«Bruce Lee: Return of the Legend» – Enter the píxel

Tam

Bruce Lee: Return of the legend
Vicarious Visions
Game Boy Advance
2003

Cuentan que durante el rodaje de una de sus primeras películas en Hollywood, pidieron a Jackie Chan que cruzase la calle para una toma. Jackie entonces improvisó una secuencia barroquísima en la que se descolgaba por una tubería, saltaba sobre el capó de varios coches y después de una cadena de piruetas inconcebibles acababa por fin en la otra acera. Cuando el director le explicó que sencillamente necesitaban que cruzase la calzada, Jackie, mirándole de arriba abajo, le contestó «Pero yo soy Jackie Chan. ¿Quién va a pagar solo para verme cruzar la calle?»

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«Divekick» – Una patada para matarlos a todos

Divekick

Divekick
2013
PlayStation 3, PS Vita, Steam (versión comentada)
Iron Galaxy

«Yo no temo al hombre que ha lanzado diez mil patadas diferentes, yo temo al hombre que ha lanzado una misma patada diez mil veces» – Bruce Lee.

Hubo un tiempo en el que los videojuegos no se podían parchear pasada la fecha de salida. En esa época el fruto de meses de trabajo era entregado al público con la esperanza de que nada se hubiera roto, que todo funcionara más o menos correctamente, que lo que ahora se llama experiencia jugable fuera sólida. Por desgracia o por suerte, ese público buscaba cualquier fisura en el juego para convertirlo en algo completamente diferente. La explotación de los bugs de las ventanas de animación en Street Fighter II inventaron el combo y un género. El descubrimiento del rocket jump cambió la forma en que se jugaba a Quake. Un partido al primer FIFA de Mega Drive se convertía en una pelea por una zona del medio campo desde la que el tiro a puerta nunca fallaba. Y este último caso tiene algo mágico, ya que daba igual que jugaras con el campeón del último mundial que con una pequeña república bananera: un elemento no buscado del juego conseguía equilibrar las supuestas ventajas de un equipo frente a otro, lo que en el género de lucha se conoce como balanceo. Entiendo el enfado de un jugador de simuladores deportivos («¡el juego es poco realista!»), pero espero que ese jugador entienda que si una partida con los amigos consiste en jugar siempre Brasil contra Brasil es que el juego está haciendo algo mal. Por ese motivo, si el diseño de un juego de lucha hace que todo el mundo prefiera al mismo personaje se dice que el juego está roto. Street Fighter III: Third Strike es uno de estos juegos, maravilloso pero increíblemente desequilibrado. Y la prueba de que está tan roto es que Iron Galaxy le ha dedicado un juego entero al movimiento que reventó el título de Capcom y la comunidad de jugadores que le rodea: el dive kick.

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