«Stealth Inc.: A Clone in the Dark» – Crítica

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Stealth Inc.: A Clone in the Dark
Curve Studios
PlayStation Vita, PlayStation 3

Desde el principio de los tiempos, el sigilo ha sido una de las armas más recurrentes del hombre. Ya sea para evitar depredadores, o para evitar un familiar en estado berserker por haberlo despertado a las cuatro de la mañana por vomitar en la pared después de reventar el espejo del baño de un cabezazo, o para cazar posibles depredados, el sigilo es una de las herramientas más constantes del hombre; somos lentos, somos débiles: necesitamos pasar lo más desapercibido posibles. Después llegarán los edificios fastuosos, el desarrollo de las armas y la contaminación acústica como medio de comunicación humano básico —con ejemplo último de ello el claxon: medio de comunicación primitivo e interiorizado, el lenguaje natural de nuestro tiempo— a través del cual la idea de sigilo se tornaba en una distopía propia de analfabetos bárbaros atecnológicos. ¿Para qué asesinar sigilosamente a un enemigo si puedes lanzar doscientas toneladas de bombas de racimo con el resultado añadido de convertir una zona montañosa en un desierto de piscinas de sangre?

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«Soul Sacrifice» – Crítica

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Soul Sacrifice
Marvelous AQL, SCE Japan Studio
PlayStation Vita

Aunque sea un concepto cuya literalidad se abandonó en su uso pasado, hay que admitir que aun hoy nos resulta común la práctica del sacrificio del alma propia o ajena. Tanto es así que, si uno se para a leer el Ars Goetia, uno de los libros imprescindibles de la demonología, comprobará cómo los demonios se han obcecado desde tiempos inmemoriales en ofrecer todo lo imaginable a cambio de un sacrificio insignificante, nimio, que no se apreciaría hasta dar el último paso: desde los comunes pactos para conseguir el amor o sabiduría hasta los no mucho menos comunes pactos para pedir la salud de un tercero moribundo, los demonios se nos presentan como los primeros capitalistas de la historia: allá donde hay una necesidad, surge alguien dispuesto a venderlo por un módico precio. O, al menos, alguien venido del Infierno. A partir de esa premisa surge no sólo la historia de Soul Sacrifice sino también algo mucho más importante: sus mecánicas de juego.

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«Far Cry 3: Blood Dragon» – Crítica

Blood-Dragon

Far Cry 3: Blood Dragon
Ubisoft Montreal
PC, PS3, Xbox360

Aunque no todo tiempo pasado fue mejor, tampoco es difícil entender la nostalgia hacia ciertas épocas en las cuales pesa la idea de haber sido un lujurioso oasis de exceso en el cual los más irredentos fanáticos de una expresión cultural determinada aun pueden bucear eternamente en búsqueda de joyas hoy ya imposibles. Y eso el videojuego lo sabe muy bien. Después de la pixelmania que aun hoy nos asola, la enfermiza obsesión por volver a la ignominiosa belleza del píxel, el videojuego ha acabado en aquello que el crítico Simon Reynolds ha tenido a bien denominar como retromania. ¿Y qué es la retromania? La obsesión de la cultura del presente por su propio pasado; la archivística que nos induce a revisitar constantemente lo ya conocido, a que todo acto cultural sea un guiño envuelto en una referencia engarzado en una parodia. Y aunque de hecho Far Cry 3: Blood Dragon está circunscrito dentro de esta lógica de pasión desaforada por el pasado, tiene algo que la mayoría de los productos culturales de su estilo no tienen: una clara intención de dictar una lógica interna propia.

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«Akaneiro Demon Hunters» – Crítica

Akaneiro Demon Hunters

Akaneiro Demon Hunters
Spicy Horse
PC, OSX

Para empezar, déjenme contarles una historia:

Hubo una vez un brillante joven que creó un juego exquisito que hacía vibrar de emoción a quienes lo jugaban, supongamos que ese joven se llamaba European McGee. Nuestro buen amigo European era aficionado a los cuentos infantiles del Viejo Mundo, los cuales conseguía reformular con cierta gracia en oscuros pasajes de terror con los cuales cautivar los corazones indómitos de los ya nunca más niños de esas lejanas tierras, pero también de aquellas donde el vivía. Pasaron los años y viendo que el Nuevo Mundo se hundía, decidió huir a tierras aun más antiguas. Allí encontró un buen lugar donde crear nuevos juegos, siempre reinventando antiguos cuentos, pero algo faltaban ya en ellos: no eran brillantes, sólo se hacían para conseguir dinero. Cuando volvió, demostró que ya no tenía la misma magia incluso tratando el mismo tema; culpamos a los gigantes, que le obligaron a hacer lo que no quería. Pero cuando volvió, haciendo todo aquello que aprendió con los pequeños juegos que regaló a los hombres de esas tierras lejanas, resultó ser que él se había visto infectado por el veneno de los gigantes.

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«DmC» – Crítica

DmC

DmC
Ninja Theory
PC, PS3, Xbox360

El mundo está siempre en un perpetuo devenir y, por ello, con él deben cambiar las manifestaciones culturales. Esto, que no deja de ser una axioma que debería grabarse a fuego en las desgastadas retinas de aquellos fanáticos incapaces de comprender que cambien una sola coma de sus sagas predilectas, es el principio básico que ha parecido regir la producción de la nueva iteración de Devil May Cry por parte de Ninja Theory, a los cuales no les ha temblado el pulso al desnudar toda la significación asociada a Dante para arrojarlo en un entorno más próximo al mundo del presente. Desde el aspecto del propio Dante, que ahora parece el de un hombre joven común no salido de una dimensión que basa sus patrones estéticos en el horterismo maximalista, hasta la estética imperante dentro del juego en sí, el cual ha ganado en zonas flotantes y estilo europeo donde antes había un préstamo sin sentido de los escenarios clásicos de la fantasía rolera japonesa, el cambio es tan radical que se hace necesario remarcar ya de entrada que ésto sigue siendo un Devil May Cry. Y lo es más que nunca.

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