retratar ante el público desde su mismo título: un niño que es una caja, una exclamación. Ya está. Jugándolo da la impresión de que si hubiera más que rascar lo hubiera incluído también en el nombre, y que si no lo hay es porque se ve tan seguro de su propuesta que no se le ha pasado en ningún momento por la cabeza que le pudiera hacer falta. Así que solo Boxboy!

No pierdan de vista esa exclamación, que es importante.

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Gunman Clive 2 – Barril de monos

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Gunman Clive 2
Hörberg Productions
3DS
2015

Piensa en Gunman Clive 2 como en el bidón donde guardabas tus juguetes cuando eras crío. Un juego que funciona como un contenedor de cosas dispares: muñecos de plásticucho de los Pitufos, superhéroes de PVC, una Tortuga Ninja, el brazo de un GIJoe, una figura descolorida de algo muy feo que no sabes bien qué demonios es. Cosas que solo tienen en común el ser tuyas, los materiales baratos, que como tu madre las encuentre por medio las tira a la basura, es la millonésima vez que te lo dice.

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«The Legend of Zelda: The Wind Waker» – Volver a empezar

WW

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD
Nintendo
WiiU
2013

Aunque luego soy el primero que se tira en plancha sobre cada nueva entrega, sé que cuando se trata de Zelda hay que tomarse las cosas con calma. La serie guiña el ojo al jugador que lleva toda la vida al otro lado del pad, juega a parecer algo que ya se conoce mientras baraja sus mimbres encarnación tras encarnación. A lo mejor nunca se toca del todo el meollo de la fórmula, pero se remezcla hasta que coge un nuevo sabor. Más a menudo de lo que parece, uno del todo inesperado. Por eso hay que enfrentarse a cada título con la mirada limpia, distanciarse como se pueda de hypes, lloriqueos o arrebatos de fan que necesita ver gongoros porque, bueno, esto es un Zelda o qué cojones es. En la medida de lo posible hay que respirar hondo, contar hasta mil y hacer el esfuerzo de sentarse de nuevas a descubrir Hyrule como si te lo acabasen de presentar. No te lo bebas de un trago. No le retes a estar a la altura de la entrega que te gustó cuando eras un crío: puede parecer similar pero siempre es otra cosa. Cada entrega es otra cosa.

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«Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy» – Los tres poderes

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Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy
Nintendo 3DS (los tres juegos estuvieron antes a la venta por separado en DS y Game Boy Advance)
Textos en inglés y japonés
Capcom
2014

Estimados miembros del jurado, la acusación quiere hacerles creer que la serie Ace Attorney es poco más que una inocente aventura gráfica con su puzzle por aquí y su gestión del inventario por allá. Un divertimento frívolo con el que hacer hambre entre las largas partidas a sandboxes inabarcables y masacres online de marines tuneados. Un título menor con el que desengrasar, un juego en definitiva para madres y niños que empiezan.

¡NADA MÁS LEJOS DE LA VERDAD! [Golpea la mesa con la mano. Pausa dramática]

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«Super Smash Bros.» – El baúl de los recuerdos

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Super Smash Bros.
2014
Nintendo 3DS, Wii U (versión comentada)
Nintendo

Jugar a Super Smash Bros. es como abrir el baúl de juguetes de Andy en Toy Story. Tiene montones de contenidos, más personajes, opciones de personalización y la característica que, para mí, redefine completamente la franquicia Smash como se había visto hasta ahora: los 8 jugadores de Wii U. Esta posibilidad ha traído las partidas más divertidas del año (con permiso de Bayonetta 2) a la consola de Nintendo, y sirve como buen escaparate de todas las virtudes del juego -y su versión similar en 3DS-. Al doblar el máximo de jugadores permitidos, la versión de Wii U convierte un título que ya era dinámico en algo completamente impredecible y, por lo tanto, más atractivo.

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«Shovel Knight» – Neorretro

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Shovel Knight
Yacht Club Games
3DS (versión comentada y recomendada), WiiU, PC
2014

Como pasa con cualquier otro medio, la evolución del videojuego no se puede entender como una línea recta. Empeñados en la batalla  de los 30 fps apañados o de los 60 a toda costa, de los colorines y la resolución, es fácil perder de vista que los saltos de gigante en la exploración de la expresividad, del ritmo de juego, se dieron por lo menos hace una veintena larga de años, cuando los personajes consistían en dos palas haciendo rebotar una bola en medio de la negrura infinita, cuando cuatro pixelotes imitando un mostacho salvaban la papeleta de tener que programar una cara.

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«Inazuma Eleven 3» – Esos entrañables cabezones saltarines

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Inazuma Eleven 3
Level-5
Nintendo 3DS (versión comentada), Nintendo DS
2010
Level-5

Os lo confieso, me acerco a este texto tras haber completado el juego Inazuma Eleven 3 y sin haber probado previamente las entregas anteriores de la serie. Lo hago con mi mente prístina, descongestionada y sin contaminaciones previas, movido por la curiosidad de ver a un vecino de diez años pasándoselo pipa con una de las partes anteriores. Continuar leyendo ««Inazuma Eleven 3» – Esos entrañables cabezones saltarines»

«Super Mario Bros. 2» – Sombra aquí, y sombra allá

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Super Mario Bros. 2
2013
Nintendo 3DS eShop
Nintendo R&D4

Hablar de Super Mario Bros. 2 es hablar de la historia de un maquillaje. De fenómenos curiosos de readaptación solo posibles en tiempos donde los éxitos, las mecánicas de juego, los personajes y sus mitologías particulares no estaban plenamente asentadas. Como ese restaurante italiano en el que eliges tu salsa y la forma de la pasta que hay debajo: nunca deja en el fondo de ser el mismo plato, por muy variopintos que sean los fetuccine, los linguini y los spaguettini. Continuar leyendo ««Super Mario Bros. 2» – Sombra aquí, y sombra allá»

Crítica – Steamworld Dig

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Steamworld Dig
Image&Form
Nintendo 3DS (e-Shop)
2013

Como los videojuegos cuentan ya con varias décadas de recorrido, cada vez se oyen más voces que defienden su madurez como medio, que discuten cuántos de los títulos del año deberían figurar en los temarios escolares con el resto de vacas sagradas del Arte Moderno (™) y, de entre ellos, a cuál le corresponde ser este trimestre nuestro Ciudadano Kane del ocio interactivo. A veces esas voces suenan a pataleta de adolescente que solo pide respeto para su hobby, otras a la súplica desesperada de quien necesita que los suplementos culturales les den el visto bueno antes de abalanzarse sobre el Duty a calzón quitado. De vez en cuando se oye alguna que llega a resultar convincente, esto también ha pasado.

Aquí tengo que reconocer que la posible madurez de los videojuegos es algo que jamás me ha quitado el sueño, y sin embargo, nunca dejará de sorprenderme su capacidad para reinventarse desde los reciclajes aparentemente más humildes. Una mecánica puesta al día por aquí, un retoque en los escenarios por allá, y un solo juego puede conseguir que todo un género parezca moderno de nuevo. Como treintañero camino de la cuarentena, con entradas al viento y el colesterol por las nubes, más que el hacerse mayor valoro en los videojuegos su habilidad para no parecer viejos.

También tiene su mérito, no se crean.

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Ser Mario hoy. Por qué no me han gustado los Marios de 2012.

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I

Hace ya tanto tiempo de esto que no lo recuerdo de otra forma: cada vez que un nuevo juego con fontaneros bigotudos en la carátula sale a la venta (y últimamente pasa al menos un par de veces al año) todo análisis que se publique en todo medio imaginable debe aclarar si este nuevo Mario es ¿bueno? ¿malo? ¿innovador? ¿tradicional? Vale, sí, pero sobre todo si ese Mario es…bueno, un Mario.

Como pasa con otros iconos de la cultura pop (Batman y James Bond vienen enseguida a la cabeza) al valorar cada nueva entrega se tiene en cuenta lo bien que refleje la identidad de la serie antes que los propios méritos, una personalidad destilada con los años cuyas características a veces son difíciles de concretar, pero que los fans con solera dicen reconocer en cuanto ven. Como es una reacción más intuitiva que racional, a veces es peliagudo precisar qué hace Mario a un Mario (aunque aquí lo hemos intentado, que conste), pero una vez aclarado este punto lo normal es que ya esté casi todo dicho. Los análisis sobre estos juegos suelen cargarse de sobreentendidos y apuntan constantemente a las experiencias previas del jugador, casi siempre se parecen a textos anteriores porque los criterios para la evaluación no cambian de una entrega a otra.

No creo que esta manera de atacar el análisis sea un error, sirve para que el comprador potencial sepa de qué pie cojeamos los periodistas cuando nos cae en las manos la última aventura de según qué personaje-referencia-del-medio. Sólo digo que analizar algunas franquicias es menos la descripción de un producto que el relato de una experiencia continuada en el tiempo, una experiencia que se comparte con la idea de que haga eco en la del lector. Y por eso es importante decir, antes de que sigas leyendo, que yo soy de los que habitualmente disfrutan mucho con cielos azules, tuberías y mostachos al viento. Pero que este año no me ha pasado y creo saber por qué.

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