«Earth Defense Force 2025» – SHOOT DOWN EVERYTHING!

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Earth Defense Force 2025
PS3, Xbox 360 (versión comentada)
Sandlot
2014

Para explicar al neófito de qué trata Earth Defense Force 2025 se puede recurrir a una matemática básica en la que ni siquiera hace falta emplear una terminología demasiado específica. Tenemos una premisa inicial y un objetivo, que no varían,  y centenares de elementos prestos a participar en una combinatoria de la destrucción en permutaciones casi infinitas. O lo que es lo mismo, tenemos una invasión alienígena y el objetivo de aniquilar a todos los invasores, y tenemos cuatro clases de soldado cada uno con unas características muy específicas, centenares de armas a desbloquear pero de las que podremos hacer uso sólo de dos en dos, unas ochenta fases, cinco niveles de dificultad que desbloquean armas concretas, y un modo cooperativo online y/o a pantalla partida. Además, el juego de Sandlot (cuarta entrega de la franquicia titulada Chikyuu Boueigun en su país de origen y que se estrenó en PlayStation 2 hace ya once años) es probablemente la traslación más fiel a lo tridimensional del arcade de hace veinte años, una traslación que además se aventura a incorporar puntales de estrategia (de hecho, la estrategia será la única vía posible a la hora de afrontar los niveles de dificultad más altos) y ciertos ramalazos de shmup en determinadas secuencias.  También es una enloquecida danza de monstruos, robots, naves, rayos láser y explosiones en honor a todo lo que importa.

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«Dragon’s Dogma» – El barrio de los monstruos

dragonsDragon’s Dogma
Capcom
PS3 (versión comentada) y Xbox 360
2012

Dragon’s Dogma es ese juego que parecía que no pero al final sí, fruto de una Capcom como sumida en uno de esos días torpes de resaca en los que no sabes muy bien lo que haces pero aún conservas la chispa de ingenio de la borrachera de la noche anterior. Dragon’s Dogma contiene lo contemplativo de Skyrim (aunque plasmado con menos lirismo) el espíritu depredador de Monster Hunter, y un sentido fantasmal de la cooperación similar a Demon’s y Dark Souls pero diferente, gracias al sistema de peones que nos reconcilia con el single player game de toda la vida pero levemente tocados por el halo ilusorio del progreso del juego online. Hay una reminiscencia lejana de algo parecido a la presencia de otro jugador en nuestro juego, pero a la hora de la verdad somos solo nosotros, nuestra aventura, y la vergonzante cantidad de horas que nos unen. Si hay algo que se le pueda echar en cara desde una perspectiva llamémosla objetiva, es la rigidez con que gestiona toda esa estructura estática de menús, inventarios, mapas, edición, creación y traspaso de objetos, demasiado tosca, demasiado incómoda, demasiado poco funcional para las horas que se le debe dedicar.

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«Botanicula» – Crítica

Botanicula
Amanita Design
PC, anunciado para iPad

En más de una ocasión he manifestado abiertamente mi amor por el estudio checo Amanita Design, los padres de Samorost y Machinarium entre otras aventuras menores —que no de peor calidad—, y es por ello que mi aproximación a Botanicula partía, no ya de una predisposición condicionada y poco imparcial, sino de una total y absoluta confianza en su nuevo videojuego. Y es que dentro del siempre agitado y refrescante panorama independiente europeo, los amanitos han conseguido erigirse como uno de los estudios más sólidos e interesantes gracias a ese estilo visual tan particular con que se expresan sus aventuras, y a una forma muy personal de barajar y aplicar el concepto mismo de aventura. Con Machinarium, su primer título de envergadura y el más popular hasta la fecha, efectuaron un viraje hacia formas de juego más tradicionales, mecánicas que remitían a los cánones clásicos de la aventura gráfica, con excelente resultado. En cambio, Botanicula recoge alegremente el testigo de Samorost I y II y recupera esa estupenda tendencia a la exploración y manipulación del entorno en la que el jugador adopta un papel a medio camino entre explorador y espectador, sin ser en ningún momento dueño total y absoluto del desarrollo de los eventos; una aventura, una sucesión de rompecabezas, cuya solución pasa por una interacción inocente y curiosa con el entorno más que por una dependencia total y absoluta de la lógica (o ilógica, en muchos casos dentro del género) deductiva.

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