Semana Bioshock Infinite: Este monstruo no es mi padre

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Si me pidiesen señalar El Momento en que esta moribunda generación de consolas consiguió encogerme de verdad el corazón tendría, en realidad, pocos problemas para decidirme. Sólo necesitaría un mapa sobre el que poder posar mi dedo índice en mitad del océano Atlántico: Rapture, 1959. A tres mil metros de profundidad, entre las ruinas de una ciudad submarina levantada como utopía objetivista que salió realmente mal, allí abajo derribé –no sin un terrible sentimiento de culpa- a decenas de Big Daddies: personaje-icono del primer BioShockjuggernauts de músculo y acero; hombres una vez pero transformados para siempre por la ciencia pasada de rosca en bestias con propósito único: defender con fiereza a sus hijas, unas espeluznantes niñas-vampiro convertidas, por su actividad de recolectoras de químicos, en el centro de todas las miras de los enloquecidos yonkis que poblaban Rapture.

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Semana Bioshock Infinite: En la dirección equivocada

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Creo que comprendo lo que ha querido hacer Ken Levine con Bioshock Infinite. También creo que vislumbro lo que Levine ha intentado y no ha conseguido con Bioshock Infinite. Puedo alcanzar a entender que a Irrational Games se les ha ido la mano en lo visual y artístico y ese excelso trabajo ha terminado restándole peso al aspecto más lúdico del mismo. Puedo imaginar las iteraciones y quebraderos de cabeza por las que las mecánicas del juego han ido pasando hasta quedarse en lo que son. Pero al final no me queda más remedio que entender Bioshock Infinite como lo que es y que detrás de una historia maravillosa, un sentido narrativo prodigioso y un acabado sonoro y visual excelso, hay un juego muy simple que sencillamente no está a la altura del resto de apartados, quizá más por mérito del resto que por demérito propio.

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Semana Bioshock Infinite: «Bioshock Infinite» y la perfección tramposa

Bioshock Infinite

Tengo varios problemas con el trabajo de Garry Schyman para Bioshock Infinite y, seguramente, ninguno de ellos sea racional. Después de encargarse de la música de series como, ojito, El Equipo A, Schyman creó con los veinte cortes para Bioshock uno de los mejores trabajos sonoros que se han hecho en la industria del videojuego. Era vibrante, dramática, oscura e innovadora y conseguía complementar al título en eso de ser algo único. Desde las profundidades del océano, Ken Levine nos traslada en esta tercera entrega a un universo en el aire, con una puesta en escena colosal y un montón de intenciones truncadas. El colorido de Columbia es un absoluto festín para los ojos, y ese aire de aparente felicidad llega a ser terrorífico de un modo que Amnesia o Silent Hill ni siquiera son capaces de acariciar. Jugar a ser George Orwell es un desafío narrativo que Irrational Games ha asumido con valentía, pero cuando los momentos musicales que mejor funcionan en el título están marcados por temas pregrabados, el riesgo del que hacía gala el juego se evapora entre las nubes.

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Semana Bioshock Infinite: Infinite Jest

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Es inevitable, a la hora de intentar hacer una reflexión sobre los logros de Bioshock Infinite así como de su futura repercusión a medio y largo plazo en el sector, mencionar al que fuera juego cumbre en esto de contarnos una historia en base a nuestra propia interacción con los esquejes de su orografía, a ese confeccionar activamente una trama que aparece deconstruida, codificada y dispersa a través de pistas multilenguaje repartidas en cualquier recodo aparentemente insignificante, a Portal 2. Y es muy probable que Irrational Games y Valve tengan que compartir el trofeo al mejor y mayor hito narrativo que ha alumbrado el medio puesto que, a pesar de que mantienen una intención base en común, cada uno de ellos ha sabido llevarla por diferentes caminos y ha sabido hilar sus propios patrones tirando de los hilos oportunos en cada uno de sus relatos. Bioshock Infinite es más sorprendente, multirreferencial y apasionado, pero no nos olvidemos tan pronto del corazón latente de las máquinas de Aperture Science.

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Spike Video Game Awards 2012: los trailers

El sábado Adonías ya les habló un poco sobre la locura y borrachera de hype que supone la gala de Spike TV  que premia todos los años mediante votación popular a los que considera mejores videojuegos de la temporada. Junto con poderosísimas ferias internacionales como el E3, esta gala se ha terminado convirtiendo en el mayor escaparate que la industria posee para anunciar o enseñar la patita de sus futuros diplodocus. Es por ello que se da la misma importancia a las palmaditas en la espalda a los títulos más populares del año como a los tráiler publicitarios de los juegos por venir. Es posible que contado así no suene como el más excitante de los espectáculos: casi una decena de anuncios publicitarios que durante el 95% de su duración sólo muestran secuencias CGI o cinemáticas, dejando caer tan pocos detalles realmente significativos que es complicado predecir si alguno de los juegos será el siguiente Portal o una chufa más entre tantas. De todas maneras, siempre es un ejercicio interesante intentar leer entre líneas, detectar tendencias o adivinar de qué pie pueden cojear las grandes moles de la industria durante el próximo año. Al menos en Mondo Pixel es algo que nos gustaría hacer con los ocho vídeos presentados durante el pasado fin de semana.

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