Punch Out – Pica como una abeja

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PUNCH OUT 
Arcade
Nintendo
1984

Todavía no había avanzado mucho la década de los 80 cuando en los arcades (y en los bares, porque antes había videojuegos en los bares, amigos) apareció un enorme mueble de doble pantalla que nos invitaba a forrar a leches a una nutrida colección de boxeadores extravagantes procedentes de todo el mundo. Nintendo (así se llamaba la compañía, la del fontanero y tal, ya sabéis) hizo colecta de toda clase de tópicos nacionales reinterpretados al servicio de  un campeonato mundial de boxeo muy particular, y que golpeaba nuestros bolsillos a ritmo de monedas de 25 pesetas.  Punch Out no sólo convirtió este controvertido deporte en algo divertido a medio caballo entre el tortazo y el cómic, sino que sirvió de base para una saga que de momento ha acabado en la estupenda entrega de Wii y algún curioso extra en la Wii U.

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«Undercover Cops» – Travestismo Del Futuro

UC

Undercover Cops
1992
Arcade, SNES
Irem

Miren alrededor. Me pregunto cuándo narices perdimos el norte. Quiero decir, estamos enfrentados en constante discordia, no toleramos un mínimo fallo, ajuiciamos y enarbolamos crítica como auténticos expertos en cualquier materia. Es más, parece que estemos deseando que todo explote, sin advertir que la mierda puede salpicarnos como metralla. Quiero creer que hubo un tiempo donde los ánimos estaban más coloreados, con exacciones más naturales, donde nuestros demonios interiores dormían relajaditos.

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«Toki» – Toki gustar salto

Toki - Going Ape Spit

Toki
1989
Arcade (versión comentada), Sega Mega Drive
TAD Corporation

(Artículo publicado anteriormente el 20 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Recuerdo Toki (JuJu Densetsu en su versión japonesa) como uno de los arcades más populares de mi época y en las salas recreativas de mi zona peninsular, mezclados en mi memoria, en una imposible amalgama neuronal, con Super Pang, Final Fight, Ghouls’n Ghosts, R-Type y Sunset Riders. Una popularidad que no se restringía a la murcianidad, vista la gran cantidad de ports domésticos que vivió en su día y el propósito reciente de un remake 3D. Los superpoderes de MAME se han ocupado de mantenerlo vibrando en mi stick casero durante buena parte de todos estos años (casi veinticinco, que no es precisamente poco), pero hasta hoy no me había planteado cuál podía ser el secreto de un éxito que siempre había achacado a su estética enloquecida y su sentido del humor netamente oriental.

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«Daytona USA: Championship Circuit Edition» – Siniestro total

daytona usa champioship circuit edition

Daytona USA: Championship Circuit Edition
1996

Sega Saturn
Sega

(Artículo publicado anteriormente el 29 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Cuánto les gusta a los genios de Sega solucionar los hipotéticos errores de sus productos parcheando o actualizando los mismos, incluso cuando no hay necesidad de ello. Algunos ejemplos de lo comentado: el diseño hardware original de Saturn fue modificado a última hora cuando en Sega vieron las potentes orejas tecnológicas al lobo PlayStationMega Drive fue una consola completa por sí misma que nunca pidió ir acoplada a un Mega-CD o a un 32X… Y Daytona USA, uno de los títulos que acompañaron al lanzamiento europeo de Saturn, jamás debió ser actualizado con el apellido Championship Circuit Edition.

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«Cabal» – Profundidad de campo

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Cabal
TAD Corporation
Arcade (versión comentada), Amiga, Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum, DOS, NES
1988

Hay algo de analógico en el punto de vista escogido por Cabal para presentar su acción: uno o dos rambos, dependiendo de lo multijugadores que nos hayamos levantado ese día, se enfrentan a todo tipo de enemigos en el inamovible espacio limitado por los márgenes de la pantalla. Nada nuevo, jugadores de largo recorrido: Space Invaders era ya así, o poniéndonos abstractos, Arkanoid también lo era. El jugador solo puede moverse a derecha e izquierda (aunque se sofistican los controles  con el punto de mira del jugador, es decir, que la profundidad la da la mirilla, no el héroe), y los muros invisibles delante, detrás y a los lados le dejan una escasez de maniobra que es de donde viene la personalidad del juego: este es el campo de batalla, ni más ni menos. Déjalo hecho un solar y te prometemos que no habrá scrolls laterales: esto es lo que hay, y ya. Yo ya.

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«Skate Crazy» – Soñando, soñando, triunfé patinando

Skate Crazy

Skate Crazy
1988
ZX Spectrum 48k (versión comentada), otras plataformas.
Gremlin Graphics

(Artículo publicado anteriormente el 10 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Skate Crazy es enganche puro. Las razones de tal enganche van implícitas en la propia mecánica del título, absolutamente novedosa en su momento dado lo prácticamente inamovible del canon -tan basado en memorizar los patrones de movimiento de los enemigos- fijado por los juegos de aquella época.

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«3D Space Harrier» – La insoportable levedad del 3D

Logo 3D Space Harrier

3D Space Harrier
2013
Nintendo 3DS eShop
M2

Siempre resulta divertido bucear en el árbol genealógico de los juegos, más aún cuando hablamos de auténticos clásicos conocidos por todos. Divagar sobre si el origen de Space Harrier está en un Jet Pac de Ultimate al que se le introduce un eje Z por vía directa. O cuánto bebe REZ de su herencia. O hasta qué punto se acordaron de él los chicos de Treasure cuando parieron su Sin & Punishment (sobre todo su segunda parte, Successor of the Skies). Y lo más probable es que a Yu Suzuki se la trajera al pairo el clásico de Ultimate: lo que quedó para la historia es un arcade frenético sumamente divertido y adaptado a multitud de plataformas, desde las de 8 bits de los 80 hasta, por ejemplo, la PS2. Continuar leyendo ««3D Space Harrier» – La insoportable levedad del 3D»

La esencia del mito

Me tropiezo en la web de Theyetee.com con esta camiseta (no disponible ya) que, con sencillez y sin aspavientos me pone frente a frente con la esencia de mi mito de los videojuegos predilecto. El cazador es, también, el enemigo. Bajo la manta fantasmal se esconde el comedor de cocos. ¿Son, pues, los fantasmas de Pac-Man, en realidad, fantasmas de otros seres pac-manoides? ¿O es aún más complejo? Observen el dibujo: el fantasma es la piel, Pac-Man el esqueleto. ¿Es Pac-Man, en definitivas cuentas, el fantasma de los fantasmas? Teniendo en cuenta que los fantasmas se convierten en sus propios fantasmas cuando son devorados, y que la sobriedad y abstracción del mítico laberinto tiene un concepto que lo entronca con una especie de infierno sintético, en el que la única aparente salida es también una vía de entrada, y en el que cuando todas las bolas han desaparecido, el enigma ha sido resuelto, simplemente se vuelve a comenzar de nuevo… bueno, quizás el nivel 256 no es, después de todo, ese error de programación que siempre hemos creído, sino un corrupto paraíso que supone un auténtico alivio para el héroe de esta historia. Sea quien sea o le toque a quien le toque.