«RoboCop» – Mitad hombre, mitad portátil

RoboCop

RoboCop
1990
Game Boy
Ocean

Es gratificante recordar aquellos años, a finales de los 80, cuando la creación de juegos multiplataforma distaba mucho de la producción estandarizada y clonatoria que estamos acostumbrados a ver hoy día. Uno no medía frames ni contaba polígonos, sino que se armaba del medidor cuantitativo de la diversión y procedía a evaluar si se lo había pasado teta o no. En 1987 Ocean adquirió los derechos de una película que prometía serie B inundada de hemoglobina, RoboCop, que iba a ser dirigida por un desconocido director. El guión llegó a Gary Bracey, director de desarrollo de Ocean, y le pareció que podía ser un bombazo. Finalmente el guión se transformó en película de culto, con envoltorio de serie A pero espíritu jocoso de serie B, incluso de X, Y o Z.

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«Maverick Bird» – Abstracción en un mundo de aristas

Maverick Bird

Maverick Bird
2014
PC
Terry Cavanagh

Flappy Bird ya despertó complacencias y rabia cuando se situó como número uno en el mercado digital, por unos que decían que su adictiva sencillez era suficiente y por otros que calificaba su sencillez y adicción de insuficiente. Con el anuncio de su retirada en las respectivas tiendas móviles han venido más reflexiones y alegrías y tristezas sobre la propia industria (si preguntan a este, que un desarrollador se sienta –sinceramente o no– culpable por hacer un juego inane demasiado absorbe-vidas resulta esperanzador), y como en ocasiones pasa en internet, en un momento se montó una especie de homenaje-burla en forma de jam de creación de juegos inspirados en este del pájaro aleteador. De todos ellos se pueden sacar conclusiones, tanto de la industria de nuevo como del título concreto, pero si preguntan a este por lo que destaca (que ni ha jugado al original ni tiene interés en hacerlo), señalaría lo que Maverick Bird, la aproximación fan-game de Terry Cavanagh, nos cuenta y ayuda a comprender sobre Terry Cavanagh y sus juegos, o más particularmente sobre Super Hexagon.

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«Teslagrad» – El magnetismo de la vieja escuela

teslagrad

Teslagrad
2013
PC (versión comentada), PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U
Rain Games

Hay algo profético en esa huida hacia delante, entre el fuego y la lluvia, con la que arranca el primer trabajo de los noruegos Rain Games. Pronto descubrimos, no obstante, que no es una huida, sino más bien un retorno decidido hacia ciertos esquemas, ciertas estructuras de diseño de videojuegos cuyo tratamiento en la actualidad se encuentra limitado, casi total y exclusivamente, a los pequeños estudios. Teslagrad agarra con fuerza el decálogo de disciplina espartana del ensayo y error propio de los plataformas de las 8 bits, coge otros tantos elementos de aquí y allá, se planta en jarras, y mira directamente a los ojos del jugador de la vieja escuela. Los demás referentes parecen claros —plataformas y puzles basados en físicas, toque de Limbo, toque de Braid, quizá, y estructura Metroid de exploración 2D— y a pesar de ello consigue subrayar sus propios rasgos en la búsqueda de una personalidad propia, algo nada sencillo teniendo en cuenta la cantidad de producciones que comparten estos mismos rasgos genéricos.

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«The Novelist» — Taller de escritura de los horrores

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The Novelist
2013
PC
Orthogonal Games

La comparación engrandece y envilece, pero al margen de ello, es el único método de valoración en el que podemos apoyarnos con algo de confianza subjetiva. Comparamos con lo anterior, con nuestras experiencias, con lo que dice el vecino y con las posibilidades futuras. Gone Home salió y era algo nuevo, pero no totalmente nuevo: era un shooter sin disparos, como Portal, pero sin pistola, sin puzles complicados; era un juego contemplativo, como Dear Esther, pero con algo de interacción, con algo de laberíntico; era sentimental y nostálgico, pero no tanto como otros productos abusivos, suficiente para emocionarnos como lo habían hecho otros títulos. Si no pudiéramos comparar el título de Fullbright con nuestro contexto, no podríamos haber dicho de él más que que lo hemos jugado; por la misma razón, todo lo nuevo que tiene Gone Home, todo lo que contribuye a forjar una experiencia única, no podemos explicarlo y nada más que sentirlo mientras lo jugamos.

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«Nidhogg» – Corre, por tu vida

Nidhogg
2014
PC
Messhof

Podríamos coger Nidhogg, tanto el juego como la palabra, irnos a la Wikipedia, y tirar de la manta de la mitología nórdica para hablar de la lucha de dioses, de la serpiente unicornio, las tres raíces, la ardilla y el árbol, del cielo y la tierra y las llamas y el Ragnarok y solo puede quedar uno y fin de todo. Y de ahí hablar del reflejo de elementos, juramentos y violencia, y ponernos, en definitiva, muy serios, llenándonos la boca con indie y arte y obra y autor y catarsis y demás prepotencias; pero eso es lo que hago siempre y, más importante: Nidhogg no lo necesita.

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«Papers, Please» – Adoro al líder

Papers, Please
Lucas Pope
PC
2013

En cada una de sus partidas, en todas a la vez, Papers, Please puede hablar de desviaciones burocráticas, de la banalidad del mal, de pobreza y consecuencias, de decisiones morales o afectivas, de tedio en el oficio, de cómo, inexplicablemente, un régimen basado en una dictadura-totalitaria-fascista-militar-comunista arroja tantos finales negativos, y de tantas otras cosas que intentar citar (lo digo ahora que ya no me salen más al vuelo) sería inútil; pero si tuviera que elegir una sola, la que más me ha obsesionado por ser a la vez de las primeras inquietudes que me asaltaron y la menos frecuentemente tratada –por intrínseca al medio–, sería la de la figura del desarrollador como opresor supremo.

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Esta crítica de «The Stanley Parable» no es una crítica de «The Stanley Parable»

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The Stanley Parable
Galactic Cafe
PC

La transición está siendo quizá demasiado rápida como para percibirla, en esta industria en la que en ocasiones se pone su juventud como excusa y en otras como mérito, cuando simplemente tiene su propio ritmo de germinación, pero lo cierto es que aquellos juegos experimentales que aparecieron hace apenas un lustro, a los que no se sabía muy bien si etiquetar como contemplativos, como narraciones interactivas, art games, serious games o directamente no-juegos, a los que había que jugar en flash o descargando un instalador sin adornos de la página de su autor (y «autor» ni era considerado como término), y gracias a los cuales conocimos nombres como el de Terry Cavanagh, Jason Rohrer, Daniel Benmergui o Tale of  Tales, han dejado ya atrás la pubertad.

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«Gone Home»: el arte de girar bolígrafos – Crítica

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Gone Home
The Fullbright Company
PC

Volver al hogar familiar, bien sea tras unas largas vacaciones, tras una independencia fallida o como visita duradera pero temporal, siempre genera en nosotros la necesidad del redescubrimiento, la curiosidad por saber qué ha cambiado, qué ha dejado de ser y qué es nuevo ahora, y de estudiar ese cambio1. Sometemos a examen tanto a la casa como a las personas que la habitan, que nos resultan ajenas por esa temporada a distancia sobre la que no tenemos memorias construidas, siendo más minuciosos con aspectos por los que antes pasábamos sin detenernos pero que, ahora, están bañados por el interés del tiempo, lo irreconocible del espacio y la contaminación de los recuerdos. En Gone Home somos Katie, hija mayor de una familia de cuatro, recién llegada, tras un año sabático por Europa, a la nueva casa2 que a partir de ahora tendrá que aprender a llamar hogar.

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«The Last of Us» – Crítica con spoilers bien hermosos

The Last of Us

The Last of Us
Naughty Dog
PlayStation 3

The Last of Us. Qué puedo decir a estas alturas de The Last of Us que no se haya dicho ya. Tres meses (toda una vida en Internet) y al menos cuatro juegos de la década nos separan ya de su lanzamiento. No obstante, no está de más insistir en que esta excelente aproximación de Naughty Dog a Lo Zombi se trata de uno de los videojuegos más intensos que se pueden disfrutar en esta generación de consolas que ya se nos muere. La historia del deambular del viejo Joel y la adolescente Ellie por una Norteamérica hecha trizas combina con emoción y naturalidad ideas jugables basadas en la supervivencia, la infiltración y en subvertir fantasías de poder con una rígidas técnicas narrativas de diálogos tan humanos y bien escritos, de personajes tan bien interpretados y cinemáticas tan orgánicamente integradas en el fluir de la partida que consigue hacernos pasar la mitad del juego con los músculos agarrotados por la tensión y la otra mitad con el nudo en la garganta. Puede que no suponga nada esencialmente nuevo, pero es cierto que lo que ha hecho, lo ha hecho mejor que nadie.

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«Saints Row IV» – Crítica

SRIV

Saints Row IV
Volition
PC / PS3 / Xbox 360

 

«Santos seréis porque yo, el Señor vuestro Dios, soy santo.»

Con The College Dropout (2004) Kanye West inició (oficialmente) su carrera artística apartándose de lo que el hip-hop era en aquel momento y alejándose de la imagen de gangsta default predominante en este tipo de música, adentrándose en nuevos temas a explorar (religión y fanatismo, consumismo y materialismo, trabajo y familia y sexo y vida corriente) y sobre los que opinar a través de la misma libertad y enfoque transgresor que acarreaba el género. Su éxito logró reafirmar a West en sus convicciones, y le sirvió para hacer de Late Registration (2005) una exhibición de las virtudes que tenía que ofrecer; de ofrecer, a través de referencias internas al hip-hop e intrumentos externos, una nueva forma de entender el género al mundo; un mundo abierto que cuestionar por sus problemas de pobreza, de tráfico de drogas y deshonestidad en general. Saints Row comenzó su andadura en 2006.

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